仁王2 太刀 个人经验分享

您所在的位置:网站首页 仁王2太刀武技推荐 仁王2 太刀 个人经验分享

仁王2 太刀 个人经验分享

#仁王2 太刀 个人经验分享| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

专栏内容可能偏向进阶,部分基础内容会不会深入去讲,技巧部分也只会涉及到个人常用的一些东西。主要针对敌人为妖怪,不会涉及过多人形内容,人形我自己也没打明白。不会涉及过多装备与加点内容,因此不要问怎么配装,怎么加点,我也不懂,都是随便搞的。

本专栏内容仅为个人游戏的操作经验和思路分享,不是教学,仅供参考,觉得可以用就拿去用,觉得用不到看个乐或者直接右上角即可。

目录

段位相关

武技相关

技巧相关

实战思路与连段选择

补充内容:进攻“高速化”及精力管理相关技巧

补充内容2:如何提高段子观赏性

1.段位相关

段位是仁王战斗中一个重要的组成部分,上中下段各有优缺点,能够根据不同场合灵活切换段位可以有效提高游戏体验,降低难度,尤其是太刀,对段位切换的要求比较高,用得好和用不好体验差别很大。

上段

上段架势平砍为纵向打点,伤害高,但动作前后摇大,闪避灵活性差。

轻攻击三段,纵向打点,前摇后摇相对较大,除非刷段子展示用,不然很少打全三段。上段轻攻击第一下打点优秀,对妖鬼/猿鬼/生剥鬼等敌人有着很好的破角能力。

重攻击一段,从上往下斜劈,有着优秀的伤害,崩解和精伤,前摇略大,后摇较小,个人蹭刀阶段常用的一招。

上段冲刺攻击(以下简称冲a)和翻滚攻击(以下简称滚a/闪a)个人不是很喜欢用,虽然很多人说冲a破角很好用,但敌人不是木桩,冲刺过程中角色也在移动,我自己实际用下来感觉拿来破角的话打点还是不太好控制;滚a因为尴尬的攻击距离,很少用到。

上段的翻滚闪避,无敌帧长,但是动作后摇也大,灵活性差,面对有两段判定或者判定时间不好抓的单招(土蜘蛛下砸,立乌帽子飞天砸等)可以一用。

中段

中段架势平砍范围大,轻攻击为横向大范围打点,重攻击为直线突刺,动作前摇后摇中等,闪避第一下为垫步,第二下为翻滚。弹反和防反类武技都集中在中段

轻攻击四段,除非刷段子展示招式,不然也很少会选择去打全一套。第一下出手快,蹭刀阶段偶尔会用到,没啥收益,就是想用。

重攻击三段突刺,同上,除了刷段子以外很少用到,第一段起手慢,需要用的时候一般是用闪a起手跳过第一段突刺,直接派生第二段突刺。

冲a,个人基本不用。闪a,和下段一样的动作,要用就用下段闪a。

中段回避,没啥说的,基本不用。

下段

下段架势攻击出手快后摇小,但是伤害相对较低,闪避为垫步,侧闪是转身闪避(太刀和长枪专属闪避动作),无敌帧比其他武器的垫步更长。下段动作灵活,是拿来与敌人周旋最合适的段位。

轻攻击有精力就可以无限连,不过没卵用。

重攻击三段带位移,还有略低的身位,个人很喜欢用,一般在闪a后会看情况接1-2段。

冲a,牛逼。闪a,牛逼。

闪避,牛逼。

2.武技相关

先是我个人用的武技键位设置

虽然是日文但基本都是汉字,应该都能看懂吧。。

奥义选择杀人剑上段三角长按卸掉夜叉一文字,保证上段重攻击的手感其中鞍马剑舞和总卷按需求会来回换,极少数情况会用到胧其中飞天剑和斩钉截铁会根据需求来回换

奥义:杀人剑增加背伤,活人剑是减少闪避消耗精力和延长瞬间防御判定(胧这种防反类武技吃不到瞬间防御判定时间延长的效果,逆波这类的弹反能不能吃到也不清楚,个人体感基本和没有差不多),因此奥义上杀人剑是首选,奥义两立也不需要。

