鸣潮

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鸣潮

#鸣潮| 来源: 网络整理| 查看: 265

前排提示:纯云玩,写作能力有限,想的很多,但可惜表达能力弱,还望见谅。还有,我只能基于我玩过的游戏提出建议,不喜勿喷。

一.玩法(1)巴别塔计划

参考游戏:战双,帕斯卡契约,空洞骑士

在帕斯卡契约在「挑战执念」模式中,玩家可以再次挑战已经击败的强大执念者BOSS。其难度分为普通模式和轻松模式两种种模式。

轻松模式:玩家将使用自己的角色来挑战BOSS,击败BOSS的难易程度主要由玩家自身的熟练度来决定。对于氪佬玩家或者普通玩家来说,游戏难度大幅度下降,游戏性质更加偏向于养成性,弱化了游戏的硬核型。对于普通玩家来说,前期体验较差,但当熟练度上升后,可以通过数值碾压,也能获得很好的体验。

普通模式:玩家使用系统给定的角色太挑战BOSS,击败BOSS的难易程度主要由玩家自身的能力决定,给予高玩玩家自由发挥的平台。

空洞骑士是一个平台冒险类游戏,玩家将扮演一名空洞骑士,探索深渊中的神秘世界。其中有一种超难度的神居挑战模式,名为四锁五门。该四锁是指:锁最大生命(4颗心,挨打一次掉一心) 锁护符(装备无效) 锁灵魂(灵魂回不满,一管蓝只能放一次法术或者回一点血) 锁骨钉(伤害最低);而五门是指5门包括其他4门的所有BOSS,共40个,再加上两个特有的强化BOSS,一共42个BOSS。相比战双的巴别塔难度更高,容错率更低。

鸣潮可以借鉴这两种游戏模式,比如在鸣潮的世界出现的名为巴别塔的古遗迹,漂泊者接受到任务前去搜查古遗迹——巴别塔。完成前置任务,则解锁巴别塔机制。巴别塔的挑战机制分为两种:标准模式和自定义模式。每种模式还可以自加限制,如同空洞骑士的四锁五门,锁血量,锁恢复,锁装备等。巴别塔的层数根据BOSS的数量来分,也可以说随着BOSS的数量增加,层数也会随之增加。每五个BOSS为一层,玩家依次挑战五个BOSS(车轮战),每一层都有一个存档点。玩家每打完一层Boss,巴别塔记录其挑战难度(类似战双的巴别塔级数,但比战双的难度更大)以及挑战时间。再制作巴别塔的两种模式的挑战记录排行榜,用来记录玩家的挑战时间和挑战难度。除此之外,还要保证平民玩家能拿基本的奖励。(当然,可以也做成战双试玩区那样)

 

(2)宝箱机制优化以及食品袋的限制

参考游戏:塞尔达传说:旷野之息

鸣潮在开放世界探索方面还需要做很大的提高,它并没有带给玩家足够的探索开放世界的游戏快乐,反而是为了完成提升探索等级的任务而强迫玩家去与大世界进行交互。在塞尔达传说:旷野之息中,趋使玩家探索世界的是玩家自身,也就是玩家自己的“好奇心”。好奇心引领玩家去探索,让玩家收获到这个开放世界所给予的意外之喜,体验到开放世界的特有的沉浸感。弱化探索等级对玩家施加的任务感,能够让玩家有更好的游戏体验,下面是我提出的建议。

宝箱可以有,但不要与玩家的抽卡资源挂钩,宝箱里面装的是制作物品的素材,矿石还有特殊奖励——遗失食谱或药剂配方。在介绍食谱或药剂配方之前,先了解一下食品袋的机制。食品袋机制的主要作用是限制玩家随身携带的食品或药剂的数量,类似塞尔达传说的食品袋,林克每次烹饪后存放食物的地方。打开背包,可以看见自己所携带的食物或药剂。其中每一个食物或药剂都占用一个空格,而且空格的数量是有限制的(大概有48个空格)。

