十年磨一“仁”?回顾《仁王》坎坷的开发之路

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十年磨一“仁”?回顾《仁王》坎坷的开发之路

2024-07-05 16:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

在等待《Elden Ring》(官译《艾尔登法环》)的这段时间里,笔者又拿出了当初因被迷路劝退而吃灰已久的《仁王1》(2代等优化和打折),在经历了《黑魂》和《只狼》的洗礼之后(买《仁王》时还未接触魂系列),这次明显更加得心应手了。

“类魂+ACT+日本战国+妖怪文化”的组合产生了奇妙的化学反应,但也正因如此,笔者不禁好奇究竟发生了什么让本作变成了现在这样,在几经查找资料之后,笔者这次就来分享下《仁王》坎坷的开发之路。

可能很多新玩家并不知道,《仁王》是一个早在2005年就公布的游戏,更多人可能不知道,本作起初还和日本电影大师黑泽明有一段渊源。

黑泽明的遗愿

如果你爱看黑泽明的电影,会发现其中有很多作品都处于某种东洋与西洋的交界:《乱》和《蜘蛛巢城》改编自莎翁名著;《用心棒》和《七武士》被欧美导演改编成西部片;而《战国英豪》则是《星球大战》的灵感来源之一。

事实上,黑泽明自己就有一个更为东西合璧的想法,他非常想拍一部以“混血武士”为主角的电影。

改编自《李尔王》的《乱》,感兴趣的朋友一定要看看

但很可惜,他没拍出来就去世了。而他的长子,时任黑泽制片社长的黑泽久雄也常听父亲说想拍混血武士,就考虑应该完成黑泽明的遗愿,他的打算是做一部动画。据称,在黑泽明《乱》的手稿里,留下了少量遗稿没有用上,黑泽久雄认为这些遗稿可以用来改编。

机缘巧合,他把这事说给了光荣创始人襟川阳一的妻子襟川惠子听。襟川惠子就极力推荐黑泽久雄子承父业,别做动画,直接由他自己导演,把遗稿拍出来,做一部电影,标题就跟《乱》一样用单字,暂命名为《鬼》(Oni)。那是在2004年,黑泽久雄已经59岁了,从来没正式拍过一部电影。

围绕《鬼》这部电影,光荣也跟黑泽制片搞“影游联动”,想把它打造成一个IP,声明电影会在2006年上映,游戏以及周边也同步推出,并作为索尼次世代主机(即未来的PS3)首发。

黑泽久雄则从《乱》的遗稿里只拿来一点,做了大幅扩充改编。

故事发生在战国时代,主角是日本父亲和外国母亲所生的混血儿,因其金发碧眼的异型外貌被他人称作为“鬼”。在这般境遇下,被外界视为“鬼”的主角选择作为一名战国武将,在纷乱的战场中演绎自己的故事。

部分设定似乎用到了《仁王2》里

《鬼》当时也被看做是一部娱乐性很强的商业片,电影和游戏总预算高达30亿日元,其中电影10亿,游戏20亿,不算游戏销量,电影票房就预计在100亿日元左右。

这个消息公布是在2004年10月,光荣与黑泽制片表示会在2005年1月公布更多详细情报,但这些没兑现。电影胎死腹中(黑泽久雄至今也再没拍过电影),光荣的《鬼》也算告吹了。

黑泽久雄没把电影拍下去的原因不为人知,但襟川阳一这边倒是没死心。

光荣次年就把《鬼》(Oni)改名,叫做《仁王》(Nioh),略微脱离了与电影的关系,但还是打算作为PS3首发,并公布是由无双系列制作人鲤沼久史领导的ω-Force开发。

一波三折,但事不过三

这就进入了《仁王》开发的第一阶段。在这个阶段,《仁王》是作为一款“战国幻想RPG”,准备用RPG形式描绘战国时的大型合战,已经有了个雏形。

基于电影脚本的原始设定,这一版《仁王》中并没有什么超自然因素。除了故事发生的时间都是战国时期,无论是原创的主角身份、基于《决战》和《战国无双》游戏玩法、背景故事都和现在拥有鬼之力的三浦按针遍地“讨鬼”的设定相距甚远。

但原型做出来后,襟川阳一试玩,觉得不如构想的那么有趣,无论怎么重做、改设计、改素材,还是过于平淡、不够激烈。

2005年的第一阶段《仁王》

换句话说,其实是当初的版本跳不出无双系列的框架,用RPG形式做不出无双系列在战场中的那种跃动感;但如果做“战国+ACT”的话,题材又和《战国无双》撞车了。所以《仁王》的第一阶段,“落命”。

这之后,正赶上2010年光荣与特库摩合并,襟川阳一就把《仁王》从鲤沼久史手里交给了原特库摩旗下的《忍者龙剑传》和《生死格斗》的开发组Team Ninja,这就是《仁王》开发的第二阶段。此时,《仁王》的目标不再是“战国幻想RPG”,而是“不同于无双系列的、表现战国时代合战的动作游戏”。

然而此时人称“硫酸脸”的Team Ninja中心人物板恒伴信已经离开团队,负责人换成了新锐“小哥”早矢仕洋介。早矢仕洋介他们做了原型,再给襟川阳一试玩,他玩了觉得,挺好玩的,但是,怎么越玩越觉得像《忍者龙剑传》呢……

