以ful 为后缀的单词10个8篇(全文)

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以ful 为后缀的单词10个8篇(全文)

2024-07-11 12:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

以ful 为后缀的单词10个(精选8篇)

以ful 为后缀的单词10个 第1篇

dishful一碟,一碟的`量

glassful一杯的容量

jugful一壶的份量

mouthful 一口,满口

plateful 满盘,一盘

scoopful 满满的一勺子

spadeful 满满一铲子

spoonful 一匙的量

beautiful 美丽的

以ful 为后缀的单词10个 第2篇

blissful a. 充满喜悦的`

boastful a. 自夸的,自负,喜夸耀的

bountiful a. 慷慨的,宽大的

★ mis后缀的单词10个

★ oholic后缀的单词10个

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以ful 为后缀的单词10个 第3篇

为深入客观的了解贫困村灾后精神文化建设的现状及问题, 本研究在四川省雅安市、广元市、南充市、德阳市、巴中市等5市选取了10个具有代表性的案例村进行实地调研。样本村均为受灾较严重的贫困村, 房屋受损面积在75%以上, 受灾人口达99.5%, 因灾返贫率12%以上, 直接经济损失均在200万元以上。

1 贫困村灾后精神文化重建的成效

1.1 抗震救灾精神得到弘扬和推广

“5.12”大地震在给中华民族带来灾难的同时, 也让伟大的民族精神凝聚、升华、迸发, 融汇成“自强不息、顽强拼搏, 万众一心、同舟共济, 自力更生、艰苦奋斗”的抗震救灾精神。这些精神在贫困村的灾后重建过程中得到了充分的弘扬和推广, 涌现出了一大批先进典型。在调研过程中, 大部分村民都表示很受抗震救灾精神的鼓舞, 既充满对国家和政府的感激之情, 也表达出对今后建设美好家园的强烈信心。位于广元市青川县的枣树村, 是四川省受灾最为严重的贫困村之一, 地震发生后, 该村在外部救援尚未抵达的时候就率先开展了自救, 极大地减轻了后续灾害的损失, 温家宝总理曾亲自走访了该村并给予了高度的赞扬。如今, 该村抗震救灾时的“出自己的力, 流自己的汗, 自己的事情自己干”“有手有脚有条命, 天大的困难能战胜”两条标语被表挂在村民的新房上, 该村还建立了抗震自救纪念馆, 以弘扬自强不息的精神。这些精神已经成为了当代社会主义核心价值体系的重要内容, 极大地丰富了贫困村精神文化建设的内涵。

1.2 优秀文化遗产得到传承和保护

四川省居住着大量的少数民族, 同时具有悠久的历史, 在地震中, 很多非物质文化遗产如都江堰、羌族文化、彝族文化等非物质文化遗产都受到了较为严重的损失。国务院在2008年《汶川地震灾后重建总体规划》中明确指出要抢救和保护具有历史价值、民族特色的非物质文化遗产, 这一要求在精神文化重建过程中得到了较好的贯彻和落实。非物质文化遗产是我国宝贵的精神文化财富, 对其进行保护和传承是社会主义精神文明建设的重要内容。以雅安市少数民族贫困村———麂子坪村为例, 该村是一个典型的彝族村, 也是受灾最为严重的少数民族村之一, 灾后重建过程中, 当地政府把彝族文化传承与重建相结合, 以彝族风格重建住房, 许多濒临流失的彝族壁画、彝族语言也得到了修复和传承, 具有民族特色的彝族风俗活动如火把节、祝酒歌等也得到了较为完善的保护。另一方面, 许多传统迷信落后思想如“人畜共居”、“重男轻女”等也逐步被摒弃, “取其精华, 弃其糟粕”, 贫困村农民的思想素质在精神文化重建过程中得到了提升。

