从自学入门到精通

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从自学入门到精通

2024-07-10 14:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

在三维图形中,纹理是指创建纹理并将其应用于模型的过程。实际上,纹理这个术语包含两个方面:UVW贴图和纹理绘制。

01

草地它的可控制性确实不强,这就要求我们在选素材的时候能够尽量多搜集一点不同类型的。特别是素材本身的质量应尽量有层次,有装饰一点。草纹理的特点有这些:头部尖、形状不规则、数量多范围大、比较轻、颜色绿色偏黄色、透光不透明、高低起伏、容易长杂草、偶尔会有小昆虫。。。。。。。这里面需要重视且比较容易出效果的应该是高低起伏、颜色、形状。我们来看看我们自己做出来经常会出现的作品效果:

再来对比下大神对草的控制:

02

火基本上做特效都会用到,比如爆炸、战争、黑暗、恐惧等等。它相对其它纹理最大的特点应该是会影响周围的环境,所以要把火的效果做好,环境比火本身更需要我们花费时间。火的纹理特点:头部尖、高低起伏、形状不规则、比较轻、颜色黄色偏红色、中间最亮、透明、需要有可燃物、有蔓延感、会燃烧出烟雾、会有飘零的火星、烧完之后会残留。。。。。。。这里面需要重视且比较容易出效果的应该是暗环境、颜色、蔓延感、飘零火星。

再来对比下大神对火的控制:

03

水给人很清凉的元素,它不好控制的地方主要体现在透明和形态上,这会要求我们有足够多的素材来支撑。水的纹理特点:流体形态、透明、反射、折射、菲涅尔、波纹扭曲、浪花、颜色一般蓝色或者绿色但肯定要有白色要不然不好看、会打湿物体。。。。。。。这里面需要重视且比较容易出效果的应该是反射,透明。颜色,菲涅尔。

我们来看看大神对水的控制:

仔细看下图里的树叶可以发现,颜色稍有不同,这个就是MultiMap做出来的。它的具体设置如下,可以看到,random hue(随机色)和gamma(伽玛值)被提高了。

还可以做出更加强烈的变化,来做出秋日的感觉。

这个秋日感觉的设置如下:

另外,每一个颜色出现的频率也可以在 "Frequency"参数里进行调节,比如下图里,最后的红色出现频率在场景里的出现会明显高于其他颜色。

假如用上面那个参数来渲染,会看到这样的结果。

冬天的感觉可以模拟出来,办法是将一些树叶变成透明,来制造出树叶凋零的感觉来。

这个可以通过在透明通道里使用MultiMap来达到,黑色代表透明,白色代表不透明。

还可以做出随机颜色的鹅卵石的效果。

这个效果的参数设置。

木地板的应用

用Batch load textures可以一次批量将所有色块都赋予同一个贴图。

你甚至可以只用一个色块,仅仅靠色调和伽玛来做出随机变化,下图里的鹅卵石就是例子:

它的设置如下:

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