鸣潮的更加侧重于战斗,在战斗过程中,玩家难免需要使用药剂或食品的来恢复血量或提供Buff。如果鸣潮可以利用好这一点,就能够让玩家更加愿意去寻找大世界里的宝箱,寻找宝箱里装有的遗失的食谱或药剂配方,从而制作更好的食品或药剂以追求更大的收益。食谱或者药方的级别与宝箱的级别挂钩,不同级别的宝箱能够爆出不同的级别的食谱或者药方(与开盲盒类似,也可以将食谱或药方固定在特定的宝箱里——非洲人警告),还有每次使用一种食谱或药方只能提供一种Buff,不同Buff之间不能共存,如同塞尔达传说的游戏机制一样。

食谱或药剂配方制作的素材来源有四点:①宝箱里自带的材料②玩家野外采集③从NPC中购买或赠与④交易市场购买(参考玩法三)。不建议玩家自己能够制作食品或药剂,玩家需要从相应的NPC手中购买药剂或食品,但前提是玩家解锁了想要购买的食谱或药方(玩家将从宝箱爆出的遗失的食谱或药剂配方给相应的厨师或药师,为什么玩家自己不能够制作食品或药剂?因为玩家是一名战士,为战斗而生的战士。好吧,主要还是避嫌。)还有,要做好材料获取的难易程度,以防止因材料获取难度过大,游戏过肝,影响玩家的游戏体验。此外,玩家还应该可以从NPC手中直接用货币,不需用材料,便可购买一些普通食品或药剂,如小恢复药剂(恢复血量20%),小暴击加成(暴击率加5%)。像大恢复药剂(恢复血量100%),大暴击加成(暴击率加30%)等食品或药剂,则需要玩家在解锁相应食谱或药方的前提下,向相应的NPC提供材料和货币,才能获取食品或药剂。这里还可以加一个小细节,由于NPC每次制作食品或药剂的状态不一样,所以制作的食品或药剂所获得Buff效果和持续时间也可以不一样,比如说制作大暴击加成的药剂,生产出药剂的Buff可能为暴击率加32%,持续时间60s,也可能为28%,持续时间75s,暴击率在28%-32%之间浮动,只要别太离谱就行。(在竞速的区域可以选择是否限制使用食品或药剂)

其他想法:节日限时食谱或药方,完成任务才能得食谱或药方,介绍食谱或药方的背景小故事。

 

(3)交易市场和旅游商人

参考游戏:塞尔达:旷野之息,明日之后

如果我记的没错的话,明日之后(网易游戏)有一种供玩家相互交易的机制。玩家用金条购买需要的材料和物资,或贩卖自己多余的材料和物资。鸣潮可以借鉴这一机制,在鸣潮的世界里,搭建一个交易市场,玩家可以用货币购买或售卖的物资。对于氪佬来说,这是一个快速提升自己熟练度的捷径,而且可以有效的减少氪佬的做烦琐日常任务的工作量,提高氪佬的游戏体验,是一个很好的氪佬的减负机制。对于平民来说,可以购买一些紧急需要的物资,或售卖一些不需要的物资来换取额外货币,让平民玩家也能有更好的游戏体验。但做好每一种的货物的等价关系是一个难点,若不能做好,则很大程度上影响游戏的平衡性。因此,我还建议做一个限购机制(每日限购或出售10次),玩家的熟练度越高,则能购买或售卖的东西也能越多。

在泰拉瑞亚中,玩家可以从旅游商人威廉那里购买一些新奇的小玩意,或者售卖一些物品。类似,在鸣潮的世界里,玩家能不经意间的遇见旅游商人。玩家可以从旅游商人那里购买或出售商品,甚至可以让旅游商人帮忙售卖物品,以及购买其他玩家在旅游商人那里出售的商品,增强玩家之间的交互感。玩家也可以选择和旅游商人闲聊,听听他叙说来自其他地方的奇闻和趣事,或者是某些任务的提示,这样可以让鸣潮世界更加富有生机,增添更多的人文气息。