1.3 文化活动设施建设得到加强

文化活动设施是开展精神文化活动的重要载体和平台。在地震中, 许多贫困村的村两委会办公楼及村民活动中心都受到了严重损坏, 还有部分贫困村因为经济条件落后, 没有相应的村民文化活动阵地。灾后重建以后, 随着各项投入资金及中共中央组织部特殊党费的支持, 灾区贫困村的村级文化活动阵地得到了修建和修缮。在被调查的贫困村中, 10个村的基层组织阵地都完全恢复重建, 9个村建成了党员远程教育系统, 6个村建成了农家书屋;5个村建成了村级文化室, 2个村新建了村民文化广场。除基层组织阵地是灾后恢复重建外, 其他文化活动设施大部分都是灾后新建, 对于经济水平、文化基础都相对比较落后的受灾贫困村来说, 灾后重建无疑是为其文化建设带来了巨大的机遇。

1.4 村容村貌及社会风气大幅度改善

村容村貌的改观是灾后精神文化重建的最明显、最直观的体现之一, 村容整洁被明确规定为社会主义新农村建设的重要内容。相对于发展水平较好的农村地区, 贫困村经济水平低, 基础设施落后, 村容村貌一直都普遍较“脏乱差”。灾后重建以后, 贫困村的村容村貌发生了很大的变化, 新建房屋的大气, 硬化的路面院坝宽敞干净, 展示着一种蓬勃向上的精神气质。在调查中有许多贫困村都开展了“十星级文明户”评选活动, 通过激励机制鼓励农民树立文明新风尚, 同时, 受灾后重建大环境的影响, 农民们以提高家庭收入来重建家园为主要活动, “聚众赌博”、“打架斗殴”等不良风气得到了遏制。这种把家庭作为精神文化建设的载体的方式, 使农户既肩负起物质生产任务, 又肩负起精神文明建设任务, 增强农民的争先创优意识, 促进了精神文化建设的落实和高效。

2 贫困村灾后精神文化建设的问题和挑战

2.1 农民精神文化需求未能完全满足

尽管贫困村在精神文明重建方面取得了显著的成效, 但是最终的落脚点应该在建设和感受的主体身上, 即农民的满足程度, 这与马克思主义主体性原则是一致的。因此, 贫困村的精神文化建设应充分满足农民精神世界发展的内在需求, 但是调查结果现实, 当前贫困村灾后精神文化建设与农民的需求存在失衡现象。在心里援助方面, 在调查的100户农户中100%的农户表示需要心里援助, 但是获得心里援助的农户只占全部农户的23%;文化活动方面, 81%的农户表示需要, 但只有30%的农户获得;政策信息方面, 98%的农户表示需要, 真正获得的只有60%的农户;就业信息方面, 97%的农户表示需要, 47%的农户获得;技能培训方面, 99%的农户表示需要, 53%的农户获得;在防灾培训方面基本满足了农户需求。

2.2 文化活动设施不够完善且利用率不高

尽管受灾贫困村在灾后重建过程中文化基础设施建设得到了一定改善, 但相对于经济条件较好的村来说仍存在较大差距。一是文化设施不健全, 在调查的10个案例村中, 活动室、图书室、村民广场全部建成的村仅有2个。大部分村还存在文化基础设施不健全的情况。主要原因是资金投入不足, 中央关于“各级政府的文化投入不低于财政支出的1%”的规定在贫困村很难落实, 造成文化事业严重“贫血”。访谈中有92%的乡镇干部认为经费不足是当前贫困村文化建设面临的主要困难。二是文化设施利用率不高。调查中发现文化设施重建设轻管理、重形式轻利用的现象比较严重, 一些文化设施由于无专人管理, 或者群众不会用、不乐用, 成了无人问津的摆设;农家书屋的书籍数量少且种类单一, 农民感兴趣的书籍比较少, 借阅量比较小。

