《原神》凭什么这么吸金?我们分析了它的付费系统和开放世界

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《原神》凭什么这么吸金?我们分析了它的付费系统和开放世界

2024-07-12 20:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

(图:外服玩家对《原神》评价较高)

然而,仔细分析玩家们的反馈就能看出,《原神》虽然登录全平台,但它的进度节奏、核心玩法都是针对手游用户而设计的,这正是很多PC端和主机端的玩家会在深入体验游戏后有一种“游戏做得还不错,但就是不太能玩得下去”的感觉的原因。当然,尽管如此,《原神》还是成功地为行业带来了新的思路,开了一个“制作真正的开放世界手游”的先河。今天我们就从这个角度,来浅析一下《原神》的产品设计。

要在手游中做一个开放世界,

要给玩家提供哪些内容

在《原神》以前,可以说国服市场上基本没有一款真正的开放世界手游。

要满足开放世界这个设定,就必须为玩家设计一个“相对宽松”的环境,比如说不能用外界压力促使玩家将推主线和升级作为第一要务,当身边的小伙伴都已经完成新手阶段任务前往下一个主城,自己却还在低级区域游荡,不产生焦虑感是不可能的。这也是大部分网游无法设计真正的开放世界的原因,而《原神》尽管会即时存储信息和多人联机,但究其本质仍然是一款单机游戏,玩家完全可以一直自娱自乐,不用受到排行榜和竞技的影响。

(图:玩家可以自由把控游戏节奏)

同时,要让玩家与环境的交互关系与游戏内容紧密连接,而并非单纯的交互行为。开放世界的最大乐趣就是探索,《原神》在玩家达到30级之前,有着大量可探索的内容:跟随主线前进的路上能学会采集材料、收集风神瞳、寻找散落的箱子、激发支线任务等等,这些内容一部分可以帮助玩家逐步熟悉攀爬、滑翔等玩法,还有一部分属于没有实际用途却能带给玩家代入感的彩蛋设计,像收集散落的书籍阅读游戏背景故事、和NPC对话打听传闻之类。

(图:为了塑造更真实的开放世界细节,

《原神》设计了大量可交互的支线内容)

可以说,开放世界的精致度,就是靠无数细节堆砌起来的,但《原神》作为手游,仍然无法撑起过于华丽的开放世界,除了有特色的城市外观外(可以说璃月的设计是很好的文化输出),没有更多的延展探索,导致玩家在30级之后就失去了游戏目标。如果游戏无法保持稳定的内容更新,那么《原神》的热度降低是不可避免的。

面对手游的操作短板,

要怎样将战斗系统变得有趣

战斗系统一向是手游的薄弱环节,很难像端游那样在灵活操控视角的同时还有余力去使用多种技能。在和《原神》同期上线的MMORPG手游《天涯明月刀》中,开发者采用了ARPG的思路,将格挡、破定、控制、击飞、反控等操作与有限的技能结合起来,让战斗走向更加多样化,《原神》的设计与其有异曲同工之处,它没有将所有的能力集中在一个主角身上,而是按照元素的分类把战斗系统拆散,让每一个角色只有两种技能,却可以通过无缝换角色来完成元素的衔接组合。

(图:通过元素组合来进行合适的队伍配置)

这样一来,《原神》的战斗机制立刻变得复杂且有研究空间,火、雷、水、冰、风、岩六种元素通过组合可以触发出超载、超导、感电、蒸发、融化、冻结、碎冰、扩散、结晶等多种效果。B站上的UP主“得len”给新手玩家详细地列出了这些元素反应的效果,将如何搭配队伍,战斗中用什么顺序换人变成了《原神》中最深奥的学问之一。

(图:B站UP主“得len”总结的元素组合效果)

有了开放世界的探索空间,又有了作战带来的成就感,《原神》前期的口碑基础就这样打下了。

用内容吸引玩家兴趣后,

再用养成系统来增加收入

不得不说,《原神》能在全球范围受到众多玩家热捧,和它的付费机制有很大关系。前面已经说过,就算全平台登录+单机玩法,游戏的本质仍然是一款手游,免费+氪金的方式要比买断制更能获取利润。

在保证了游戏内容和玩法的优越性后,《原神》将创收的思路定位在了抽卡养成上。作为一款二次元风格的手游,立绘精美、动作流畅、配音优秀的角色吸引了大量玩家的目光,再加上队伍配置的不同要求,氪金去抽心仪角色也就成了《原神》玩家的目标。

(图:最新的五星卡角色以萌系外观

和高输出成为玩家们的新追求)

光是有了角色卡还不够,《原神》中的角色养成系统包括角色升级突破、天赋(技能)突破、圣遗物(装备)强化、武器精炼突破、命之座激活,其中大部分需要的材料可以在反复地刷副本和开箱子中获取,只有命之座激活需要的是相同角色卡牌转化的命星,这就要求玩家抽了一张还不够,要反复地出入卡池。虽然命之座激活后收益相当大,但考虑到《原神》的卡池没有保底,想要精准抽到命星可能还真是个无底洞。

(图:命之座是《原神》中

养成系统的一个吸金设计)

消费系统要做到网开一面,

让玩家能玩得下去

那么,是不是玩《原神》就必须氪金呢?答案是否定的。

《原神》在消费系统上的设计思路是网开一面,给想要追求最高游戏体验的玩家“物有所值”的感觉,也给那些只愿意捧个人场的零氪微氪党们能体验全部游戏内容的平民路线。

以卡池为例,抽到温迪的玩家可以原地起飞节省时间,但平民玩家爬墙上山也是一种游戏体验。培养到高星的迪卢克能在副本里大杀四方,用新手10连抽福利的角色慢慢刮痧也能通关,只要不追求深渊难度,用安柏就能满足解谜跑图的需要。

(图:反复刷副本的收益能让肝党也玩得开心,

这也是《原神》的标准手游特征)

可以说,《原神》的养成系统和最传统的数据流手游没有什么本质区别,但在对零氪玩家的友好度上已经做到了完美。没有高氪玩家的挤占空间,没有主线锁喉,到了后期面对断裂的等级链时,肝党和氪党都一样要去找箱子和风岩神瞳。

开放世界的内容有限,所以要

用任务系统给玩家的动力续航

对于开放世界的单机游戏来说,首通时长大概是几十个小时,但《原神》不可能让玩家在体验到所有的游戏内容后就彻底离开,因此必须利用任务系统来不断给予玩家收益,让玩家能够耐心地过渡到下一次内容更新。

在没有更多的支线设计时,日常任务这个MMORPG中的标配就以不太协调的姿态出现在《原神》中了,让玩家以完成冒险家协会委托的名义,重复地接取4个日常,确保玩家能在每天至少登录两次游戏领取奖励,也是给动力续航的手段。

(图:《原神》中重复度很高的日常任务)

从目前的情况来看,更擅长“肝”的亚洲玩家多半已经完成了《原神》当前的全部游戏目标,在游戏最近一次的更新中,只增加了新卡池而没有任何游戏内容,令不少玩家颇为失望。可以预测,《原神》能否在保持质量的基础上完成相应的更新频率,是它未来的生命力关键。但无论如何,游戏的突破性设计,都为国产手游市场添上了浓墨重彩的一笔。

作者:芥末君

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