 

(4)大地图迷雾冒险模式和宝箱雷达

参考游戏:塞尔达传说:旷野之息(迷雾森林)

在塞尔达传说中,玩家想要进入迷雾森林需要做一个前置任务。该任务的大致内容是玩家跟随火焰飘动的方向从而正确的找到前往迷雾森林的道路。我的想法是鸣潮可以利用这一点,做一个关于“迷雾小镇”(类似与世隔绝的桃花源)大地图迷雾冒险模式。

在鸣潮的世界里,主角团遇见了自称来自传闻中与世隔绝的迷雾小镇的守卫。从守卫口中得知,迷雾小镇正遭遇到前所未有的灾难——小镇的神火正在逐渐熄灭。正是因为有这种神火,迷雾小镇居民的祖先才能免受迷雾的侵蚀,在天灾和战乱的环境中得以生存。守卫寻求主角团帮助,解救处于危难之中迷雾小镇。

主角团在历尽千辛万苦,终于进入传闻中的迷雾小镇。在主角团的帮助下,迷雾小镇得以处理内奸,平定外乱,解答众惑,重燃神火。神火之所以有驱散迷雾的能力,是因为相比普通火焰,神火是加入了特殊矿石,才具备驱散迷雾的能力。这种矿石被迷雾小镇的镇长及其祖先世代守护,让居民们在乱世中得以生存。作为答谢,镇长将一部分的这种特殊的矿石赠于主角,而这种特殊矿石是制作宝箱雷达的关键,也是解锁下一任务的前提条件。还有,迷雾小镇保留了灾难前的文明,所以能够获取一些现世所获取不到的物资或道具。

宝箱雷达的制作任务——迷雾小镇的神秘工匠。

首先,寻找神秘工匠(从居民的传闻中得知);其次,找到工匠,答应其苛刻的要求;最后,解除工匠的心结,雷达完成制作。

雷达声音的强弱,随着靠近宝箱的距离的减少而增加。还有,雷达声音一定要特殊,听一遍就不会忘记,就像塞尔达的神庙雷达一样。

 

(5)非对抗性玩法(与跑酷相结合)

参考游戏:小小噩梦,神庙逃亡,地狱边境,空洞骑士

非对抗性游戏指的是游戏中不需要玩家之间进行直接的对抗,而是通过合作、解谜等方式达到游戏目标的一类游戏。市面上存在大量这样的游戏,如小小噩梦,神庙逃亡,地狱边境等,若能将非对抗性玩法与跑酷相结合,也能做出意想不到的效果。

空洞骑士有一段极具有挑战性的地图,因其难度超高,被玩家戏称为“痛苦之路”。虽然其难度过高,但仍然有大量玩家乐此不疲的去挑战,并且不断刷新通关时间。如果能利用好鸣潮的钩锁,爬墙机制,再做好难度的分层,让玩家体会到跑酷玩法特有的乐趣,也能获得不少玩家的支持。当然,也可以营造点恐怖氛围,像战双21号的那个版本,让玩家更有代入感。

(6)房屋装饰系统(让玩家对这个世界产生羁绊)

参考游戏:塞尔达传说:旷野之息,泰拉瑞亚,动物之森

在塞尔达传说里,林克从NPC的手中购买了一间即将被拆除的小屋。屋子虽小,却能容得下整个海拉鲁大陆。当林克拥有属于自己的房间时,作为玩家的我们在海拉鲁大陆中体验到一种别样的归宿感,感觉自己不再是一个流浪的旅者,而是真正融入了这个虚拟的世界。

