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2024-07-14 16:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

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封面图:Kejun Wang

编辑:原画人-大智

19年的时候有个大逃杀游戏《Apex Legends》特别牛批

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录屏来源:B站UP主 @kyaku826

作为一款射击游戏,看起来玩法跟吃鸡很像,但它也有自己特有的玩法。

游戏特有复活系统,如有队友死亡,玩家可以在时限内取得阵亡队友的旗帜,并将其携至重生点即可复活队友。

多了这个设定,在玩法策略上就呈现出更多的趣味性,也就难怪这个游戏上线72小时内,玩家就数达到1000万,同时在线玩家数突破了100万呢。

而且《Apex Legends》没有第三人称视角,是一个“正经”的第一人称游戏。

作为一款第一人称的设计游戏,人设就显得更加重要。今天,小编就为大家带来了《Apex Legends》的概念美术师Kejun Wang的深度采访。

Kejun Wang

画师主页:

www.weibo.com/6285731259

www.artstation.com/kejun66

1.非常荣幸能够邀请到 Kejun Wang老师做客原画人,可以先向读者介绍一下自己吗~ 

Kejun Wang:你好,我在Artstation上的id是Kejun Wang。

目前担任EA旗下重生娱乐工作室(Respawn Entertainment)的概念美术师。

出国前在国内的小公司做了三年左右的手游和页游,后来为了弥补没受过正规美术教育的遗憾,来到洛杉矶艺术中心设计学院(Art Center College of Design,简称ArtCenter 或ACCD )就读娱乐设计本科。

期间陆续在这边一家外包工作室和一家VR游戏公司实习过,也短暂参与过一些Riot Games(拳头)、CCP Games和Supercell(超级细胞)等公司的外包工作。2017年底毕业后进入了现在的公司,工作到现在。

2.请问您在《Apex Legends》的项目中,主要负责哪一块工作呢?游戏中的哪些人物是由您设计的呢?

Kejun Wang:我在《Apex Legends》中主要是负责角色和角色史诗皮肤方面的设定,也有接触一些枪械皮肤的设计。

加入公司时几个主要角色的设计大部分已经完成,所以只参与了一些边边角角的工作,像是腐蚀的背视图,寻路者的喷气背包还有寻血犬的雷达之类的。

Kejun Wang:希望未来有机会能完整的参与一整个角色的设计吧。皮肤方面,班加罗尔,命脉,幻影和腐蚀的一些史诗皮肤都是我负责的。

3.您为《Apex Legends》设计的人物都很有科技感,每个人身上都有很特别的装置,您在设计的时候,是根据他们每个人的职业、属性设定来的吗?

Kejun Wang:因为这个项目是跟《泰坦天降》共享世界观,故事发生在《泰坦天降2》之后。而泰坦天降系列的设计一直有通过功能性很强的战术装备来表现军事和科技感的传统。

《泰坦天降》官方海报

在做Apex的时候,因为题材不再是IMC和反抗军的战争,而是发生在边境更有娱乐性的大逃杀活动,所以策划们希望里面的角色没有那么像常规的军人,而是有各自不同背景的Apex参赛者。

在大方向上决定弱化一些泰坦天降中的军事元素,保留之前科技感的部分。这样可以跟泰坦天降正作的游戏有所区分,但在沿用以前玩家熟悉的武器和环境时也不会显得太突兀。

Kejun Wang:因为负责比较多的主要是史诗皮肤的设计,所以从皮肤设计的角度讲一下吧。

一般设计开始前,部分美术和策划会开会头脑风暴一波,根据每个角色的造型特点或者背景故事,确定适合他们的皮肤主题。

主管也会过来问我意见,看什么主题搭配特定的角色能得到比较有趣的组合。

 

比方说这个直布罗陀的皮肤,当时被分配到的主题是日本武士。

Kejun Wang:一般来说,从角色到皮肤的设计,会尽量保留原角色的剪影,一些有动画和功能得部件跟原始模型越接近越好,有时候一些有脸的角色会要求皮肤也尽量露脸。