2.3 基层干部素质不高, 专业文化人才缺乏

基层干部作为连接基层群众和党政机关的关键环节, 是基层经济社会发展的领路人, 同时也是基层文化建设的领路人, 但是当前贫困村基层干部总体素质不高, 专业文化干部较少, 制约了精神文化建设工作的开展。一是基层干部老龄化比较严重。在调查中, 年龄在50岁以上的村两委干部占到60%, 年龄在30岁以下的年轻干部仅占15%。二是基层干部文化素质不高, 普遍为初高中文化程度, 具有高中文化程度以上的只为少数。调查中, 村两委干部文化程度为小学占8.5%, 初中的占48%, 高中 (中专) 的占41%。三是文化专干不专职现象普遍。调查中发现, 70%的村所在的乡镇均没有设置文化专干, 一般由其他职务的工作人员兼任, 且非专业文化人才。由于老龄化和低文化水平的制约, 基层干部对精神文化建设的理解和创新跟不上时代的发展, 致使贫困村精神文化建设缺乏有效的组织和引导。

3 新时期贫困村精神文化建设的现实路径

当前灾后重建已近尾声, 新农村建设正如火如荼的开展, 贫困村的精神文化建设由“促重建”转变为“促发展”时期, 由“被动期”转变为“主动期”。立足新时期新形势, 必须以新的思路来审视贫困村精神文化建设的途径。

3.1 尊重需求, 充分满足农民精神文化活动需要

高效的思想政治教育必须要准确把握受教育者的特征和需求。受市场经济观念影响, 当前农民的生活生产思想已经由传统的求温饱上升至求发展阶段, 他们的参政意识越来越强, 对精神文化的需求越来越多, 对生产能力的追求也越来越高。因此, 贫困村精神文化建设也要抓住新时期农民的需求特点, 进而针对这些需求设计相应的文化活动。如针对农民培训需求, 大力推进技能培训活动, 农民有需求就有积极性, 参与率自然大大提高, 效果自然也事半功倍。尊重农民需求, 首先应该了解农民的需求, 这就需要文化建设工作者深入基层, 发扬从群众中来到群众中去的优良传统, 倾听农民呼声, 了解农民愿望, 才能让精神文化建设对农民自身的发展起到最切实、最高效的作用。

3.2 加大投入, 完善贫困村公共文化服务体系

文化基础设施是新时期精神文化建设的重要根基和平台。当前灾区贫困村在文化基础设施建设方面还很薄弱, 应加大投入力度, 完善文化基础设施体系的功能。一是认真落实上级有关文化经济政策, 加大对贫困山区农村文化阵地建设的投入力度和政策支持力度, 地方政府要保证“不低于财政支出1%”的投入资金, 实力较强的镇、村要重在提高文化阵地的档次, 完善文化阵地的功能, 加强对文化阵地的管理。实力较弱的镇、村可探索“文化基础设施建设转移支付”的机制和多方筹资的措施。二是要及时创造出反映当代农村生活、贴近农民生活、农民喜闻乐见的文艺文化作品, 深入开展文化“下乡”活动;三是大力开展城乡“文化对口支援”活动, 积极引导和鼓励社会力量捐助农村文化事业;四是提高农村公共文化单位如村级文化活动中心、农技培训站等的服务能力。五是把文化设施建设纳入“挂包帮”活动的考核范围, 通过一对一的文化帮扶, 增强文化基础设施建设。

3.3 创新方式, 增强文化活动对农民的吸引力

一是从载体上创新。随着社会和科技的发展, 越来越多的载体被贫困村农民所熟知, 移动通信、电视、网络等现代媒体对于他们来说不再是陌生的事物。充分利用这些载体来进行精神文化建设比起传统的“说教”、“灌输”更加具有吸引力, 农民也更容易通过影像、声音、图片等介质获取文化信息资源。二是从模式上创新, 传统的精神文化建设缺乏对农民自主性的考虑, 农民往往处于被动接收状态, 自己想要的文化活动得不到, 上级安排的又不感兴趣, 这就导致文化活动在农民中覆盖率不高, 资源大大浪费。因此, 可以通过“自助文化活动”的模式, 提供多种文化活动供村民自助选择。三是从方法上创新, 充分发挥农民的主体性, 改传统的“送文化”为政府引导下的“造文化”, 培养农民文化骨干, 既给农民创造和展现文化的机会, 又让农民通过自己身边的“文化”得到享受和带动。

