死磕CG!莉莉丝《万国觉醒》幕后制作魔眼团队专访

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死磕CG!莉莉丝《万国觉醒》幕后制作魔眼团队专访

2024-07-02 18:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

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大家好,前几天「CG世界」有幸收到了国内游戏厂商莉莉丝的一篇文章邀请,是新游戏《万国觉醒》的首发CG。

《万国觉醒:混战的开端》CG短片

《万国觉醒:混战的开端》CG短片-幕后

看完影片和Breakdown,我们才知道是国内有名的魔眼工作室制作的,知道魔眼是几年前了,后来加了创始人的微信,就成了“网友”。前年专门去过一次魔眼,相聊甚欢,慢慢的也成了朋友。不管是创始人的态度还是公司气氛,典型的低调创意型团队。因为是老朋友,所以针对《万国觉醒:混沌的开端》的采访很轻松,更确切说是一场聊天,现整理成文章,供大家慢慢品尝。

开始之前先介绍一下魔眼

魔眼工作室成立于2011年,是一家专注为全球电影和游戏行业提供顶尖视觉内容的创意公司。以追求卓越艺术为出发点,聚集了大批国内早期的视觉艺术家,同时也培养了一批具备热情和才华的年轻视觉艺术家,作为文化创意产业的实践者,魔眼正在努力成为全球领先的视觉创意公司。

专访部分

1:大家好,采访开始前先感谢大家百忙中抽出时间,之前跟球总约过访谈,但是每次都是以做的不够好为理由拒绝,这次很开心能这么多人一起聊。先介绍一下项目的情况吧。

任青:谢谢「CG世界」,由莉莉丝游戏与成都乐狗游戏联合推出的手游《万国觉醒》SLG游戏,凭借其精美的画面,独特多文明题材,创新的即时战略玩法,至今获得全球一百多个国家和地区的玩家推荐,并荣登苹果和谷歌应用商店畅销榜,成功帮助莉莉丝游戏跃升中国游戏行业出海收入榜Top3。目前国服预约已开启。

莉莉丝和乐狗找到我们做这个CG的时候,我们被这款产品的设计所打动,是我们擅长也是我们喜欢的动画风格,加上本来就是老合作伙伴,彼此比较了解,就直接应下了这个CG的制作。

2:好了,那我们进入《万国觉醒》项目的正题,项目是从什么时候开始接手的?一共制作了多久?

任青:《万国觉醒》接手是在去年的9月份,拿到剧本是在10月份,项目启动应该是在11月初,前后制作了大概7个月。

《万国觉醒》CG 主英雄性格设定

3.请讲讲前期魔眼在分镜、氛围设定、Layout等方面的工作是如何进行的吗?

任青:《万国觉醒》这个项目,我们拿到研发方乐狗游戏的的资料时,是有比较详细的人物设定,包括概念设定也比较全。魔眼前期组绘制了整片镜头的气氛分镜,比较明确的几场戏通过不同的色调和光影处理手法来呈现,给灯光师布光提供了很好的设计方向,在分镜的基础上来绘制气氛图,也是为了辅助观众理解整片的剧情发展走向,根据要描写不同的事件内容来尝试合适的色调和光影。

《万国觉醒》CG 故事板

《万国觉醒》CG 气氛图

在layout阶段,首先要用三维的方式呈现分镜所描绘内容和画面信息,但是当动态的镜头和角色配合起来的时候,对于节奏的调整又做了很多版本的迭代,但最后在成片剪辑的时候还是剪掉了一部分。

《万国觉醒》CG 预演

《万国觉醒》CG 剪辑掉的镜头单帧

4.在绑定和动画环节进展的顺利么?