居合:高伤害高崩解低精伤,后摇较小,前冲的位移可以通过穿模来躲一些招,但是需要一定的蓄力时间,不适合出现在压制连段中,一般在削精阶段拿来蹭伤害。蓝光居合(即看到蓄力蓝光直接打出居合)伤害会比满蓄略低,但出手更快,根据不同场合需要自行选择使用。太刀主要输出武技之一。

脚踢:伤害基本没有,崩解基本没有,精力伤害不错,范围小,面对身形小多动的敌人容易踢空。脚踢后比较容易衔接残心取消术。

水影:防反技,没用,没地方带。

胧:防反技,对特定人形效果不错(比如信长),不过也是一般没地方带。(ps:可以反小骷髅)

逆波:弹反技,对人专用,需要一定熟练度才能灵活使用。

残月:高伤害高崩解高精伤,上属性快,耗精略高,太刀主要输出武技之一,前摇略大,使用时需注意。

飞天剑:对人形和低韧性的妖怪敌人抢先手的武技,泛用性高,在压制连段中也可以使用。

山风:崩解对方架势的时候按防御可以推倒敌人,对人形杂兵和人形轱辘首很好用,对boss效果一般。应用方面,可以用不弹刀技巧的反向应用,在上段重命中敌人之前切到下段,让上段重弹刀,崩解敌人,以此来衔接山风推倒。

暗影剑:低伤害,高削精高崩解,需要在重攻击后派生,前摇后摇相对较大。

剑气:低伤害,高削精高崩解,出手快,但后摇略大,个人习惯在确定可以一发剑气清空敌人精力或者崩解敌人的时候才用。

乱迅剑:伤害一般,崩解和削精也不咋地,耗精高,方向修正差,在剑气清空敌人精力后,角色和敌人有一定距离时,可以用乱迅剑来追击顺便拉近距离。很多人喜欢把乱迅剑和剑气绑定,当成一个固定连段,是个误区,这么打很容易吃瘪,不推荐使用。

斩钉截铁:招式在起手后到落地为止都是无敌,无敌帧较长,同时还能绕背,熟练运用能有效提高太刀灵活性,对部分敌人(如土蜘蛛)有很好的效果。

虎冲:低伤害低崩解低精伤,没啥用的招,硬要说的话低身位突进可以躲部分敌人的招式是个优点,但多出现于各种段子,日常除了叠多才多艺以外基本没用。

绝妙剑:出手极快,对人形压制力强,死防人形甚至可以绝妙剑复读一直压到崩解。

旭光:剑心同款起身招式,没啥好说的,被妖怪按倒了可以用用,被人按倒了需要斟酌一下,可能被直接处决。

浮叶:防反技,没用,没位置带。

燕返:点出燕返2+a敏以上才能后空翻,不能后空翻的燕反没必要带(即b敏就不需要带这招了)。后空翻的时候有无敌帧,可以拿来躲敌人的一些招式,但不能完全当回避技使,除去垫刀部分,燕反动作本身也有一定前摇,无敌帧时间不是很好把握,况且也有一定后摇,敌人如果出连携快的招式,躲了第一下也会被第二下打,需要酌情使用。一般拿来拉开和敌人的距离,重整态势,观察敌人下一步出手。

小夜时雨:高伤害,精伤和崩解一般,上属性快,太刀主要输出武技之一。出手快,四段伤害,站桩输出,后摇中等,伤害比居合高,但灵活性不如居合,这两招没有谁更强一说,根据不同情况搭配使用即可。

无想剑:装逼技,没啥用。

流影斩:带霸体和位移,整体性能一般,伤害不高,崩解和精伤也一般,个人习惯人形倒地后处决完用流影斩拉起来顺便移动到敌人背面打崩解(背后攻击防御中的敌人崩解会更高),对妖一般也是用于连段和蹭刀,增加招式的丰富性(说白了就是为帅而用)。