除此之外的大部分设计可以自由发挥。开始前会找一大堆相应的参考图,通常来说是历史上的相应形象,别人的设计等等。

在找参考的时候会激发一些新的灵感,也排除一些可能性。期间慢慢收窄范围,明确要走怎样的方向可以在传达出主题的同时看起来有趣,又不至于太像过往已有的设计。

 

我的想法是希望能把武士和科幻比较有机的结合起来,而不是先画一个普通的武士,然后再在上面随便加点高科技道具让他看起来很科幻。

设计初期,重要的是交出想法,而不是完成度特别高的人设

Kejun Wang:在找参考的过程中渐渐明确了几个方向,根据这些方向画了三个草稿,这时候每个方案应该尽可能地不同,可以做到去用不同的元素组合,找到不一样的词语去形容,有相应的记忆点,要能达到这种程度的区别会比较好。而不是三张草稿都用近似的配方,只是换一下排列组合的比例和顺序。

Kejun Wang:这个阶段一般画得比较草比较丑一点,注意力放在一些颜色和构成,大中小块面的对比上面,细节什么的用笔触暗示一下就可以了。

主管(也就是lead concept artist)拿到草稿回去跟负责角色的策划们开会,大家选出最合适的草稿细化,比方说直布罗陀这个皮肤我当时的草图(抱歉公司不让发),大家觉得其中一个太魔幻了,另一个军事感太强,白色这个看起来比较合适,就选了它。

一般这个阶段通常也会拿到一些反馈,大多数会是些策划或者制作上的硬性要求,比方说这个盾牌太小了,那个肩甲或者头盔太大,动画不好做啦之类的。

 

如果其中一张草图顺利通过的话,就可以根据这个草图画turnaround(就是正面和背面的设计图)。基本上就是把之前的几何图形、色块和笔触什么的变成有一定功能性的,可以用来建模的具体细节。

Kejun Wang:这个时候会找很多细节方面的参考图,例如一个工业部件,具体每个块面怎么切割,不同的材料怎么应用,服装铠甲什么的怎么分层,怎么连接起来等等。

Kejun Wang:而在添加细节的同时尽量作到不破坏草图的构成关系,争取把图缩的得很小还能认出来。我们主管对于设计图的完成形式没有很硬性的要求,基本上自己画的舒服,模型师能看懂就行。

可以线稿+平涂,也可以贴很多照片,渲染的很漂亮很写实什么的。我自己因为渲染得特别慢,所以一般就采用线稿加平涂色块的方式交上去,一些有特殊材质(比方说金属什么的)的地方就稍微细画一下。

配合网上找到的照片,给建模师师作为材质和细节的参考就可以交稿了。一个设计到此为止就交给建模师去发挥,跟我没什么关系了。

4.在微博主页上看到您为《Apex》设计的角色,从游戏体验的角度来讲,在做人设的时候,有没有要特别注意的地方呢?

游戏的设计,逻辑也是很重要的

Kejun Wang:FPS游戏 第一人称射击游戏(First Person Shooter)跟其他游戏的设计上目前我没感到有太多不同,要说的话可能是因为可以比较近距离地观察角色,相对大部分俯视角的游戏可以有更高的细节度,这里当然也有风格方面的考虑。

另一点由于我们游戏中角色的血量是固定的,而每个角色的体型决定了他们碰撞区域的大小,为了不破坏平衡,不同角色的体型差异没有办法做得太大吧。

(这个点真是考虑得太细致了!)

5.除了《Apex Legends》的设定图,看到您平时也有画很多机甲类的练习,您觉得要设计出一个机甲,需要注意哪一些细节呢?

Kejun Wang:机甲机器人什么的是纯粹个人爱好,因为自己没事喜欢试些新的剪影或者构成方式,机械的东西相对于人类角色可以有更多的发挥空间,而不会被局限于六七八头身,两只胳膊两条腿这样的人体结构上。

我个人对很多机械的运行原理不是特别了解,所以画设计的时候注意力还是放在视觉上比较多,哪天看到这个配色好帅那个形状组合好帅,就会想要画个对应的机甲什么的(啊哈!)