明星:并不是很顺利,因为游戏角色的一些设计细节并没有考虑到动画的制作,尤其是表情的设计。我们拿到游戏相关资料以后,对所有的资产进行了重新的制作,另外针对《万国觉醒》项目我们升级了绑定系统,包括肢体和表情绑定。尤其是表情绑定,比如脸部结构、眉弓的挤压、嘴角的结构等等,为了让面部细节更丰富。

这次在绑定制作前,前期概念组给我们提供了很多的角色设定,其中包括表情和一些pose设定。这些给我们提供了很大的帮助,为后续制作动画提供了明确的方向。

《万国觉醒》CG 绑定测试

5.在魔眼的项目里面大部动画是手K还是动捕?这个项目的动画是怎么制作的?

赵瑞亮:大部分是手K,肢体部分有时候我们也会用一些光学动捕和惯性捕捉系统辅助制作。但是表情制作我们用了两套捕捉系统,一套是vicon,一套是facecap。通过这两套系统捕捉还原更多的面部表情细节。

《万国觉醒》CG 肢体绑定测试

《万国觉醒》CG 表情捕捉

《万国觉醒》因为在概念设计和资产制作环节占据了比较多的时间,到了动画环节,周期就比较紧张了,体量比较大,包括打斗角色数量、人物动作设计、以及长镜头的制作。这需要大量的测试和研发,所以平衡好周期和效率就尤为重要。

在动画制作流程中,我们添加了POSE动作库。拿到绑定文件后,我们会在这个库中创建不同的表情、肢体、手势等等一些基础pose和动作。在动画制作前期,库帮助我们快速生成一些需要的pose或动作,我们在这个基础上再调整。这样就为我们抢夺了大量的创作时间,可以把更多精力花在动作设计上。

素材备注

6.整个项目制作过程中动画环节遇到的最大难题是什么?又是如何解决的?

赵瑞亮:动画方面最大的困难就是高潮打斗部分了。特别是凯撒和楠木轮番攻击腓特烈那组长镜头,动作设计和运镜前后尝试了十多个版本。首先就是四个主角之间的打斗设计,然后中间还要考虑和士兵的打斗。还有就是如何用长镜头来表现这一连串跌宕起伏的战斗场面。

最终版摄像机机位说明

场景沙盘图

这里动画师首先是通过表演确定整段打戏的角色站位、动作设计和相机的调度,然后再在三维软件里还原角色动画。接着把整个动画文件导入引擎,把虚拟摄像机和物理摄像机进行关联,对镜头做进一步的完善。因为在引擎里所有的相机运动和画面效果都是实时可看的,所以这一阶段制作起来会更能精准高效的完成导演最终想要的效果。最后把捕捉好的摄像机轨迹导入到三维软件完善镜头效果。

虚拟摄像机效果

7.请谈谈群集动画制作方面的制作过程。都用了什么软件,遇到哪些问题,如何解决的。

明星:用的是Miarmy(小编这里插入一个广告:成都心智网络开发的Miarmy,获得第70届艾美奖科学与工程进步奖)。遇到比较大的问题是群集与场景之间的交互,角色之间的交互,很容易出现互相穿插和混乱。解决方法就是细化原始动画数据;整理场景时规划整个群集的动态、设定障碍物位置、优化地形;编写更合理的逻辑设定;不断的测试,还原整个战场气氛。

《万国觉醒》CG 群集兵展示图

8.我仔细看了很多遍,嘴型动画匹配的也很不错。请讲讲这部分的制作

王永鑫:找海外配音演员的时候,我们也现场同时拍摄了配音时候的素材,在进行口型调整的时候严格匹配视频素材。但因为跨国合作,有些视频素材拍摄的并不好,所以我们动画师根据对白又表演了一遍。这里特别想说一句话:技多不压身,比如普通话和英语口语……(大笑)。

《万国觉醒》CG 口型动画制作

9.我看这个CG里角色的发质弄得逼格都很高啊~都做了哪些工作和努力?

向敏:这次毛发的设定风格与之前有很大的不同,毛发的体块感十分明显,我们需要在保证毛发真实蓬松质感的同时,兼顾动画毛发体块感的表现。

《万国觉醒》CG 毛发效果展示

我们针对不同部分的毛发运用了不同的制作方法,比如布迪卡的辫子部分,我们采用了模型直接生成毛发的办法,其他部分用了引导线制作的方法。制作时需要反复调试,来保证不同方法做出来的毛发最终效果的统一。还有为了增加毛发的细节,我们在制作完基本的造型之后,又添加了多层有扰乱的毛发,让毛发的轮廓和层次更丰富。

《万国觉醒》CG 布狄卡毛发

10.特效方面还有哪些比较难的环节,以及怎么解决的?

