Unity 多相机 同屏显示 |
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一 首先了解: 相机和Canvas 的渲染先后关系 什么是相机的渲染顺序? 答:简单理解就是 用毛刷 刷墙面,先刷的,会被后刷的 挡住 。 列如:相机01: 先渲染的大海,相机02:后渲染的比基尼美女。那么呈现的效果就是:比基尼美女站在大海前面。 毛刷理解方式:一面空白的墙,先刷了大海图案,然后在大海层次上刷上了美女图案。 影响渲染顺序的因素:((17条消息) Unity渲染顺序相关学习_unity camera stack_昵称好难写的博客-CSDN博客) 渲染优先级 Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer > RenderQueue 需要注意的是 RenderQueue 2500是关键值,他是透明与不透明的分界点 1、camera(depth越小,越先渲染) 2、sorting layer(值越小,越先渲染)(下面还有个sortingOrder 值越小,越先渲染) 3、渲染队列renderQueue(值越小,越先渲染) 4、深度值(距离相机越近该值越小,越远该值越大。) 但是具体覆盖方式是也会根据像机的clearFlags来决定的(如下图) 二 .了解 Canvas渲染顺序((18条消息) 浅谈Unity中的Canvas及三种渲染模式_unity canvas__橙子先生的博客-CSDN博客) 1.Screen Space - Overlay 模式Canvas 覆盖屏幕,且永远覆盖在其它元素的上层,也就是说 UI 会遮挡场景中的其它元素。 当 RenderMode 为 Screen Space - Overlay时,Canvas的其它参数包括: Pixel Perfect:UI元素精确到像素对齐,边缘更清晰,但是在UI调整和适配时会有更大的计算量(个人理解) Sort Order:Canvas 的深度。多个 存在多个Canvas时,Sort Order 值更大的Canvas会遮盖住 Sort Order 值小的 Canvas 注:多个 Canvas 深度取值相等时,Hierarchy 视图中后面的 Canvas 显示在下,这一点与 UI 元素(如Image的规则相反)2.Screen Space - Camera 模式 和 Overlay 模式相仿,Canvas覆盖整个屏幕空间画布也是填满整个屏幕空间。不同之处在于,Canvas 被放置于指定摄像机的前方。 Pixel Perfect :同 Overlay 模式含义 Render Camera :指定的用来渲染 Canvas 的摄像机 Plane Distance:Canvas 平面距离摄像机的距离 Sorting Layer:指示 Canvas 的深度,可以手动添加。当存在多个模式为 Screen Space 的 Canvas 时,Sorting Layer 决定了显示的优先级。 Order in Layer:多个 Canvas 具有相同的 Sorting Layer 时,根据 Order in Layer 来确定显示优先级。3.World Space 模式 此种模式下,Canvas 与场景中其它3D元素没有区别 Canvas 可以调整 RectTransform 的数值摄像机的平移旋转缩放及fov都会影响 Canvas 的显示需要 EventCamera 来指定接受事件的摄像机不同模式的 Canvas之间,Screen Space - Overlay 的 Canvas 永远显示在最前面,Screen Space -Camera 和 World 的显示关系决定于 World Canvas 距离摄像机的位置以及 Screen Space - Camera Canvas 的 Plane Distance 相同的 Screen Space - Overlay Canvas :显示优先级由 Sort Order 确定 相同的 Screen Space - Camera:显示优先级由 Sorting Layer 和 Order in Layer 确定 三.了解完进入正题:多相机 同屏显示 1.首先创建一个新场景,创建两个UI代表UI界面 2.创建Cube和Sphere,两个相机,在Assets下Render Texture,再在Canvas下创建两个RawImage。 3.把Render Texture 分别赋值在RawImage01和Camera01,另一个同理。 得到效果如下: 4. 接下来我们让两个相机分别出现:Cube(Camera01渲染),Sphere(Camera02渲染) 将模型放在各自相机 前面即可 效果: Dome地址:(26条消息) Unity多相机同屏显示.zip资源-CSDN文库 |
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