暗影朗月:暗影剑派生招式,搭配暗影剑有不错的崩解和精伤,伤害也不错,但是后摇略大,使用时机需要讲究一下。

圆月剑:滑满一圈会给角色一个10s左右的30%的增伤buff,滑到角色正下方的时候就可以派生四方斩了。多用于妖怪技清空敌人上限之后拿来上buff派生四方斩蹭伤害或者队友被敌人投技命中的时候。

四方斩:高伤害,高崩解,削精一般,太刀主要输出武技之一。

饭刚落:隼涟掉落的秘传书。处决技,动作期间角色可以恢复精力,但敌人不会恢复精力,很强。

逆风剑:藤原千方掉落的秘传书。起手快,伤害高,但是后摇大,方向修正极差,太刀主力输出武技之一。对妖一般作为连段中的收尾技能,用妖怪技取消后摇。对人方面,在命中敌人后人形会有一个后仰硬直,可以在人形倒地后用逆风剑拉起来,接大锤取消后摇,这时候敌人处于后仰硬直中,可以有效提高大锤的命中率。

昂龙牙:斋藤义龙掉落的秘传书。伤害低,但可以吸妖力,比不过饭刚落,现在都不带了。

夜叉一文字:浅井长政掉落的秘传书。每次更新都进一次手术室的武技,修到现在总算是能用了,伤害过得去,可以一用的突进类招式。

总卷:源赖光掉落的秘传书。发动中全程霸体,纳刀后对周身一定范围发动3段斩击,伤害不高,削精不高,崩解一般。群战拿来对付一下小饿鬼或者鬼火还行,也能利用低身位来躲一些招式。帅大于实用性的武技。

鞍马剑舞:源义经掉落的秘传书。一共五段攻击,第三段为踢击,伤害高崩解高削精高,太刀主力输出武技之一,动作时间长,释放时机需要把控一下。对人型压制能力很强,但这招会被弹反和防反,面对会弹反和防反的敌人需要注意一下。

3.技巧相关

这部分仅介绍目前个人常用的部分技巧,后续学会新的了可能会补充。

残心取消术:利用残心取消忍术/阴阳术的硬直,将阴阳术和忍术流畅地穿插进连段中。个人常用的是踢击,闪a,冲a的残心取消,当然并不是只有这几个动作能做出残心取消,其他动作要不是判定略为严格,不好稳定打出来,要不就是我还没找到什么能用到的地方。需要注意残心取消术需要看作是一个整体的动作,虽然用残心减少了术的后摇,但因为需要提前垫刀,以及使用术,因此本身这个动作有一定的前摇,使用前需要确保有足够的时间去打出来。

收刀取消闪避:下段闪避时,在闪避动作结束前按下收刀键可以取消闪避动作,可以取消闪避后摇,但同时闪避无敌帧也会减少。这个操作可以用来跳过闪a,快速打出轻重攻击或者组合键武技(绝妙剑,剑气等)。连续使用即使没有用无敌帧闪到攻击,也可以用防御判定挡住。在面对源义经剑雨那种高密度攻击的时候有一定观赏性,但平时没事就用角色会有点像在抽搐一样,个人不是很喜欢。。

提前切段:在攻击动作中提前切换到其他段位。上段/中段的各类平砍/武技动作期间提前切进下段,可以在第一时间进行闪避。通过提前切段来派生不同段位装备的收刀武技(居合/小夜时雨/虎冲)。单武技复读时利用提前切段流转2来回收精力(比如绝妙剑复读,下段装备绝妙剑,绝妙剑期间切进上段,结束后流转2回下段继续打绝妙剑)。中/下段平砍命中敌人前提前切进上段使平砍不会弹刀(个人目前用得比较多的是不弹刀闪a和不弹刀的中段轻攻击第一下)。失误防御,损失较多精力后,可以通过提前切段流转2来回收精力(冲a/闪a提前切上段,然后流转2回到下段)。