漂泊在鸣潮大陆的漂泊者,如同无根之萍,被大势的浪潮裹挟前行。倘若在这个末世之下,有一块能够供自己休息的地方,只属于自己的地方,可以安身立命,远离战乱,是一件多么美好的事。在这一隅之地,我们可以摆脱喧嚣和紧张,畅享宁静与安逸。即便这个世界处处充满着危险和未知,我们也可以在这个安全的空间里,独自品味生命的美好。

解锁房屋装饰系统需要完成前置任务(可以参照塞尔达传说里一始村的建立),玩家收集好材料和交付货币后,可以从NPC手中购买现成的房屋(不需要自己制作),有多种不同的房屋款式可供玩家选择,但房屋的内部框架已固定,玩家不可更改(不然就成了明日之后了)。

玩家可以制作和兑换现成的家具,用来装饰房屋,也可以完成任务送家具。

特殊的装饰:BOSS纪念奖章(可以挂在墙上,参考泰拉瑞亚),3D投影技术(声骸展示),节假日限时家具,有恢复生命值能力的家具(温泉浴不考虑一下吗?)

其他构思:寻找扑克牌任务,解锁扑克牌小游戏(邀请好友一起扑克牌);储物柜(存放药剂)

 

(7)吟游诗人和谜语提示

参考游戏:塞尔达传说:旷野之息

塞尔达传说的一个名为里诺重要的NPC(俗称拉手风琴的鸟人),林克总是在不经意间遇见正在拉手风琴他。(不得不说,手风琴拉得真好听,任天堂的音乐是真的顶)里诺通常会提供一些重要信息和建议,帮助林克完成任务。(让我联想起了《名侦探柯南之贝克街的亡灵》那个拉手风琴的流浪汉)在鸣潮世界里,有这样一个游走在世界各地的吟游诗人。

下面是我对吟游诗人的构思:

“听说没,那个吟游诗人到我们城里来了。”

“什么吟游诗人,我看就是个神棍,故弄玄虚的骗子。”

“看他都一把年纪,还在到处乱跑,你说是为了什么呀?不过,他的歌好像有种魔力,能让人总是想起过去快乐的事。”

“得了吧,别看他表面笑嘻嘻的,搞不好背地里就是做见不得光的事。”

“走吧,我们也去听听,顺便监视一下他,可别让他整出什么幺蛾子。”

……

“好了,孩子们。还想听什么歌呢?”一位头发花白,胡子拉茬但笑容满面的老人朝着孩童们说。老人手中拿着一把竖琴,头上顶着一个看起来相当滑稽的羽毛帽,身上穿着的是洗到泛白的衣袍。

“我们要听……”

 

末世降临,黑暗笼罩天空,

人类失去了往日的光芒,

痛苦和绝望无处怨诉,

火苗仍在燃烧,唤醒希望。

 

勇士们勇往直前,无畏无惧地战斗,

血肉之躯守护着这片土地,

汗水和泪水浸透着他们的面容,

信仰眷顾,永不退缩。

 

风雨过后,彩虹横跨连绵山峦,

孩童的欢笑声,大地恢复生机,

困难和磨难成为过去,

未来,曲折中充满期待和希望。

……

“哦,我知道你,被卡尔萨米虫(啃食人记忆的虫子)亲吻过脑壳的漂泊者,你好呀!我很同情你的遭遇,毕竟没有人会喜欢唱歌唱得正高兴时,被别人突然打断, 所以请你一定听一下这首曲子。这首可是特意为你准备了曲子”

 

Fate's path is oftentimes twisting and turning,

Our existence eternal, through rebirth returning.

Karma, good or bad, our resistance,

Ascension awaits for our soul's persistence.