3.4 整合资源, 加快城乡文化一体化发展

党的十七届六中全会在《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》深刻阐述了加快推进城乡文化一体化发展的重要性, 强调指出“增加农村文化服务总量, 缩小城乡文化发展差距, 对推进社会主义新农村建设、形成城乡经济社会发展一体化新格局具有重大意义。”在新形势下, 贫困村精神文化建设应立足城乡文化一体化的发展格局, 加大资源整合力度。一是鼓励社会力量投入贫困村文化建设, 形成公共资源助推的合力。通过优惠政策、以奖代补等措施鼓励文化单位向贫困村延伸服务, 扶持文化企业以连锁方式加强基层和农村文化网点建设, 支持演艺团体深入贫困村演出, 扩宽农村文化市场。二是统筹规划配置城乡文化资源, 充分考虑城乡文化建设的现有差距, 加大对贫困村的文化资金投入力度, 在文化资源配置上予以倾斜。三是整合城乡文化人才资源, 通过引进、选派、上挂等方式, 鼓励支持城乡人才互动、交流;充分发挥高等院校、职业院校和科研院所的文化帮扶作用, 要加强城乡人才信息有效沟通交流, 构建城乡人才整合和互动平台, 实现优势互补和资源共享。

参考文献

[1]UNDP“中国灾后重建暨风险管理项目”之汶川地震灾后贫困村重建案例研究项目。

[2]抚顺新闻网, 我市给力文化基础设施建设[EB/OL].http://fushun.nen.com.cn/74874607252799488/20111204/2546705.shtml, 2011, 12, 04.

[3]中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定

[4]骆郁廷, 精神动力论[M].武汉:武汉大学出版社, 2003, 10, 116-117.

[5]张金玲, 汶川地震灾后精神家园重建现状及对策研究[J].贵州民族研究, 2010, 1.

10个常会发错音的单词 第4篇

clothes

The e is silent.

e是不发音的。

February

You must pronounce both r’s: Feb-roo-a-ree, not Feb-yoo-a-ree.

两个r都要发音:Feb-roo-a-ree,而不是Feb-yoo-a-ree。

athlete

Make sure there are only two syllables: ath-leet, not ath-a-leet.

记得这个单词只有两个音节:ath-leet,而不是ath-a-leet。

probably

This must have three syllables: prob-a-blee, not pra-lee or prob-lee.

包含三个音节:prob-a-blee,而不是pra-lee或者prob-lee。

colleague

Don’t pronounce the final ue.

最后的ue不发音。

espresso

There is no x sound: e-spres-o, not ex-pres-o.

没有x音,是:e-spres-o,而不是ex-pres-o。

Wednesday

The first d is silent.

第一个d是不发音的。

escape

There is no x sound: es-cape not ex-cape.

没有x音,是:es-cape,而不是ex-cape。

library

The word has three syllables: li-bra-ry, not li-bary.

这个单词有三个音节,是:li-bra-ry,不是li-bary。

picture

This is the most commonly mispronounced word. It is pronounced pik-cher, not pit-cher.

这是最常发错音的字,正确的读法为pik-cher,而不是pit-cher。

ful作为后缀的单词10个 第5篇

a圆滑的(tact手腕,圆滑)

adj.婉转;得体的;机智的,机敏的;老练的`,圆滑的

5、baneful

a有害的(bane祸害)

adj.有害的;有毒的

6、gleeful

adj.欢乐的(glee高兴)

7、hopeful

adj.有希望的(hope希望)

8、shameful

adj.可耻的(shame耻辱)

9、forgetful

以ful 为后缀的单词10个 第6篇

恶意的:我们应该给与有力的.反击。

A baleful look, influence, presence.

凶恶的样子、势力、态度。

By midnight the children were tired and fretful.

到午夜时,孩子们既疲倦又烦躁不安。

It was a busy, as it turned out, fretful journey.

