BLENDER万物有灵

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BLENDER万物有灵

2023-08-14 11:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

        HI,各位BLENDER的使用者,这里是辣椒酱,今天在这里我将会展示我们对Blender功能的一个小小的改良。或许,它看起来仅仅是一次微不足道的功能整合和优化,但是我希望你能了解,这一次的改变,它将重新定义了大家对于3D文件以及插件的认知。

功能机很好用,为什么你要使用智能机?

这句话,从现在看来,或许会能看到当时功能机坚守者的一个通病,那便是认为固定的功能,已经能够解决大多数问题,从而不愿意,甚至想不到,智能机带来的好处(比如多人在线视频,对抗类游戏,智能家居)

今天之所以在这里重提这个话题,是因为对于我们3D工作者的软件来说,同样也面临这个问题——我们的功能是锁死的。

当3D软件没有你需要的功能(比如汽车绑定、人群系统、某某控制器),你会怎么办?

我相信,我们大多数人肯定想的第一件事情就是去找一个插件,比如汽车绑定插件,然后使用插件,我们的问看起来题就可以迎刃而解了。但是,实际情况可能会和我们预料的有点差距。

那就是插件能帮助你在原有的ABC三个功能上额外增加一个D功能,但它本质就是相当于功能机上加了一个手电筒,然后就有了手电筒功能。当你EFG功能的时候,插件开发者会告诉你,我的插件是用来绑车的,不能用来XXX。甚至由于功能是写死的,就算是绑汽车,你也需要照顾你插件的感受,才能实现固定的汽车绑定功能。(钢琴曲警告)

所以,很显然,我们的3D工作者,正在处于一个迷一样的功能机时代

虽然十分令人遗憾,我既不是乔布斯也不是安迪·鲁滨,能够为大家提供一个全新的智能化3D工程软件,去让你的工作,能够随心所欲。随时随地的能得到AI建议。但是我觉得在原有的“功能机”的基础上,改良出一个可以让你来定义功能的插件,还是有可能的,事实上,我和我的朋友已经完成了大多数目标——写一个叫做万物有灵的插件,然后功能你定

万物有灵的起源——对于灯光进行系统化的改良实验

灵感来自一次我对灯光的改良实验。如下图所示,我们的实际项目工程,大多数会让我们打很多栈灯,就如同棚拍一样,但很显然3D软件中,面临如此之多的灯光,我们可能需要对它们进行逐一调节,这无疑是对于技术和耐心的一个巨大的挑战。

理想与实际

然后我们就有两个选择,第一个选择就是使用灯光管理插件,但是你也见到了,此类插件大多数情况只支持自己的灯光预设,如果你想去改变这些预设,插件就很可能,不能够再继续控制

这些灯光了。然后就是第二个选择,借助blender内置的父子级关系+驱动器去解决这个问题。

但是这样做也会有一个麻烦。那就是对于驱动器,我们没有办法对它进行排序和归类,更不用说一些其他的控制想法,比如颜色之类的。

所以一开始我委托我的朋友开发了L-light来解决这个问题,使用读取的方式来读取,目标灯光的参数,然后呈现在面板上。通过约束器,我获得了第一个万物有灵参数化的系统——自动均光系统,他能在Z轴正半轴做到,主光削弱,辅光自动权衡的机关动作,来让灯光环境变得稳定。很显然,这是万物有灵的雏形。读取模型参数,然后在面板显示,而不是依靠在代码里强行设置特定的功能。

自动均光系统

更远的发现——横切苹果的星星

既然我们可以,对灯光系统进行信息读取,那么,为什么并不能尝试对其他对象进行读取并显示呢?所以在这里我开始尝试了汽车绑定系统模块的制作。如你所见,这是一个没有进行代码设置,而仅仅依靠blend文件制作的汽车绑定系统。它能实现模拟汽车跟路径运动、自动漂移,检测地面和悬挂系统等功能。演示视频:3min24s完成汽车场景搭建

原理驱动图

甚至,在视频里你可以看到,它具备自动装配功能,也就是说,制作的绑定系统和钢铁侠的机甲一样,你只要给他制定一个符合的目标他就能直接装配在对象上。

所以现在

万物有灵——拥有万种可能,重新定义3D文件的价值

请拓宽你的视野和想象力,我们可以尝试制作很多有趣的系统,比如你觉得我的汽车系统,没有灯光,你可以为它去制作汽车的车灯系统,又或者你可以尝试借助修改器、材质和权重去制作森林散布系统,再或者你也可以去尝试借助约束器制作人群系统、轮船系统、飞机系统、交通信号灯系统,镭射灯系统、舞台灯光系统、鱼类系统、鸟类系统、摩托车系统、无人机系统、机器人变形系统甚至,你还可以去借助形态建和驱动器修改器,去构建一个特大城市,并用万物有灵对整个城市的功能进行管理!

因为万物有灵的功能来自于blend,换句话说blend文件,就是你制作的一个功能模块,而这个模块被万物有灵读取,那么它将意味着,你制作了一个专属于你的插件!

新时代——从现在开始blend文件即插件!

那么,让我们来看一下万物有灵目前的九大主要功能!

功能1:(基础)读取自定义属性,对其进行分类和排序,同时将其显示在插件面板上。

如图所示功能已进行归类排序存放

功能2:资产管理:分别或同时加载资产或资产的世界环境,并读取世界环境参数节点组的参数。

载入灯光系统和汽车世界环境

功能3:读取灯光节点(EV不支持灯光的节点)颜色、材质节点颜色,以及灯光颜色

读取灯光节点、材质节点和灯光颜色并投到面板

功能4:对子级自动装配功能

需要装配的子级,拖入装配集合即可实现自动装配

功能5:对自定义属性参数二次存储功能

比如对雾模块进行了中、高两个模式的存储和载入

功能6:单击一次,以切换材料中所有图像纹理的映射、投影和边界属性。(仅对辣椒材质库有效)

功能7:一键删除,当前活动材质

功能8:顺序切换魔法相机

切换相机

功能9:功能模块快速合并

比如你有多个独立系统-A、B和C,现在你只需要把它放到一个S-开头的集合里就能够实现模块合体!

万物有灵是为所有人制作的!

只要你遵循许可要求(标记署名+插件本身免费),你就可以用它来制作任何资产,甚至是随资产打包本插件,或者是出教程~

注:需要给官方推荐可以联系我

青铜先行·万物有灵

以上就是万物有灵的简单介绍,在未来的2020青铜定时开源计划里,我将对机关制造进行讲解,如果你对这个感兴趣又不想多等(1年+更新时间)的话,可以考虑加入~



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