Kejun Wang:自己在创作时首先会注意一些姿态方面的东西,尽管机甲是机械,但是人看到的时候还是会用自己的熟悉的事物来理解,比方说一个机甲上身前倾,全身都是比较尖锐锋利的造型,别人看到会有个这很危险,我要跑开或者躲起来的感觉。

Kejun Wang:又或者一个机甲重心在下半身,长得比较圆润敦实,就可以给人一种比较友善靠谱,可以利用一下的感觉。

Kejun Wang:其次是虽然设计的机甲不会被真的做出来,但是设计的时候还是要想好会怎么移动,重心大概在什么位置,有些什么功能,再通过颜色、形状或者特殊的材质等把相应的动画和功能部件(关节啊驾驶舱啊武器啊动力源什么的)表现得比较明显一些,让观众第一眼就能看到,而不是被那些不会动的没有功能性的细节分散掉太多注意力。

Kejun Wang:前段时间受了Darren Quach和Calum Watt等设计师的影响,尝试着除了单纯地把机甲设计出来以外,也放些角色在画面里,通过角色和机械的互动为设计增加一些故事感。

6.《Apex Legends》是一个国外游戏公司开发的游戏,请问在与国外公司合作的时候,跟与国内游戏公司合作有什么区别吗?

Kejun Wang:根据我有限的了解,美国这边不同游戏公司具体工作时的区别,恐怕比国内外游戏公司之间的区别都要大。

例如有的公司会有明显的上下级,分工什么的很明确,执行时也会有人给出明确的方向,有的公司行政上比较扁平,需要更强的自主能力,但是相应能把控的东西更多一些。有的公司上班各种聊天打岔,欢声笑语,也有的公司一片安静,大家埋头干活。

如果非要跟国内公司比的话,可能是洛杉矶这边的游戏公司主流上还是不太提倡加班吧。不管是实习时还是现在正式工作去过的公司,身边同事一般到点了就回家,上班时间也可以比较弹性一点,如果哪天迟到了一两个小时,当天晚点回家或者接下来几天把时间补回来就可以了。

在建议方面,以外包为例,不要怕提问题。尽量把需求,工期和酬劳都问清楚比较好,避免误会。我就试过一次学习很忙的时候接外包,没问清截止日期晚了很多才交稿,对方中间也不好意思催,只是到最终完成的时候才告诉我已经晚了两周。

无形中也错过了继续合作的机会。

7.之前有很多读者都想了解,国内的画师如果准备到国外发展,您有什么样的建议吗?您觉得应该做哪些准备呢?

Kejun Wang:首先,如果要去欧美公司的话,英语还是要过关了。工作的时候,沟通会占到很大一部分比重,如果相应的语言的不过关,会因为各种误会浪费掉很多生产力。

记得来美国前听了好久的英文播客,托福听力阅读当时考的都是满分,到洛杉矶跟班上的美国同学们见面吃了顿饭,发现他们之间聊天讲的话我一句都听不懂,真就是,一句都听不懂。

后来花了好一段时间,才达到跟当地人比较能够无障碍沟通的程度。

 

在作品集方面,对于美国这边大部分的大公司,每个公司在做的项目基本就那几个,所以在基本功扎实之外,他们会希望你的作品跟他们在做的IP风格越接近越好,这样能够直接进入生产环节。

甚至有时候他们会为了一个基本功在及格线以上,作品内容更合适的人选,放弃一个画的或者设计的更好,但是风格上离得比较远的人。所以知道自己想去的公司和项目组,有针对性的准备作品会事倍功半。

不过如果申请去有很多不同风格项目在同时开发的公司,或者外包工作室的话,这方面的阻碍会相对小一些。

同时跟国内一样,除了作品他们也很看重你的个性跟团队是不是合得来,看样子好不好说话等。

最后也是最重要的是了解各个国家的移民和签证政策,因为在有的国家(比方说美国),这很有可能是一个外籍人士留在当地工作的最大门槛。

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