旅途公务繁忙,实际上也颇为焦急。

The victory inspired him to dispatch a gleeful telegram to Roosevelt

以ful为后缀的单词 第7篇

一、ful后缀的词为形容词

这类形容词意为“full of,having the quality of”。多加在名词之后表示“充满...的、易于...、可...的、富有...的、具有...的”的意思。

例如:grateful 感激的、rueful 后悔的、willful 任性的、tactful 圆滑的.、baneful a有害的、gleeful a欢乐的、hopeful a有希望的、shameful a可耻的.、forgetful a易忘的、beautiful漂亮、skillful有技巧的、awful害怕的、wonderful好极的、careful小心的、helpful有帮助的、useful有用的、meaningful 有意义的。

二、ful后缀的词为名词

这类名词也是加在名词之后,表示“满,量”的含义。

以ful 为后缀的单词10个 第8篇

移动学习资源是移动学习系统的实体, 移动学习系统是通过技术支撑的, 只是一个“外壳”, 学习者真正需要获得的是学习资源。[2]根据目前移动学习资源的现状并结合情境教学理论, 提出并通过Flash CS6进行基于情境式移动学习资源的开发;结合“接水果学单词”的情境式游戏开发实例详述了情境式移动学习资源开发的特征、程序的编写和发布过程。

一、情境式移动学习资源设计与开发

1.单词学习的情境化模式

单词是一种特殊的符号, 即它不仅是人们对现实世界高度认识和高度概括的抽象符号, 而且也是人们认识、了解世界的一种特殊工具;它不仅具有声音、形态, 而且是人们进行交际的一种独特方式。显然, 脱离语言文字境脉的学习是枯燥乏味、毫无意义的, 语言文字必须将其置于某种语境中才具有其特定的含义, 因此基于情境化的英语单词教学将会显著促进学生的学习效果, 将会进一步推动学生理解某一个单词在不同境脉中的不同含义。我们根据英语语言的特点和情境式学习的特征提出并践行了英语单词学习的三大情境模式, 即语境模式、游戏模式、组词模式。

语境模式是通过语言对话的形式来理解单词的含义, 这一模式主要表现形式为看视频、图片完成句子, 或者根据展示的情境进行对话的补充。游戏模式是将单词置于游戏场景中, 使学生通过英文单词与中文意思的匹配实现学习内容的掌握;这种游戏模式强调学生技术认知的最少投入、情境学习的愉悦性保持和单词记忆的认知强化;游戏的设计不仅要考虑到游戏的娱乐性, 而且要将知识嵌入到游戏的学习情境中, 实现学生学习的寓学于乐。组词模式是学习者根据情境内容的提示完成单词所缺字母或将单词置于所缺单词的句子中, 通过补缺单词或填充句子实现对学习内容的考察和调动学生的学习兴趣。

2.“接水果学单词”游戏目标及设计原则

小学英语的课程设置主要在三年级至六年级, 单词的识记数量大约在400个左右, 词语的长度一般在10个字母以内。单词的认读与记忆通常有三种记忆形式, 即单个字母记忆、组合字母记忆和语境记忆。单个字母记忆是学习者通过不断地拼读单词中所有字母来实现记忆单词;组合字母记忆是根据英语单词的词根进行单词的掌握;语境记忆是通过将单词置于一句话中或相关情境中实现掌握单词。根据皮亚杰认知发展的阶段性理论, 不同学生的认知能力发展是呈现阶段性的, 不同阶段学生的认知水平和行为表现呈现不同的特征。根据学生身心发展的不同阶段进行教学策略、知识表征、学习内容的选择是进行有效学习的前提条件, 是培养与提高学生兴趣和能力的基础。游戏的目的就在于通过游戏策略将知识和游戏进行有效地融合, 推动和促进学生的学习。