(查找资料时,感觉西方的诗歌更符合主题,大致内容是:因果循环,没人能逃脱自己的命运的束缚。)

琴声悠扬,绵绵不绝,当漂泊者回过神时,却早已不见老人的身影。

 

主角做支线任务时,比如一些解密环节,从吟游诗人的歌词中,得到解密的提示。玩家可以赠送一些礼物给吟游诗人,吟游诗人也会回赠玩家一些新奇的小玩意。吟游诗人会和玩家闲谈,说着自己旅途中遇到的趣事。

 

(8)镜兽迷宫和自我博弈

参考游戏:帕斯卡契约

在帕斯卡契约里,玩家将最终BOSS特蕾莎打到第二阶段时,特蕾莎会随机召唤其他角色的幻影(棺材哥,枪女,修女),玩家将会和这些幻影进行战斗。(当初为了达成1级通关的成就,在这里死了很多次,有一次被枪女的格挡给打死了)还有,玩家在游戏中失去理智时,也会召出现出幻影。鸣潮可以制作一个这样的地图副本,让玩家和“玩家”之间PVP。

鸣潮大陆的某处,突然出现了一种神秘的生物——镜兽,这种生物能模拟玩家所控制角色的技能,甚至能幻化成玩家的角色。主角在执行调查镜兽的任务时,不幸掉进了镜兽迷宫,

主角和镜兽在迷宫深处里展开厮杀(是谁杀了“我”?我杀我“自己”)。当玩家一路战斗到达迷宫的最深处时,将会遇见迷宫的主宰者——镜之王。二者打的昏天黑地,难解难分,镜之王使用秘术(镜之国度),将主角困于能够让人迷失自我的幻境之中。主角在幻境中,与还未失去记忆的自己进行交战。在交战的过程中,过去的零碎的记忆不断在主角的脑海里浮现。然后,主角经过自我内心的拷打,突破自我,化茧成蝶,从幻境中清醒出来,击退了镜之王。(有点像武侠小说里,主角修炼功法遇到瓶颈后,那种不破不立的感觉)主角虽然破解了镜之王使用的秘术,但同时把镜之王逼到二阶段。二阶段的镜之王基础属性面板十分高,战斗力是现在主角好几个指数级别的,主角被打的毫无还手之力。但镜之王看主角(玩家)骨骼惊奇,天资聪慧,是一个练武奇才,不仅心生惜才之情,不忍处决掉主角,于是便与主角达成协议。(镜之王帮助主角成长,主角变强后庇护镜兽一族)镜之王让主角吸收了自己分身的声骸,还制作了一个幻阵(游戏机制),让主角在幻阵中不断挑战自己的幻影,不断地磨炼自己。

主角询问镜之王如此强大,为什么会选择避世,藏隐于这迷宫里?

镜之王回答:镜兽一生都离不开自己被诅咒的循环。(什么是被诅咒的循环?简单说就是海里的鱼用淡水养不活,被诅咒的循环是指迷宫,出了迷宫镜兽的能力会大大被削弱)镜之王还告诉主角:镜兽一族从远古流传到现在的预言:末法天启,咬尾之蛇,万物生。(什么元尊?什么“蟒雀吞龙,大武当兴”?中二病又犯了)镜之王隐约感觉主角是扭转镜兽一族命运的人,所以决定将镜兽一族的命运与主角捆绑在一次。当然,主角(玩家)会告诉镜之王什么是主角光环。

 

(9)提升等级解锁更多玩法

参考游戏:战双,部落冲突

部落冲突据发售到现在已经过了十年,游戏虽老,但仍然有一大群忠实的玩家。虽然近些年的国服被分服,元气大伤,后期养成成本太高,导致许多玩家流失。不过,部落冲突吸引我最大的玩法是,不同本的部落解锁不同的流派,比如说:九本野猪流,十本矿工流,十一本雷龙流。(当然,这也造成大量玩家速本,把自己的科技树点歪了,后期发展难度大,因而弃坑。)

鸣潮可以通过提升等级解锁更多的玩法的方式,让玩家在每个等级都能享受游戏带来的新鲜感,不会因为长期停留在某一等级而感到游戏枯燥。(给玩家一个大致目标,暗示着玩家提升等级能解锁更多的玩法)

下面是我一些意见仅供参考:

20级——巴别塔(强调战斗,类似战双的意识十,也可以吸引部分圈外玩家)25级——房屋装饰系统(增加玩家的归属感)30级——非对抗性玩法(与跑酷相结合)

35级——镜兽迷宫和自我博弈40级——大地图迷雾冒险模式和宝箱雷达(减轻玩家负担,提高游戏体验)

 

(10)眸与瞳(人形声骸)

声骸若全都是怪物的话,可能有点单调,不妨增加一些人形声骸,让声骸的种类更加丰富。再通过一些剧情,描述这些声骸的背景故事,更能让玩家熟悉声骸系统。

下面是我的构思的一个人形声骸的背景故事:双胞胎姐妹:眸(姐)瞳(妹)

“瞳,你怎么了?”迎面走来一位穿着碎花裙,裙边蕾丝点缀的女孩,大约十来岁。

“姐姐!”瞳哭着涌入眸的怀里。“我看到一只可怕的虫子,它在吃我们种的蔷薇花。”

“没什么大不了的”,眸安慰着瞳,轻声地说道:“姐姐我一定会把虫子都赶走”

“可是,姐姐你也害怕虫子”瞳停止了哭泣,睁大着双眼看着眸,认真地说。

“咳,嗯”,眸假装咳嗽两声,然后说:“谁说我怕虫子,我可从来没怕过。姐姐这就证明给你看。”

“姐姐,加油!给这虫子一点厉害看看。”瞳双手插着腰,对着虫子气呼呼的说着。

“要是花自己就能把虫子赶走那就好了。”眸小声嘀咕着。

“姐姐,你刚刚说了什么?”

“没,没什么。”

……

眸走在铺满大雪的街道上,寒风凌冽,夹杂着阵阵雨雪,仿佛要割裂眸泛白的脸颊。瞳躲在眸的怀里瑟瑟发抖,像只被母亲抛弃的小病猫一样,脏兮兮的脸庞还留有两道泪痕。

今天是第十天,姐妹们呆呆地望着正在炉子里燃烧着的渺小的火焰。房子里的燃料已经被烧完,地上堆满的空罐子。风一吹过屋子,罐子晃动,发出刺耳的声音。寒冷即将袭击着这所小小的屋子,没人能听见姐妹俩的哭泣声。

“这些该死的虫子!”

……

今天天气晴,饥肠辘辘的两个小女孩在街道上漫无目的的走着,苍白的脸庞爬满了绝望,但,仍然想在这片废墟上寻找一份希望。

阳光不知为何逐渐变暗,眸眺望远方,远方的天空黑压压一片,仿佛乌云遍布,但这乌云迅速向姐妹所在的街道快速移动。

“快跑,瞳”,眸好像发现什么,朝着瞳大声的喊道。“是虫子,天上和地面都是。快躲进地下!”

可就在此时,一只巨大的虫子已经发现她们,并朝着她们飞过去……

(算了,后面比较血腥,不太想写,大概内容是眸用自己的身躯堵住了通道,忍受着自己被虫子啃食身躯的痛苦,让瞳顺利躲进地下避难所。幸运的瞳被救后,成长为一名合格的共鸣者。眸并没有真正意义上的死亡(割舍部分自己,以换取另一部分的延续),而是被异化成为能够捕食一切生物的暴食之花。失去理智的异化眸遇见了主角团,被主角团击败并吸收。写到这,不禁让我想起了《东京喰种》中的那对独眼双胞胎姐妹)

专属声骸:异化眸(暴食之花)只有装备在瞳身上才会产生特殊效果。当瞳激活该声骸时,(镜头将会给瞳一个特写)瞳的右眼长出一朵鲜红的蔷薇(夹了私活——龙背上的骑兵中zero姐的灭世之花),头发变成眸的发色,幻化成眸的样子,发出技能。(我设想的眸的发色为白色,中间有一缕黑色,瞳的头发全为黑色)

