作为业内人士,聊聊原神为什么比其他3A游戏优秀

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作为业内人士,聊聊原神为什么比其他3A游戏优秀

2024-07-03 22:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

作为国产游戏的冉冉新星,原神的成功是有目共睹的,这款领先一个世代的3A手游,是游戏圈的奇迹,也是某些国内游戏厂商不可复制的。我作为游戏行业从业者,会专业地对比一些国外3A大作,解释为什么原神能不输他们,并做出属于自己的3A特色。

死亡搁浅

作为小岛秀夫的野心之作,死亡搁浅一经发售就充满争议,玩家评论两级分化,这其实是很容易预见的,可以说因为小岛的一意孤行,添加太多个人色彩,导致游戏剧情和玩法严重割裂,就是上不去下不来。上不去,虽说他剧情宏大,哲理很深,引人深思,但主题依旧是“建设美国”,这与我们身为国人的价值观严重冲突,甚至属于反人类,这种三观不正的主题内核,很容易让国人反感,而原神,从一开始就有着丰富的文化内核,璃月和蒙德的地理人文与剧情完美结合,丰富又有趣没有任何瑕疵,可以说剧情这方面已经压死亡搁浅一头了,再说下不去,众所周知,死亡搁浅“走路模拟器”“外卖模拟器”这些绰号可不是白叫的,明明有庞大的世界观,新颖的设定,但结合这游戏的玩法,简直就是暴残天物,你能想象一个游戏全程玩法都是背个包无聊又无趣的送外卖吗?而原神跟它相比,那玩法可是多了去了,不仅能飞天,还有战斗系统,你山姆还在累死累活赶路的时候,我安柏都能踩着你头飞了。所以说,死亡搁浅,不配和原神比。

塞尔达传说荒野之息

一提到塞尔达,火药味就重了起来,原神之所以会陷入与塞尔达的争议,归根结底还是某些别有用心的群体所设计的,在这里我有必要澄清一下。原神pv出的时候,突然冒出了几百万塞尔达玩家,揪着“抄袭”俩字不放,在各大网站刷屏,敢问这几百万玩家中有几个是真正玩过塞尔达的?我也是塞尔达玩家,我真没看出有哪是抄袭,所谓塞尔达玩家口中爬山,射箭,滑翔等等抄袭,在我看来纯属无稽之谈,这本来就是现实正常动作,要是这样都能说抄袭,那你吃饭是不是抄袭我吃饭?你睡觉是不是抄袭我睡觉?抄袭这个论点本来就站不住脚,只不过是原神把世界做得太好太真实了,塞尔达玩家觉得自己的游戏受到挑战,要被超越,只能先下手为强,扣个抄袭的帽子,殊不知连任天堂都对原神表示肯定,甚至还要登录NS,塞尔达玩家的抄袭谣言不攻自破,但他们直到现在还不愿承认这个事实,因为有某些势力想要原神死,为什么会凭空冒出百万塞尔达玩家?为什么每个原神的视频文章都有mzr?为什么原神被黑了半年了还有人在黑?结合tx动漫那句120神庙,我只想说懂的都懂,毕竟tx是B站第二大股东。mzx一直说我们是饭圈,殊不知他们任豚才是最大的饭圈。当时大表哥2发售的时候,有多少塞尔达玩家去大表哥2的视频和弹幕里碰瓷,踩一捧一,阴阳怪气,叫嚣塞尔达才是天下第一,简直恶心至极,不信的去可以大表哥2视频下看一看,再看看现在原神的情况,不是很类似吗?塞尔达玩家的自尊心不允许被其他游戏超越,殊不知属于塞尔达的时代早已过去,那些塞尔达玩家还在自己的圈子里抱团取暖,做些不切实际的幻想。下面我就分析一下为什么原神能全方位超越塞尔达,成为开放世界第一的神作。