“接水果学单词”游戏遵循着以下几个原则进行设计:第一, 教育性。教学游戏并不是纯粹的娱乐, 而是通过游戏使学生进行愉快的学习。Flash游戏小巧简单, 容易操作, 降低了学生对于技术认知的学习负荷, 游戏的开发者把精力投入到关注如何根据学生的认知发展进行知识表征、情境渲染、界面设计、英语单词的选取与组织等方面, 旨在促进学生实现寓学于乐。第二, 可玩性。小学三年级至六年级学生由于其心智发展的特点, 对于过于简单或十分复杂的操作和逻辑关系都存在没兴趣或困惑之感。这一阶段的小学生正处在认知发展的具体运算阶段, 因此, 强化设计中的可玩性将使学生更容易进入角色、更有兴趣。第三, 情境性。干瘪枯燥的单词强化练习使学生不仅会视觉厌烦, 而且学习效率低下, 因此游戏的设计必须具备主流游戏的特征, 并充分利用其内在动机。“接水果记单词”游戏将单词置于不同的水果上, 不仅提高了学生的视觉吸引力, 而且增加了学习的兴趣和效率。

3.游戏系统结构设计

游戏设计是以学生的学习为中心进行策划的, 是为满足教育要求而进行整体编排的。“接水果学单词”游戏主要包括游戏片头、参数设置面板、游戏场景、学习评价等四大阶段 (如图1) 。

在这些阶段中, 游戏场景也就是学习过程的操作环境, 学习者通过参数设置面板进行游戏等级、词语选择、声音设置等来进入预设的游戏活动场景之中。游戏场景中通过游戏的规则进行学生成绩的评定, 同时学习评价界面的数据又会影响下一阶段的学习场景。

4.“接水果学单词”的游戏开发

为了实现小学英语单词的情境式移动学习目标, 在通过FlashCS6游戏开发时采用三种开发策略, 即面向移动电脑用户、Android系统和iOS系统用户。虽然采用的是三种开发策略, 但是通过FlashCS6就能很简单地将Actionscript代码发布成适用于这三种系统的语言, 因此在“接水果学单词”的游戏开发过程中, 只详述基于ActionScript3.0的开发过程。

“接水果学单词”游戏的开发仅仅围绕游戏的系统结构设计进行, 包括游戏脚本的设计、工具的选择、文字与图片的编辑与修改、程序编写与调试、发布与应用 (图2) 。

(1) 单词的存储与导入。游戏的目的旨在通过娱乐手段进行新知识的学习与巩固, 单词是学生学习的目标, 游戏是实现学习目的途径和方法, 游戏必须将知识的学习与游戏的娱乐性有效地进行整合。“接水果学单词”游戏通过XML进行单词的大量存储, XML文档具有内容和结构完全分离、操作性强、规范统一、支持多种编码、可扩展性等特点。通过XML进行单词的中文、英文的分组编排解决了后续游戏规则设置时存在的问题, 使英语单词的数据格式整体统一, 便于操作。单词的XML数据导入是通过创建XML对象实现的, 即varxml:XML=newXML () ;接着通过刚创建的xml实例对象进行英语单词xml文件的请求与加载以实现单词的导入;最后将导入的数据通过for循环语句添加到新创建的wordlists数组中。

(2) 游戏情境创设。兴趣是学生学习的催化剂, 情境是学生兴趣的来源。学生对不同水果的喜爱将会吸引学生的注意力, 提高学生的学习效率。“接水果学单词”情境的创设首先是通过绘制和渲染五种水果进行Flash影片剪辑原件的存储, 同时在五种水果上增加文本位置以显示相关的英语单词。实现水果原 件能够被actionscript3.0语言调用 和进行场 景添加的 功能必须 进行每种 水果原件 的actionscript连接设置, 通过此项设置的原件才能够通过程序语言进行调用。

为了提高学生的兴趣, 场景中所出现的水果是通过程序随机调用的, 水果上的单词也是通过程序设计随机呈现的。通过这种设置呈现的学习场景, 在一定程度上避免了学生的视觉疲劳, 提高了不同单词之间背景差异, 有利于学生的识别和记忆单词。