(11)其他细节

①溯言:(增加礼物系统,接受其他玩家的善意)

(处处都没有玩家,但处处都有玩家的身影)

②钓鱼系统(谁规定只能钓鱼,钓个怪物也是可以的吧。)

参考游戏:泰拉瑞亚(可以钓到宝匣和怪物)

③NPC害怕战斗状态的主角(我林克可不是什么大魔王)

参考游戏:塞尔达传说:旷野之息

④退化之岛(3D游戏变成了2D)

参考游戏:进化之地2

将横版街机、经典战棋、飞行射击、格斗、三消、音游、炸弹人等各种游戏巧妙的融合,用一个完整的故事串联在一起。

⑤和音游结合(我挺喜欢喵斯的画风,要不考虑联动一下。)

参考游戏:喵斯快跑

⑥控物机制可以取消(减法)用声骸装置代替;扫描机制也取消(减法):没有太多实用的设计

⑦声骸优化:在尼尔机械纪元中,可以给角色插各种芯片,增加战斗体验。比如说:子弹时间延长;脱离战场后,每秒恢复1%的生命值;增加受击时无敌时间;生命值低于25%时,自动使用药剂等等。希望鸣潮的某些声骸也有该功能。

⑧潜行模式(年轻人不讲武德,偷袭我这个69岁的老人家。)

⑨鸣潮的物理法则可以再做些扩展和完善,如同先导PV所说的——昨日的法则,就此失效

⑩传输锚点优化(加基础生命值或者暴击率等,类似战双的边界)。还有,可以尝试部分特殊的地图设置死亡惩罚机制

 

总结:开放世界本应有有无限的可能性。库洛不应该紧盯原神的玩法,也有可能是内部人员原神玩多了,将自己封闭在信息茧房中。太畏手畏脚,瞻前顾后,只会导致自己固地自封,活在别人的阴影之下。明明有那么好的资源,足够的能力,却不加以利用,着实浪费。

(等今年暑假我去玩玩国王之泪,再给你提提几条建议。)

 

二.抽卡

不要歪,不要歪,不要歪!还有千万不要让进入卡池的角色唱黑脸,玩家会很反感的。

三.剧情

    漂泊的意思是指流离失所、无家可归、四处漂泊的状态。漂泊者通常指的是那些长期处于漂泊状态的人,没有固定的居所和生活来源,不断地徜徉在一个个陌生的城市和环境中,寻找生存的乐趣和意义。他们有可能是流浪汉、旅行家等等,他们抛开了安逸的生活,追求自由、冒险和探索的精神。对于主角来说,“此身飘摇无处寻,此心若安是吾乡”是自己所信奉的真谛。身为“漂泊者”的主角,游历世间繁华与萧条,看尽凡世的冷暖与沧桑,然而漂泊者并不意味着自己无所牵挂,无所顾忌,没有枷锁,而是某种羁绊冥冥之中指引着主角,指引着他必须要去某个地方,去见某个人,这最终可能找回自己的记忆,也有可能一无所获。

 

下面是我所构思的剧情建议(偏爽文):

打完无冠者者后,主角跟随秧秧进入天城。天城的其他人虽然和主角相处还算融洽,但还是对主角心存顾忌(可以在支线中交代其原因)。

然后,天城面临重大危机,四面楚歌。在万分火急的情况下,主角力挽狂澜,救天城与危难之际。同时,主角也彻底打消了天城的其他人对主角的猜忌和质疑,获得了所应得荣誉与奖励。然后,主角将会选择离开天城。(要问为什么?因为主角是漂泊者,逼格得高,我漂某人从不食嗟来之食)

天城的人出来欢送主角,最好能加点心理描写。(燕子,我不能没有你啊!)

忌焰团长说:真期待下次也能和你并肩作战,这是天城的徽章,代表着天城对你的认可,有了它,天城就是你最坚固的盟友。(这就变成了收集各个势力徽章的游戏)

秧秧用略带悲伤的语句说:“可以留下吗?”