塞尔达,作为17年tga最佳游戏,当时极高的热度不能否认,但硬性不足的就是国内NS玩家太少了,大多数人都是通过云和反复洗脑得出塞尔达天下第一这句话的。塞尔达我玩了150小时,感觉也就那样,通关之后就没再玩了。说到开放世界,塞尔达确实是做了不错的榜样,但这种低反馈无目标性的玩法显然不适合所有人,比如经常会玩着玩着不知道去哪,不知道要干啥,只能在野外乱逛,孤独感爆棚,很容易让人烦躁。整个地图给人感觉三个字,假,大,空,大多数地方真的就只是让你看个风景,但别忘了NS的机能堪称同一世代最差(甚至到现在都因性能不足移植不了原神),就一片小屏幕配个720P的画质,场景一复杂还会掉帧,拿这看风景只能说是折磨(你要用显示器玩当我没说)。塞尔达的剧情,还是老套的不能再老套,找伙伴,杀魔王,救公主,我觉得这跟上一点一样,没有目标,剧情交互弱,玩家没有代入感,游戏一开始就给你救公主的任务,但因为开放世界导致的线性淡化,就变成了可有可无的东西,仿佛变成局外人,可能你路过城堡的时候会顺道救一下,然后就通关了,通关也不会有太多的情感起伏。而原神的画质一直都是最顶级的,只要是中高端机型画质都没问题,不会像NS那样锁画质,而线性剧情加半开放式地图的完美结合,不会让人感觉到无聊和空旷,你可以在做任务的时候欣赏风景,也可以在游历世界时找到任务,原神给了我们不同的开放世界,那是属于我们的生活方式。塞尔达的人物设计,只能说他历代如此,说是二次元,但也就那样,反观原神,随便拉一个女性角色都能秒杀塞尔达公主,这是塞尔达在二次元领域永远比不上原神的。前面提到塞尔达的孤独感,其实这是很多单机游戏的通病,尤其是开放世界游戏,与孤独陪伴,但更多的是害怕与不安,原神就恰当好处地接决了这个问题,既能浪迹天涯,又能组队刷本,有一人独处的空间,又有团队合作的羁绊,只能说米哈游是真正为玩家着想的。原神的动作系统,也是碾压塞尔达,塞尔达的战斗动作基本只有砍,射,挡这几个最原始的动作,操控的林克感觉就像原始人,只有一个林克时间,怪物基本就那五六种,大多数都是换皮,除了人马稍微有点难度其他怪都是闭眼无脑砍砍砍就死了,打击感软绵绵,没有一点战斗深度,可以说老任根本就没有把战斗系统放在心上,或者说优先级很低,难道开放世界的探索和战斗系统真的就是水火不容吗?原神给了我最好的答案,既保留了探索的趣味性,又能使用五花八门,绚丽夺目的技能,又有元素交互系统,组合多样,生动有趣,可玩性非常丰富,塞尔达跟它比简直就是降维打击。音乐方面,不知道是不是我玩的时候音量不高的原因,塞尔达几乎没有听到背景音乐,有的只是环境音效,就像你看电影全程没有背景音乐一样,不过也有像《老无所依》这样的好作品,在这我就不谈了。论技术力,原神研发3年、耗资1亿美金,借助Unity引擎的强大渲染技术,以清新的风格打造了一个生机勃勃的提瓦特大陆,无论是主城还是野外一草一木都经过精细打磨,昼夜光影变幻、人物服饰、水流动态效果等细节都能满足玩家沉浸式、交互式的游戏体验需求。而塞尔达研发却是四年,仅用三年就能打造出塞尔达的强力竞品,原神可谓是中国游戏界的“两弹一星”。综上所述,如果没有原神,塞尔达传说一定是神作,谁都可以吹天下第一,但现在时代变了,塞尔达更像是在为原神铺路,成了衬托原神的绿叶,为原神走出国门热销海外创造了条件,要问为什么,因为原神已经领先了一个世代。