(3) 单词匹配与碰撞。检查学生是否掌握已学单词的手段是采取“单词匹配与碰撞”的形式, 即如果篮子上所显示的文字与正在坠落的水果上的单词意思相同, 则发生碰撞并从舞台上移除这一水果。在这个过程中涉及了两个问题, 即单词如何匹配和碰撞后的行为。

单词匹配问题的关键在于确保篮子上的中文与落下来的四种水果只有一个匹配。首先通过for循环语句从水果数组中随机取出四种水果, 同时从单词的数组中进行四个单词的随机提取;在实现篮子与水果唯一匹配性的过程中, 通过在for循环体外应用Math.random () *4这一方法获得在0~4范围之间的随机整数值, 如果这一整数值与for循环体内的变量i匹配成功;则将匹配成功的单词进行中文和英文的分配, 即中文赋予篮子而英文赋予随机生成的一种水果。通过一系列的逻辑设计与语言编程就能够实现篮子上的文本只能和四种水果中的一种发生碰撞成功事件, 如果学生所操作的篮子与水果发生错误碰撞, 则进行错误标记一次, 同时将被碰撞水果的alpha值设置为0.5;如果篮子再与此水果发生碰撞则不会进行错误标记, 碰撞对与错标记的目的旨在对学生英语单词的学习进行评价。如果篮子不与下落的水果发生碰撞, 则程序会通过计时设计进行监听, 如果篮子在30秒内没有发生碰撞, 那么则结束游戏并提示重新开始。在游戏设计时, 通过水果的循环使用来降低计算机的工作量, 即当水果下落到舞台的最低限时进行水果Y坐标的重新设定, 使其处于舞台的上方再进行下落。

(4) 激励与兴趣。兴趣与激励是密不可分的, 即使学生对游戏充满了兴趣, 如果不能根据学生任务的难易、完成的效果进行适当、及时的鼓励, 那么学生常常会因为持续的学习或心理挑战而逐渐丧失这种兴趣。“接水果学单词”的激励措施主要通过声音和图片予以展示, 激励措施设置的环节主要包括碰撞成功、总分获胜两个阶段。当篮子与具有正确英语单词的水果发生碰撞时, 则会响起令人愉快的声音, 否则会有警告的声音, 同样总分如果获胜也是如此。声音的导入是通过sound进行声音文件请求与加载来实现的, 然后将加载而获得的声音数据通过sound.play () 方法播放并存入chanel类的实例中进行播放;图片应用主要在最后的总结阶段, 如果学生的学习成绩优秀则通过ActionScript3.0语言将相关图片加载到场景中。

(5) 评价。及时、准确是对学生单词掌握情况评价的基础, 学生根据快速的评价进行敏捷的思维。在游戏这种寓学于乐的学习形式中, 评价不仅是考查学生学习状况的一种手段, 而且更能激起学生的兴趣和提高学生的关注力。“接水果学单词”的评价主要通过过程性评价和总结性评价两种形式。声音提示、分数显示是过程性评价的主要策略, 通过不同的声音提醒学习者碰撞的正确性, 同时场景的上部进行及时的分数显示和碰撞错误次数的提醒。总结性评价主要通过学习者最终获得的总分数以及错误碰撞的总次 数进行, 通过鼓励、表 扬等提示 语进行学 生学习的 激励。分数 和错误次 数是通过fruitsCollected、fruitsLost这两个变量进行计数来实现的, 即碰撞成功时fruitsCollected自动加1, 碰撞失败时fruitsLost自动减1。