张栋:布料也是比较繁琐的一个环节。首先,由于是动画风格,不同于大部分写实风格的单层布料,角色的布料有一定的厚度,这使布料自身的碰撞与其他物体的碰撞的难度都大大增加了。加上部分角色有多层布料的叠加,进一步加大了布料模拟的难度。其次,片中有大量的打斗场景,角色的动作幅度大、运动速度快,造成了布料跟不上和拉伸严重的问题,需要逐帧修复和调整。另外因为项目周期长、镜头较多,造成布料的修改量大且修改周期的间隔较长,因此我们梳理出了一套修改流程,以高效解决此问题

《万国觉醒》CG 布料解算

11.整片的光影效果非常棒,最终渲染用了多久?可以给我们分享一些制作经验吗?

迎颖:画面效果是这个片子相对成功的地方。因为很多的镜头需要提前进入渲染测试,所以那些废掉的渲染和废弃的镜头没法详细估算。

但是成片的渲染里面,每帧平均渲染时间在4小时左右。渲染完的素材比较庞大,每个镜头至少有几十个G,如果因为局部调整而重新渲染的话,费用和时间成本都很高,所以我们在合成里进行这些细节的修改。比如我想给人物添加一些辅助光的效果,就直接在后期合成里制作了。另外在渲染前,合成也会提前测试渲染序列通道,针对不同精度的镜头对序列通道进行添加或者优化,这样就更快的提高了制作的效率。

12.片子的气氛看起来非常好看,合成上有哪些内容可以分享吗?

迎颖:从流程上,镜头和特效渲染的更新迭代次数非常多,导致合成的修改体量非常大。从整部片子的环境上,这个项目有三场不同的环境气氛,所以我们在后期合成中需要针对每一场的气氛进行深入的研究,强化故事氛围

13.针对项目会开发一些特殊的小插件或者小工具么?

张栋:会开发一些小插件,比如进行自定义表情的添加。当然,除了辅助软件开发我们还在不断扩充库文件,以高效解决项目的基础需求,提高整个流程的制作效率。

14.音效和配音环节是怎么样的?

任青:声音和音效我们是跟上海的AimSound Studio工作室合作的,音乐音效语音录音都由AimSoundStudio制作完成。

音乐的主题创作上, 我们给了音乐制作团队很多参考音乐和详细的需求文档。制作团队设计了好几个版本的demo,进行了不少尝试和修改。他们也非常注重细节的处理,比如开头楠木正成出现时候作曲家使用了尺八(中国吴地传统乐器,后传入日本)来表现这位日本武士的出场;通讯兵起马跑回宫殿时候用了人声合唱来表现了宫殿的宏伟庄严。

在音效方面,音效团队为此下了不少功夫,比如开头时候望远镜的调焦声音是录制于一个相机镜头声。通讯兵马蹄声根据地表材质不同声音也不同,号角的声相也会配合画面从中间到左声道产生变化。在作战阶段,音效设计给音乐留出了一定的空间,以便音乐的节奏和情绪能更好的呈现出来。

人声录音方面,本次视频的人声录音工作都是由AimSoundStudio在英国伦敦的录音团队完成的,也都是英国一线配音演员。

15.如果满分10分的话,这个项目能打多少分?为什么?

张小球:打分的事情就交给观众吧,我们永远保持一个不满足的状态,努力做好下一部。

16.我一直有个疑问就是在整个大环节上,一个游戏的宣传PV和制作一个CG动画在流程上有什么不同么,魔眼在制作过程中是怎么平衡这两种项目的关系?