自然,《仁王》的第二阶段再次“落命”。

上一次跳不出无双的框架,这次是跳不出忍龙的框架,襟川阳一感觉这样下去很危险,做出来也不行,就再一次推倒重来,重新审视他们究竟想做什么。

与此同时,Team Ninja转头做出了《忍者龙剑传3》,惨遭IGN的3分差评,早矢仕洋介小哥和Team Ninja忍辱负重,其另一作《死或生5》成绩不错,但板垣伴信却表示,自己不会玩该游戏,称其为“一个卖淫的作品”,所以早矢仕洋介也被玩家吐槽,完全是拖了女性角色的福。

而《仁王》里也是男性角色多、女性角色少,在某次采访中,有人特地问早矢仕洋介:“《仁王》未来会有女性角色可以操作吗?”小哥看了他一眼,平静地回答:“暂时没有。”

《死或生5》

然而正在此时,From Software的魂系列突然开始大放异彩,并征服全球,俨然成为新时代的标杆,这给光荣特库摩带来了启发。

2013年,《仁王》开发终于进入“第三阶段”,请回鲤沼久史,2015年还让Team Ninja的另外一位年轻人安田文彦也参与主要制作。至此,光荣特库摩的几位支柱性制作人,聚集到一起开发《仁王》。

因为在最初概念的“战国幻想RPG”时,《仁王》就加入了很多妖怪,结果让原先的背景反而变得有点荒唐。战国与妖怪,这听起来也绝不是什么光明的东西,所以团队干脆就把游戏做得更黑暗。而既然是黑暗系的,几位制作人认为,《黑暗之魂》那样的“受死游戏”(死にゲー)简直是近两年的标杆,这引导《仁王》变成了一个“战国黑暗幻想动作RPG”。

而游戏剧情也基本脱离了《鬼》,除了“外来武士”这一设定,这个时候的《仁王》再也找不到任何黑泽明遗留下的痕迹了……

唯一对这个企划有意见的仍然是襟川阳一。他很早就玩过《恶魔之魂》,没打两下就放弃了,认为那是“把人当笨蛋的游戏”,“根本不是娱乐”。但鲤沼久史、早矢仕洋介、安田文彦三位却极力建议做成魂系列那样,襟川阳一挨不过他们,终于放手把《仁王》交给年轻人了。

早矢仕洋介与安田文彦

《仁王》有了新原型,又是襟川阳一试玩,他的抖M之魂觉醒,感觉还挺好玩的,跟Team Ninja说“请把下个版本早点给我”,从此认可了这类游戏,并且开始沉迷《血源诅咒》……

《仁王》到底参考了哪些作品?

事实上除了襟川阳一,Team Ninja里也有许多魂系列的粉丝,《仁王》对魂系列的借鉴是官方亲口承认,他们的说法是“抱着一个尊敬魂系列的态度去制作《仁王》”,《仁王》在某些方面也确实同魂系列一样,容错率低、死亡惩罚高、考验玩家心态,当时这在日本虽然尚未形成一个正式类型,但几位制作人都连连表示:“受死游戏有前途”(老M了)。

除了魂系列,官方还明确声明借鉴了《鬼武者》、《暗黑破坏神》、《忍者龙剑传》,但坚持《仁王》和它们都不一样,至于玩家戏称的“东瀛杰洛特”,官方只是声明过男主角的原型是日本历史上第一位外籍武士三浦按针(原名威廉·亚当斯),但故事是原创的。游戏都出这么久了,在此就不必赘述了。

Emmmm……

而《仁王》还有另外几个可能不那么广为人知的参照对象,一是角色设计参考了美剧《权力的游戏》,结合了德川家康、服部半藏等人的历史背景;另外,虽然故事已经完全脱离黑泽明,动作与美术仍然参考了他的武士题材电影《用心棒》与《七武士》。

如果说在近几个世代,魂系列与受死游戏的流行算天时,光荣作为历史专业户、Team Ninja作为动作专业户、日本又作为战国动作游戏的土壤,这算地利,而几位光荣特库摩的支柱——10年心不死的襟川阳一、想跳出前辈阴影的Team Ninja、老做割草但相信受死的鲤沼——这些人聚集起来要做点不一样的光荣特库摩游戏,是人和的话,这样看来,《仁王》这款游戏确实具备极佳的条件。

就这样,原定是PS3首发游戏的《仁王》终于在PS4时代中期发售了。

在游戏正式上线前,不仅有人吐槽“东瀛杰洛特”,也有人认为《仁王》只是在模仿《黑魂》和《讨鬼传》,但所有的吐槽,都在游戏正式上架之后变成了赞美。不但游戏媒体给出了高分,《仁王》在3周内就突破了100万销量,真正实现了叫好又叫座。与很多玩家预想中的不同,《仁王》走出了另一条“受苦之路”。

系列的传承

如此好的成绩,自然让光荣倍加欣喜,于是《仁王2》的开发被急速提上了日程,制作组甚至还在股东大会上吐槽,称绝对不会让玩家们再等上十年。有了一代作品的成绩打底,光荣在游戏的开发上投入了更多的财力人力,而1代三个dlc导致的口碑下滑也为续作开发带来了不少经验教训。在3年的时间之后,《仁王2》正式和玩家们见了面。

时隔十几年的企划,两代销量破百万级的作品,《仁王》正在走出一条不一样的硬核动作之路,而现在两部游戏都已发行了PC版(虽然移植技术不咋地)和次世代版本。虽然我们并不能预测未来这一系列还能有怎样的突破(有传言称本系列暂时已完结),不过,如果大家和笔者一样处于抖M之魂无处释放的空窗期,现在就走进妖怪丛生、群雄割据的战国时代,踏上属于自己的受苦之路,或许会是一个不错的选择。



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