血源诅咒

作为宫崎英高旗下大名鼎鼎的魂系列代表游戏之一,游戏一经发售就掀起不小的波澜。魂系列游戏向来以剧情晦涩和高难度两个特点著称,但人们往往忽略了一点,那就是它的合理性。说起血源剧情,有些人可能通关了都不知道讲的啥,黑暗之魂系列,只狼亦是如此,这种晦涩的讲故事方式真的是合理的吗?有人喜欢朦朦胧胧的感觉,自己不懂的东西就认为很深奥,但这只适用于少数人,作为国内玩家可不待见这些东西,大多数人还是靠视频文章讲解云来的结论,假设没有剧情解析,会有人看懂吗?会有人喜欢吗?20世纪20年代的超现实主义电影,这些电影大多高深莫测,意义不明,晦涩抽象,特立独行甚至富有争议,但艺术性,先锋性和实验性极高,一度成为先锋派电影的主要倾向,但之后随着时代的发展慢慢销声殆迹,现在几乎看不到这类电影的出现,“超现实主义已死”。而对于游戏我们有更大的宽容度,但也仅仅是宽容而已,如果过度解读,很容易圈地自萌,陷入假大空的怪圈。反观原神有着更加清新明快的故事节奏,不装神弄鬼,而且细节拉满,我不是在贬低魂系列的剧情,只是原神更适合大多数人的选择。

说起难度,魂系列的难度在游戏界数一数二,我认为玩家都是抱着自虐心理痛并快乐着,享受自虐带来的快感,而击杀敌人尤其是boss会让快感更上一层楼,看到不断爬起攻克难关的自己,成长就在那一瞬间。当然也有不少人忍受不了高难度而弃坑,别忘了宫崎英高的绰号叫宫崎老贼。如果开放世界和魂系列高难度相结合,我认为一定会有不错的化学反应,原神就在战斗系统中对难度做到了完美的平衡。首先是动作硬直。原神的玩家角色动作硬直很大,并且只能通过消耗体力的闪避取消,在E和Q动作途中甚至不能取消。而普攻严格遵循着“越打越痛”的原则,高输出的动作段数基本都在最后几下,偏偏这些最后一击的动作一定伴随一个大硬直。这就很有魂系那种你一招我一招,我抓你硬直出我的大硬直招的味道。在原神里面因为怪物经常群聚,彼此补充攻击硬直,还有四面八方甚至头上视野外无预警射箭的敌人,对于玩家来说就是一种很难受的局面。原神不像隔壁,无敌帧多到吓人,原神甚至很少有减伤效果,大部分攻击该多少就是多少,玩家也会承受元素反应的额外伤害,可以说每个动作都伴随着风险,而这种风险在怪物血量越多,需要进行越多次攻击时就会越发提高。其次是被击硬直,这是一个不太平衡的点,这一点上相信被怪物空中连段到死的人深有体会。比如冰深渊法师,破盾之后清醒过来,开始放冰风暴的时候,很容易出现一个冰箭把玩家击飞到另一个冰箭上,三连直接带走的情况。由于怪物本身血厚,被玩家击飞在空中吃两刀无所谓,但玩家的血量在世界6以上时经常处于3-4刀躺平的状态,怪物的空中连段就非常可怕了。另一方面,玩家受击硬直判定不仅来自攻击动作,还来自元素反应,比如感电,相信也有不少人遇到过被感电连续3下判定一直打断动作的情况。玩家被击后的硬直期间不能做任何动作,E\Q\闪避都不行,甚至不能换人,这也是为啥总是被一套带走的暴毙事故的原因。最后是怪物的硬直。除了小体型怪物之外,原神里面怪物的霸体多的吓人。而且很多怪物在出招动作开始时就会进入霸体,除非使用大剑连段最后一击这种超强打断力的攻击,否则甚至不能阻止怪物出招,著名的火把剑圣往往就是反直觉地让人觉得可以拼一刀硬直它,实际上它被打了不会硬直,继续出招把玩家一脸懵逼地连一套。至于大盾、大斧甚至法师系列,出招期间都有很强的霸体,唯有高打断力攻击可破。前面说过,玩家被击硬直很大,怪物被击霸体却很高,一不小心就会造成弱强韧拼强强韧的鸡蛋碰石头。另外就是原神的闪避反馈很低,你甚至不知道自己闪避从什么时候开始免伤,虽然有动作连贯做得好的一面,但对于不提供反馈这一点而言,一定程度上也模糊了手感,让人不知道该在什么点上用无敌帧去撞攻击,何况很多敌人的攻击判定帧是持续型或瞬发范围型,在精确闪避上无疑也是提高了一点难度的,让玩家能更积极也更明确地使用闪避,等等。可以说原神是带有魂系列的影子的,但更明快的故事节奏,恰到好处的难度,以及良好的口碑说明原神确实比魂系列更受欢迎。