(6) 面向移动设备的多样化发布。移动设备的多样性是移动学习形式的重要特征之一, 为了使移动学习资源适应更多的学习者, 在软件发布时应提供适合多种操作平台的软件程序。Adobe公司发布AIR并计划让AIR横跨全部平台, AIR不仅可以支持桌面程序, 而且AIR移动平台的应用程序可以将信息存储在本地, 也可以读取手机里的其他数据;利用AIR移动平台制作的应用程序就可以一次性地发布到AndroidMarket、黑莓的应用商店里、AppStore (作为原生应用程序而非AIR应用) 。flashCS6可以使开发者避免为适应各种平台而进行的多次程序开发部署, 通过flashCS6的发布设置可以将程序源码发布成适合多种平台的应用软件, 诸如AIRforandroid、AIR、AIRforiOS和Lite等, 根据这一特性可以将“接苹果学单词”游戏源码发布成适应多种平台和软件播放的格式, 推动了移动学习资源发布格式的普适性、多样性。

移动学习资源从创建到实际应用基本经历了设计与编程、移动学习资源发布设置、实现与学习三大阶段, 学习资源的多样化发布为移动学习资源的普适性奠定了坚实的基础, 学习者可以根据自己的移动学习设备进行多样化、适切性选择。

二、“接水果学单词”教育应用及特点

调查表明“接水果学单词”游戏在移动学习时, 学生的学习兴趣更浓、动机更强、学习效果更明显, 学习时间和形式更灵活, 充分体现了将游戏与英语单词学习进行整合的有效性。这一移动学习资源的应用效果及特点主要体现在以下几个方面:

1.简单性

学生认为技术复杂程度越高, 学生解决技术的认知负荷就越大, 从而导致将过多的认知能力投入到了解与掌握技术知识中, 而忽视了促进学生英语单词学习的最终目的。游戏设计应尽量减少学生对于技术学习的认知能量投入, 转向对单词认知与娱乐的设计和开发。“接水果学单词”游戏学生可以根据鼠标、键盘进行篮子的操控, 实现篮子与水果的碰撞, 操控十分简单, 学生将更多的注意力和认知能力投入到认知单词、匹配单词的学习活动中。

2.情境性

带有不同单词的水果从舞台上方落下这一情境强烈地吸引了学生的注意力, 提高了学生的兴趣, 减缓或消除了学生的视觉疲劳。学习者根据不同的移动设备操纵篮子的移动实现接水果的行为, 每个单词不仅是学习内容, 而且像一个个水果从树上落下来;当学生用篮子接到和篮子上意思相同的水果时, 不仅会听到清脆的鼓励声, 而且也享受了“大自然的生活”给他带来的乐趣。

3.任务性

游戏的任务性是学生积极参与学习动机的重要来源之一, 学生会根据游戏的表扬、分数的呈现在完成任务时得到极大的鼓励, 进而更加充满了信心和力量;如果学生没有在特定的时间内完成任务, 游戏也会提醒学习者继续努力, 将任务与学习者的学习动机紧密地联系起来。任务性使学生一点不敢怠慢, 评价与任务紧密联系, 不断地激励学生最大限度地投入他们的认知能力去完成任务。

4.普适性

“接水果学单词”游戏通过FlashCS6进行源码的发布时, 根据发布的选项进行适应多平台的应用程序发布, 使它基本上能够适应当前大多数主流移动设备系统, 如Android系统、iOS系统、Windows系统和平板电脑等等。

5.教育性

游戏的目的在于促进学生学习, 尽量减少学生对技术认知能力的额外投入, 并将其融入到英语单词的学习中。移动学习游戏软件的开发必须考虑到学生的认知发展能力和软件的可移植性, 即学习任务的难易要适中, 符合学生的最近发展区。

基于情境化的“接水果学单词”游戏的设计与开发强调学习的目的性、情境的吸引性、平台的普适性, 探索围绕学习目的激发学习者主动学习的动机, 避免或减弱移动学习的自我监控差、学习目标广泛等缺点。移动学习资源的开发不仅要考虑到需求的受众人群差异, 而且要提供样式新颖、题材丰富的资源;不仅能够较好地适应多种终端类型, 而且能够促进学习者的学习, 兼具娱乐性和学习的目的。

参考文献

[1]刘建设, 李青, 刘金梅.移动学习研究现状综述[J].电化教育研究, 2007 (7) :21-25.

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