张小球:游戏PV和低品质的游戏CG我们很少碰,但我的理解是PV做好明星代言或者狂拽炫酷吊炸天吸引玩家眼球就可以了,而CG要做情感投放和讲故事,这两者不是一个东西。我们创业的目的就是逃离这些低品质制作带来的沮丧,所以这几年专注在高品质CG和VFX制作上。

而故事和情感在项目前期沟通很重要,因为大部分游戏厂商不知道自己要什么,而且游戏物料存在很多不确定性,你不知道哪一支CG就带来大量的用户量,所以我很惧怕那些以带多少量来判定一个CG好坏的厂商,但我一直坚持的是情感投放要比硬广效益更长远,所以我们在CG制作的时候更看重的是故事和角色的塑造。但是你也不能抛开产品一味的去讲一些与产品无关的故事,所以这就需要故事贴合产品。这是每一个项目最难的点,也很挑战创意团队的能力。《万国觉醒》这个项目最大的不同就是乐狗和莉莉丝的需求不是单纯的一支CG广告,而是要做情感投放和系列故事,而在国内很少有厂商这么做,在这一点上,莉莉丝和乐狗两家公司跟我们的理念是一致的。

17.积累了这么多年的经验,魔眼在制作流程上有哪些自己的一些创新或者说是独到之处?

张小球:创新的地方不多,国内的CG行业整体来说我觉得还是在蹒跚学步阶段,并没有达到像皮克斯、weta等这些顶级公司的创新能力。魔眼走过了8年,流程上通过这么多年跋山涉水,算是积攒了一些自己的特色。但整体来讲,没什么很特殊牛逼的 地方,用的也是那些软件,就是思路上比较open一些。

18.有没有想过做自己的原创IP?您对当前CG行业发展是怎么看的?

张小球:我觉得IP谈不上吧,但我们已经准备了很久自己想做的动画了,这也是这个行业每个人的理想。但一桌好的饭菜准备起来,时间总会久一些,等风来。至于CG行业的研究,我很少研究行业,我觉得研究再多也没什么用,做好自己手里的事情要更重要。

19.除了制作游戏CG之外,魔眼还承接一些什么项目呢?

张小球:还会做一些影视项目,比如特效广告、电影前期概念设计、电影预演、视效监制、特效制作等。

20.魔眼创立也8年之久了,创业这么久您最大的感触是什么?过程中最大的困难是什么?是用人,管理,还是技术的突破?团队的核心竞争力在哪些方面?

张小球:

第一个问题,关于创业感触,整体来说岁月静好,现世安稳。

第二个问题,关于创业最大的困难,就是总做不出自己满意的作品(笑)。导致这种情况有很多因素,行业的浮躁,人才梯队建设、团队能力、外包线的搭建、综合管理经验等等,尤其是人才匮乏这个方面,因为动画和特效行业算是个小圈子,真正的成手不多,所以聚集一群能力强的艺术家很难,加上产业的不成熟和工业化流程不标准,都是很难产出牛逼片子的原因,交给时间呗,相信美好,等待美好。

第三个问题,团队的主要核心竞争力是创意,因为再成熟的流程和再高品质的制作都是服务于创意。我们积攒了十几年的行业经验,创意方面相对经验丰富一些,制作流程也比较完整,每个模块都能做到一个比较满意的品质把控,能Hold住全流程制作。

21.请跟我们详细说说您创立魔眼的初衷和过程。

张小球:在一家公司待久了吧,你感觉什么都有,出去什么都没有。以前上班的公司接的项目太low,越做越没成就感,就想做点有意义的事情,因为创作的快乐要比赚钱带来的快感更重要,就自立门户了。

22.对于公司发展未来有什么计划和远景?

张小球:不重复过去,不逃避困难,保持一个追求完美的心态,好好做人,好好做片,不丢行业的脸。

《万国觉醒》CG 拍摄花絮

23.最后,请给我们CG世界的粉丝们一些寄语吧。

张小球:希望大家在CG路上越做越牛逼,为CG行业添砖加瓦。也欢迎大家关注我们公众号:魔眼VFX,投递作品和简历,加入魔眼,一起做些有意义的事情。

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