GTA5

作为横跨三个世代的次世代开放世界大作,GTA5到现在还有不小的热度。但它终究还是上个世代的作品,而原神领先一个世代,也就是说它们中间相差了一个世代。总的来讲GTA5的玩家基数已经饱和,再增加也增加不到哪去,相比原神,有抽卡系统,随便出个新池子流水都是27国登顶,甚至超越吃鸡实现五连冠,多国APP下载榜第一,两周回收开发成本,还登上P站热搜,游戏生命力不是GTA5能比的,更别提还有kfc之类的系列联动,有着更大的发展空间。所以我认为论发展潜力,原神是大于GTA5的。

荒野大镖客2

大表哥2是我心目中开放世界游戏的天花板,与原神一样领先一个世代甚至更优于原神。但别忘了,大表哥2两千多人的制作团队,耗时8年,耗费8亿美元,而反观原神,开发成本仅有一亿,耗时三年,就能做出与大表哥2同一世代水准的神作,如果给原神多投资几个亿,我想都不敢想。也就是说,大表哥2终归是用钱堆出来的,而原神仅用其八分之一,就能做到与其比肩的效果,所以说米哈游是领先一个时代的。而我要说的,不是这些,而是这两个游戏的文化输出。

大表哥2,给我们展现了十九世纪下半页美国西部牛仔的荒野生活,你可以骑马,看报,当赏金猎人,植物学家,探险家,同时游戏偏向满节奏,更能使你沉溺在其中。相信很多人知道赛尔乔-莱昂内经典的《镖客三部曲》系列,这个系列对《荒野大镖客》系列游戏有非常深刻的意义。美国西部时代起源于18-19世纪昭昭天命行动,作为北美洲地区最大的独立民主国家和移民输入大国,美国以“吾等尽取神赐之洲以纳年年倍增之万民自由发展之昭昭天命。”为由开始了浩浩荡荡的西进行动,通过购买、战争、兼并等手段成功从北美13洲发展到贯通大西洋——太平洋一线的大国。在扩张同时,通过移民法令、土地法令等成功吸引了大量底层工人、无产阶级、新移民向西部进军及定居,而由于新国土官方力量的不足,大量逃兵、逃犯、乱军也大肆进入该地区,逐步形成了我们所熟知的美国西部时代特征,并在南北战争结束后随着《宅地法》的颁布、大量军人复员、有色人种和激进白人的碰撞而达到了顶峰。在这个背景下,西部牛仔的开扩精神很容易就能融入到游戏中,地广人稀,自然风光靓丽的西部荒野给我们展现了黄沙满天的西部世界,而与地区保守势力与新移民、乱匪与官方、有色人种之间的剧烈冲突也让我们见证了那个时代的淳朴民风,可以说在展现美国西部风貌的游戏中,没有比大表哥2更好的了。