漂泊者轻轻地摇了摇头。

秧秧急促的说道:“你可以加入夜归,把天城当成自己的家。”

漂泊者目光坚定的说:“我不属于这里,或许——只有通过不断的战斗才能找回我那丢失的记忆。”

秧秧和其他人目送漂泊者离去,漂泊者的身影在清晨的光辉中显得格外耀眼(最后再来个特写:漂泊者缓缓回头,镜头逐渐拉近。漂泊者的眼神中散发万丈光芒,这场景和玩家第一次与潮男/潮女建立联系的场景相似,索性属于收尾呼应了。)

制作剧情时,不妨大胆点,对于非剧情党,主线到这里就可以结束了(剧情从这里后玩家便可以选择是否跳过),后面的剧情可以按照近似单元剧(各种支线任务)进行展开,在各个支线中插穿着讲述主线剧情(反正kl喜欢谜语人),如同《名侦探柯南》一样(1000多集了,主线剧情还没讲完)。主线不应该催促或是强迫玩家去探索,让玩家根据自己的游戏体验而自行探索,不在主线上加以过多的限制,想起做主线就去做主线。像塞尔达传说一样,主线只有由玩家扮演的林克打败最终BOSS,救公主(你可以选择打四神兽,也可以选择不打,区别在于打败最终BOSS的难度不同)。在鸣潮世界里,主线也可以只有一个,那边是主角去游历(漂泊)世界各个地方,去寻找自己丢失的记忆,如同真正的“漂泊者”一般。支线剧情之间相互有所交际,共同衍生出鸣潮的世界观,完善着主线剧情,从而推动整个剧情的发展。玩家通过一系列支线任务,从而逐渐走进鸣潮的世界,甚至走遍整个鸣潮世界,了解鸣潮的世界观,逐渐解开埋藏在鸣潮世界最深处的秘密。

除此之外,鸣潮也可以借鉴女神异闻录5的人物对话方式以及演出视角,保证人物演出和对话都流畅性,自然性和叙事结构框架的完整性。取消黑屏对话,可以减少剧情过渡所带来的割裂感。

一款好的游戏,配角的塑造也非常重要。没有必要整个世界都围绕主角,可以将更多的镜头给配角,通过他们的视角去了解鸣潮世界或者了解主角(也就是别人眼中的自己)。若想让玩家有代入感,不单单只是营造玩家作为漂泊者的代入感,还有玩家能够体会或理解其他配角不幸的遭遇以及立场,甚至能够感受到其他配角的人格魅力。主角如同黑夜里的烛光一样发散光芒,驱散黑暗,带来温暖,配角如同镜子一样反射光芒,让主角的光芒更加耀眼。《尼尔:机械纪元》也是我最喜欢的游戏之一,这款游戏的同一个场景能够多次利用,而且无论是叙事手法还是剧情内容都十分杰出,被称为神作也不知为过。玩家通过主角2B,配角9s和A2的三种不同的视角去了解其所在的世界。这种叙事手法营造出很好的叙事氛围,让玩家有很好的代入感。还有,最后几章,以9s和A2两个不同的视角,双线叙事的方法,也是值得鸣潮借鉴的。(我那挖towB!)

鸣潮也可以利用这种叙事方式。比如说:此次测试序章中,再出一段以炽霞为支线主角的任务。玩家代入炽霞的视角,交代秧秧,炽霞和白莲外出调查的原因,为什么先只有秧秧遇见漂泊者,提高剧情的完整性和充实性。炽霞虽然被无冠者击退,但仍然未丧失全部的战斗力,正因为炽霞开枪打断了无冠者的攻击,才能让主角给予无冠者致命一击。还有,作为炽霞的玩家可以选择拿不拿枪对准漂泊者,给玩家提供更多的选择性,这样改动能使得故事剧情更加合理性。

 



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