4.实战思路与连段选择

基本思路与起手出招

之前总结的一个个人常用对妖出手模式

首先说明一下基本思路,在对敌人削精阶段,需要常驻下段来应对敌人的各种攻击,利用下段优秀的闪避性能以及冲a和闪a来灵活走位蹭刀,削精阶段敌人出现硬直时可以切上段或者中段打一些输出/削精武技/平A,将敌人精力清空以后,站桩输出时通过切换不同段位打出各种武技的连招来对敌人进行爆发输出(打桩部分连段选择会在后面讲解)。

首先上面的出招表不是绝对的,只是个人习惯,仅供参考。这里以这个表为例来说明。以下为各种方式的起手。

冲a的起手和循环:多用于开局试探敌人出招的同时蹭刀,保证紧凑的进攻节奏。冲a起手不是绝对的,面对部分敌人可以直接用上段轻/重,居合,鞍马剑舞,下段轻等招式起手,需要根据具体情况判断。

闪a:和冲a一样,在试探敌人阶段的蹭刀动作,保证紧凑的进攻节奏,但是闪a后摇比冲a大,相对冲a灵活性略差,因此使用时机需要斟酌。基本不会以闪a作为起手。

上段轻-残月:面对妖鬼,猿鬼,生剥鬼等敌人可以直接用上段轻起手破角接残月输出,之后可以用剑气+大锤直接清空精力,四方斩/小夜时雨追击后处决。

居合:直接居合起手的话一般用于偷袭。

鞍马剑舞:对饿鬼,一木反棉等低韧性敌人可以直接起手鞍马剑舞输出+压制。

上段重-暗影剑:同上,偶尔会用于对低韧性敌人起手。

中段轻-脚踢:很少用作起手。

虎冲:和敌人有一定距离时可以直接虎冲拉近距离顺便叠一层多才多艺。

小夜时雨:对低韧性杂鱼(如饿鬼)起手输出。

下段轻-飞天剑:对低韧性敌人起手抢先手的招式,对于有霸体的敌人不推荐以这套为起手。

流影斩:很少用来直接起手,因为没啥用。

混沌的应用

因为太刀本身火力属于中等,没有高火力的站桩输出武技,需要靠武技连击才能打出爆发输出,因此需要延长敌人空精时的打桩时间,这里就需要用到混沌了。

火水雷净妖属性中,只要敌人同时中了其中两个属性异常,就会进入混沌状态,混沌期间给敌人上新的属性异常就会延长混沌状态的时间。混沌状态的妖怪boss无法开启常暗,常暗只会在混沌状态消失后开启(牛头这种只会开常世的怪就没办法了)。其中净和妖冲突,无法叠出混沌,但是可以用净妖互相顶掉来刷新混沌时间。

太刀如何把敌人打进混沌状态:首先需要武器自带净或者妖属性,这两个属性可以通吃绝大部分的敌人,除开极个别有抗性的妖怪,都可以很好地打上去(深层6以后敌人抗性高,净属性需要擦符,光靠武器自带的净很难打上去,因此深层6以后妖属性会更吃香,妖念爆发相当于给武器附魔,上属性的效率会大幅提高)。也可以用阴阳术的从火/水/雷符,守护灵符,忍术的幻术羽毛,妖怪技的鬼火(给武器附魔)或者火车/夜叉这类属性攻击把敌人打入对应的属性异常。这里我的基本思路是在削精阶段利用武器自带属性打入净/妖状态,接着补个阴阳术/忍术/妖怪技再上一个属性,打进混沌状态,混沌站桩输出中穿插残心取消术来延长混沌时间。(这里不推荐使用妖怪技来上属性,因为部分妖怪技会对敌人造成很高的精力上限伤害,导致没打多少输出怪就直接躺下给处决了。)

打桩连段选择

这部分主要介绍对空精混沌状态敌人打桩的连段思路。

空精状态的敌人虽然会被攻击打出硬直,但并不是完全不会动的(像是白虎空精后一样很多动,烟烟罗空精甚至会霸体后跳),因此需要保证一定的攻击频率来对敌人进行压制。这里根据招式的出手速度和收招速度分个组:

出手快收招快:冲a,闪a(♢),下段轻,下段重,中段轻,中段重,飞天剑,剑气+乱迅剑(打桩这里要不绑定用,要不不用,主要用途是展示招式,实际伤害收益不高),绝妙剑,流影斩,鞍马剑舞,脚踢(♢)。

出手速度中等,收招略慢:上段轻,上段重,残月,暗影剑,暗影朗月,上段滚a(×),小夜时雨。

出手快收招慢:逆风剑,燕反(×)(燕反因为会拉开距离,不适合持续压制,所以归到这里)。

出手速度中等,收招快:夜叉一文字(×),圆月剑-四方斩,居合,虎冲(×)。

出手慢,收招慢:总卷,无想剑(×)。

ps:(×)代表连段中基本不会使用这些武技。(♢)代表该招式可以拿来残心取消术续混沌。

连段选择上,尽量使用出手快收招快的招式去连招进行压制,但这样会亏伤害,因此中间需要穿插一些高伤害但是出手/收招会略慢的招式来补足伤害,同时为了保证压制力,连段中最好不要出现出手慢和收招慢的招式,出手速度中等的招式最好衔接在收招快的招式后面,收招略慢的招式后面最好衔接出手快的招式,逆风剑可以衔接在连段最后,用妖怪技取消硬直顺便清空敌人精力上限,小夜时雨,圆月剑-四方斩,居合,总卷可接在妖怪技后,趁敌人倒地时蹭一波输出,然后处决。根据敌人混沌持续时间不同,可以打出的连段长度和穿插残心术延长混沌时间的时机也不一样,需要根据具体情况来进行选择。(我平时连段中使用中段轻,中段重,下段轻,下段重等招式一定程度上也是为了增加段子里使用到的招式的丰富程度,演出成分更大。)

额外提一嘴,通过流转1切换段位来连招,招式的出手速度会比残心或者流转2快,因此不同段位招式在打连段的时候用流转1切段衔接会更流畅,相同段位招式间的衔接也可以用提前切段切到其他段位,然后流转1再切回去进行连段(举例,比如上段残月-逆风剑,可以在残月时提前切到中段,然后流转1回上段,再接逆风剑,这样逆风剑出手会比残月-残心-逆风剑更快)。

5.进攻“高速化”及精力管理相关技巧

进攻“高速化”

很多人问我为什么攻速那么快,是不是视频开加速了之类的,答案是没有的,这部分就稍微说一下怎么才能做到这种程度的攻速。

装备和词条方面,需要点出刚之深奥,敏捷度保持在aa敏,同时拥有天钿女5件套效果的闪a命中赋予移动速度上升词条(天钿女的移速buff和火车之类的互相覆盖,效果量我没具体测过,但应该是没差别的。这里选择天钿女的移速buff主要是因为闪a命中就可以刷新时间,覆盖率高,也不像火车那样需要依赖夺灵符,比较省事),守护灵我选择的是天御鸟,自带10%的奔跑速度上升,配合腰和腿上洗出来的奔跑速度词条,大概可以叠到15%左右,虽然不清楚这点buff影响大不大,不过还是放一下好了。

技巧方面有冲a闪a以及一些平a和武技的灵活组合运用,使用流转1进行连段以及对整体战斗节奏的把控这三点,其中使用流转1进行连段相关内容在第四部分末尾有讲到,这里就不再赘述。