而原神展现的中华文化,却比大表哥要多的多。比如胡桃,胡桃的结印手势,源于中国古代道教一个名为“往生”的手印;胡桃的服饰,她的帽子是混元六角帽,为我国西北地区常见,帽子后面的两根长布条则是按照女巾幞头设计,在古代意味着女扮男装的少女,当然,胡桃肯定不是女扮男装,胡桃的裙摆,左边为彼岸花,花语是毁灭与重生;右边是蝴蝶,在我国古代,指的是生命,死亡和复活。两者都有着轮回转世的意思。然后是钟离与契约精神,在古代中国,“契”与“约”最初是分开使用的,契约两字的连用是在曹魏以后。 东汉以后,随着丝绸之路的开通,中国古代契约中出现了“合同”一词。再往前推,在《论语·颜渊》中有记载“事无信不成,商无信不兴”,很清楚的说到了商人与信用之间的关系,这个与璃月的契约精神非常契合。钟离大招天星这个名字包含了中国独有的度量衡杆秤这一代表性的文物类别,天星即为杆秤上的度量衡单位标志,也就是杆秤杆部位上的那些星点,这代表着钟离的“公平”“契约”“度量”等等,也和钟离语音中“契约无法丈量、度量、称量(情义关系)”那句语音有协同关系。本子上大招就是“审判”的意思,和“食岩之罚”是对应的,烟绯大招也是因为角色本身是律师的原因用谐音梗。钟离的衣和裙甲的设计相通,实际上把裙甲分为四片,前后各两片为一组的设计是盔甲中常用的组合,活动方便的同时还能骑马作战,满清的马褂之所以在前后左右都有小开口就是来源于盔甲的设计,左右扳指大小不同是因为使用传统弓的使用有时会需要佩戴两个扳指,左手的大扳指在握弓的同时用大拇指上的大扳指作为临时箭台放置箭矢,右手的小扳指负责拉放弓弦,这在满清初期也是常见的手部配饰组合,意味着此人弓不离身,随时可以搭弓射箭;到了后来大扳指象征权,小扳指象征个人的勇武,组合在一起就还有“靠自己的勇武获得如今的权力”这一隐喻,可以说钟离的手部配饰可以细节满满。钟离的E护盾,除了是个圆柱体之外,还有两条斜的圆弧,这一设计让人联想到“牟合方盖”。牟合方盖是两个正交圆柱体的相交部分,中国古代有数学家用这个来计算球的体积。钟离的发尾以及眼角的眼影,都是“丹霞橙”色。这种颜色来源于著名的丹霞地貌,不仅和钟离的岩神身份相匹配,更在丰富了钟离的外形设计、柔和了他金眸的凌厉,钟离的服饰虽然大体参照了中山装的形制,又做了不少符合中华文化和帝君身份的设计。例如外套参考了传统服饰中裙甲的设计,被分成了前后各两片,不仅活动方面还不妨碍骑马作战;钟离左右手的扳指大小不同,也是出于射箭方便的考虑。服装上的这几处设计,都是为了更突出钟离作为“武神”的那一面。钟离背后的两组花纹,分别是方胜纹和回纹,这两种传统纹样都寓意着长寿、富贵,和活了上千年的钟离般配。钟离的命之座命名来源于我国周代时的“礼玉六器”,也就是用玉制成、与传统礼制息息相关的六样器具。钟离可化为龙身,神龙一直是中国独有的传统神兽。

碍于篇幅原因,就先介绍这么多。看了这么多,可以说原神在文化输出方面已经是世界顶级的了,它改变了外国人的眼光,增加了我们中国人的自信,做到了真正的走出国门,原神,中国人的骄傲!

上古卷轴5天际

一个十年前的游戏,到现在热度依旧很高,这与多种多样的MOD有离不开的关系,但光看游戏本身,也是一款杰作。无论是庞大的世界观,生动的天际省,性格各异的NPC都跟璃月有一拼。但毕竟是十年前的技术力,就算画质开最高(不打MOD的情况下),画面表现力,渲染精度,阴影质量,动态模糊,粒子质量,精细度等也依然被原神吊打。战斗系统更是一坨奥利给,无法锁定目标,毫无打击感,打怪基本都是站撸然后瞎鸡儿乱挥,跟原神的打击感,操作感,技能特效差了十万八千里。作为上一世代的神作,上古卷轴能达到这样的水准已很不容易,但跟现在的开放世界游戏相比,只会把不足逐渐扩大,更别说跟次世代大作原神比了。

最后生还者2

本来是个好游戏,但因为极度恶心人的剧情被玩家抵制,现已成过街老鼠人人喊打,别说比了,它连给原神提鞋都不配。



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