冲a闪a和平a武技的灵活组合运用和整体战斗节奏联系密切。首先要维持紧凑的战斗节奏,我们需要对敌人的行动逻辑以及各种招式的前摇后摇有一个明确的了解,在敌人动作的前摇/后摇中插入平砍/武技,尽可能去填满敌人的前/后摇时间,保证敌人前/后摇结束时,我们的角色在自由态(为了派生斩钉截铁这类招式打出特殊处理的话会需要维持在连携态,具体情况具体分析)。尽量减少敌人明明在发呆,我们却停手的情况。应用方面,举个极端点的例子来说的话,柴田6连斩之后会有一个大硬直,为了维持紧凑的进攻节奏,我们就需要用平砍/武技去填充这段硬直时间,这里不过多考虑招式前摇,仅注意招式的后摇,保证敌人硬直结束前我们处于自由态即可,比如这段硬直可以打一个中段四连+小夜时雨,时间差不多刚刚好;也可以总卷+中段轻+踢击,但这么打时间比较紧,有低概率会挨打,这时候可以通过大锤取消动作后摇让角色恢复到自由态,同时打断敌人动作来调整节奏(使用无想剑,逆风剑等后摇略大的招式时同理)。立回蹭刀阶段也是一个道理,尽可能用平砍/武技去塞满敌人的前/后摇,太刀的冲a,闪a,中段轻等动作都是出手干脆利落,灵活性强的招式,用来填充敌人前/后摇是很好的选择,面对灵活性较强的敌人,可以以这几招为主要填充手段来保持紧凑的节奏,面对灵活性一般的敌人,可以以这类招式为起手或者过渡,在试探敌人动作的同时维持进攻节奏。那么怎么去选择招式填充敌人的前/后摇时间呢?往上翻第四部分的内容就是了。

精力管理相关技巧

这部分内容其实没啥太多好说的,在大后期装备词条支持下,不用结界符都完全不会缺精力。这里就说一下个人的一些精力方面相关的词条配置以及一些操作习惯。

词条配置方面,刚勇深奥,aa敏,天钿女的“闪a命中赋予精力恢复速度上升”词条(这个buff在灵活运用闪a的情况下基本是全程覆盖的)。

技巧方面:

1.频繁流转1,因为连段需要,本身就会频繁使用到流转1,这个我觉得也没啥好说的。

2.不要老是死按着防御,适当恢复自由态回精。我们在闪避的时候都会按住防御键取消闪避的前摇来进行闪避,但这个防御键不需要一直按着,只需要在进行闪避动作之前按住即可。比如真酒吞常暗后的三连变速挥棒,后两下的间隔期间完全可以松开防御回一段精力,然后再按着防御进行闪避(精力充足的话这里可以蹭冲a)。

3.妖怪技,妖怪技使用期间会自然恢复精力,精力快没了你直接打个妖怪技也行。

4.提前切段流转2.这个操作主要是失误防御敌人攻击,导致精力进入一个比较低的状态的时候,为了维持进攻节奏的同时回收精力,我采取的一种补救手段,根据不同情况,我会选择冲a提前切上流转2回下,冲a流转1中段轻一下提前切上流转2回下,燕反提前切上流转2回下,剑气提前切上流转2回下绝妙剑等几种操作。仅供参考,具体如何选择需要根据实际情况判断。其中剑气提前切上流转2回下绝妙剑这段,主要是用于敌人精力要被打空了,但这时候我因为之前失误防御了敌人攻击导致精力快见底了,这里就用剑气先清空敌人精力,然后剑气途中提前切到上段再流转2回下段回收一部分精力,接着再用出手较快的绝妙剑先保持住对空精后敌人的压制,再做后续的进攻规划(之前某次土蜘蛛片里用到过类似操作)。

6.如何提高段子观赏性

这部分内容仅代表个人观点,不同玩家打法风格不一样,最终成片效果也会不同,没有孰优孰劣。这里会给出我个人刷段子的一些思路,经验和标准,可供参考(仅太刀,其他武器和双武器另说)。

具体内容会分为对妖和对人两部分,其中对敌人的战斗思路已经在上文说过了,所以这里不会再去赘述,写这篇专栏的时候还不会打人,所以没写到对人相关内容。虽然现在会打了,但人形boss需要根据具体ai来分别制定策略,没法一概而论,所以这里也不会再细说就是了。

对妖

有一定观赏性的段子最基本的就是需要保持整体战斗节奏紧凑流畅,上文也有提到,让节奏紧凑就需要我们在boss的出招前后摇时间内尽可能地塞入更多的招式。这里单独说一下冲a和闪a。首先是冲a,冲a拥有极短的前摇,并且可以残心,残心可以让我们能够通过流转去更快地衔接下一步出招,也可以通过残心闪避来回避敌人的攻击,因此冲a可以拿来填充敌人较短的前后摇时间,并且可以用残心闪避来回避掉敌人的下一个攻击,按照滑板鞋的原理,接着打出冲a,这样循环,以此来让进攻节奏更加紧凑(可参考我空间最新帽子和烟烟罗的视频)。然后是闪a,闪a灵活性上次于冲a,残心判定时机偏后导致其后摇比冲a更大,也不方便衔接残心闪避去回避敌人攻击,因为需要闪避起手,出手速度也略逊于冲a,因此可以打冲a的地方不一定能打闪a,这个心理需要有一个概念,不然就容易出现贪闪a挨打的情况。冲a-闪a这个连段整体动作时间大致等于冲a-中段轻,但是闪a可以通过闪避进行位置上的调整,也可以残心取消术,这两个功能是中段轻没有的,合理搭配冲a-闪a和冲a-中段轻可以增加招式丰富程度。接着是斩钉截铁,斩钉截铁的优势在于位移和无敌帧,而且是下段轻/重派生,比残心闪避更快,这就让我们在携带斩钉截铁的时候可以多打一刀下段轻/重,接着派生斩钉截铁来闪避敌人攻击,也就是在敌人前后摇时间内可以多填充一刀,节奏上会更加紧凑。

接着是招式的丰富程度,尽可能地多去在段子里展示出武器的招式(武技以及平a)。这里我个人的话,在立回阶段会选择相对效率的连段,即流畅度优先,以冲a闪a为主,适当插入一些武技,保证不会全程冲a闪a即可。中段重,下段轻连打,中段轻四连,上段轻三连,逆风剑,暗影朗月等收益较低/后摇较大影响流畅性的招式,可以规划到空精打桩阶段或者敌人倒地时去使用。像这样对出招进行一定程度上的规划,可以在刷段子的时候思路更清晰,有效减少重置次数。招式丰富程度也涉及到你对敌人招式的处理,因为仁王敌人招式一共就那么些,说不上多,在1分半-2分半左右的段子,敌人免不了会打出重复的招式,如果都是用同一个方式去处理就会略显枯燥,最好能对敌人部分出场率较高的招式制定复数的处理手段(比如真柄直隆巴吹雪,可以燕反(闪)1闪2蹲盲区居合/总卷/下段重暗影剑等),在敌人出重复招式时,依次采用1-2-1-2或者1-2-3-1-2-3方案去处理。同理敌人在一场战斗中也会出现2-3次空精倒地,这时候对倒地敌人的追击也需要做出不同的处理方案去执行,避免连续打出重复处理。

在此基础上想进一步提高观赏性就需要去创造“看点”。“看点”我个人分为两种,第一种是和敌人互动产生看点,第二种是通过自己进行连段来产生看点。第一种和敌人互动产生看点,主要是依靠斩钉截铁,燕反,飞天剑,总卷等招式(包括妖怪技)的无敌帧/身位特点在回避敌人攻击的同时进行反击,比如燕反赖光的空翻拔刀居合;闪避-前冲-飞天剑起跳依次躲掉赖光红刀三连居合;斩钉截铁去处理土蜘蛛下砸,反复绕背;总卷低身位躲巴吹雪等;以及特殊操作下的整活,比如波导弹击坠立乌帽子,总卷引飞天砸大锤取消后摇击坠立乌帽子,风鬼破牙停猪车等等。第二种则主要用于打人,通过守护灵技,妖怪技,忍术搭配各种武技或平a打出有一定视觉冲击的连段,比如蛟龙+鞍马剑舞(斋藤义龙段子),蛟龙破防+总卷(新的杂贺孙一段子收尾),朱雀+总卷+风鬼破防+虎冲追击击倒+处决(金川段子有用)等等。这类看点只能说发挥想象力多云然后去实战试着实现即可。

最后就是对残血敌人的收尾,也就是最后一击,一般会选择有一定视觉冲击感的招式,比如总卷,圆月剑,无想剑,逆风剑,居合等等,不过实际哪招去作为收尾招式都差不了多少,也不一定要拘泥于武技,使用忍术,阴阳术,妖怪技收尾也是可行的,重要的是收尾招式之后不要有多余的动作(比如收尾招式后补一个妖怪技或者空挥了一刀),不然会很影响观赏性,选好招式,一击必杀,干脆利落地收尾即可。

对人

对人其实没啥好说的,互动性上,除开源赖光,其他敌人基本没什么互动可言,大部分都是展示对人压制手法(由于是思路分享,这类技巧不会详细展开说),保证压制流畅性即可。部分可以预判/骗弹的敌人可以尝试使用胧/逆波/浮叶等招式去制造“看点”,人形段子整体来说还是偏向于玩家单方面压着boss打,因此看点上主要依赖上文提到的第二种方式来实现,也就是通过守护灵技,妖怪技,忍术,阴阳术和武技平a的技能组合。

ps:掌握闪a和中段轻不弹刀技巧可以大幅提升太刀对人强度和流畅性。

注意点

最后补充一些细节注意点:

1.仅限对妖,想让看的人感觉你速度很快,就需要让自己时刻保持在移动状态,尽可能通过冲a或者闪a去进行移动,减少散步时间,不要原地发呆,不要长时间散步,就算敌人有些攻击打不到你也要做个样子左右回避(像是源义经桥上红光前的连跳,立乌帽子转的圈圈)。

2.尽量少使用后闪,不要使用后闪去拉开距离。尽量减少向后闪避的出场率,尤其不要连续使用后闪来拉开和敌人的距离,很拖节奏,想拉开距离可以使用滑板鞋冲a直接冲到boss身后去拉开距离,比如打义经就会频繁用到这样的处理方式。

3.迅闪和幻防尽量少出现,我个人来说的话可以出现一次作为紧急回避/防御手段,频繁出现会影响流畅性,所以要避免。

4.不要被崩解,也是会影响整体流畅性,被崩解后如果能第一时间接妖怪技取消后摇可以容许一次。

5.不要挨打,挨打会打断玩家进攻节奏,同时受到精力伤害导致精力下降,影响接下来的进攻流程,而且受击动作不好看。

6.尽量减少按着防御键持防御姿态的时间,一方面影响自身精力回复,另一方面会显得比较怂。

以上内容为个人标准,仅供参考。

结语

很多人说太刀是下水道武器,其实真的不至于,本身强度尚可,只不过有一定的上手难度罢了,段子里太刀刮痧一方面是因为刻意压了伤害,一方面面对的还是难行石+9(为难而难)的敌人。换上天7素6,卸掉难行石,太刀伤害依然强力。可能有人说用不来天7素6,或者玩不来混沌,增伤没那么高,但这也是前面说的上手难度的问题,和武器性能没啥关系。再说难行石,可能有人说带上难行石太刀不就刮痧了?但难行石这玩意现在就是纯粹给玩家自己调整难度用的,说白了就是为难而难,觉得刮可以不带,带了,主动提高了难度又来说武器刮痧,是不是不太合适。可能还有人说太刀打深层连战体验太差了,但深层体验好的武器真没几个,这不是武器的问题,是敌人数值的问题,这种高强度低容错的连战打起来就是难受,就是需要去堆血堆生存,我自己拿大山阴阳月读的双刀手甲推深层3连战打起来体验都不是特别好,纯粹的数值比拼罢了。

最后,太刀复读也不是不能玩,复读鞍马剑舞也有一定的强度,但是复读体验肯定是不如棍子镰刀这类有着强势武技/平砍加持的武器好的。我对复读玩法没意见,我自己玩镰刀也爱复读,但复读强度不代表武器强度,太刀复读能力差,不代表太刀就弱。

懒得做视频,就码了个专栏,分享一下自己的一些经验和思路,以上内容仅供参考。



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3