Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流(4月19日补充) |
您所在的位置:网站首页 › 一青丝系图解教程 › Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流(4月19日补充) |
教程作者| 开发游戏的老王 如果本文对您有帮助,敬请点赞->收藏->评论->转发 以前写过一篇收费插件Auto-Rig Pro的工作流演示,由于《【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面 NO.1 超级玛丽·奥德赛》教程计划使用全免费工具,所以今天试用一下Blender自带的Rigify。 步骤 0. 模型准备1. 激活Rigify2. 创建二足角色骨架3. 调整骨架4. 重新计算扭转5. 生成绑定6. 蒙皮7. 确认轴心点是否为各自原点8. 测试9. 小结10. 下集预告 0. 模型准备自带的插件真香! 本文使用这个最简单的二足角色骨架Basic Human(Meta-Rig),其它类型骨架的工作流程是一样的。
注意:当前生成的这个骨架只是对位用的参照物 选择骨架,然后在物体数据属性标签,勾选视图显示中在前面,这样骨架就显示在角色前面了。 注意:不要在物体模式下缩放骨架,选择骨架,进入编辑模式,切换到以3D游标为轴心
按A然后按S将骨架放大一些 然后就是各部分骨骼的对位 由于刚才调整骨架的时候,可能会发生扭转,所以调整完毕后最好重新矫正一下扭转 在编辑模式下先按A全选所有骨头Shift + N选择全局+Y坐标 退回到物体模式 生成完毕,此时之前用于对位的meta-rig可以放到其它集合并隐藏起来(不要删除,因为有时出了问题需要使用它来修复并重新生成rig) 下面的操作都是针对刚生成的rig 进入骨架的编辑模式,选择DEF(形变)层,
退回到物体模式 先选择模型,再按Shift加选骨骼,按Ctrl + P,选择附带自动权重(时间的关系,今天不自己刷权重了) 确认轴心点是否为各自的原点 动动手呀 动动脚 脖子扭扭 屁股扭扭 这只是Rigify的最基本工作流,它还有很多高级功能等待挖掘,不但可以绑定高级二足角色、还有四足角色和鸟类,甚至还可以模块化组装。免费的插件能做到这里,相当相当的良心了!大大的赞一个! 10. 下集预告有同学问:“为什么都是局部特写动画?” “好的,全身的来了!高能警告,胆小勿入!” 自带的权重有时候不太靠谱,需要手动矫正。 欲知后事如何,请听下回分解《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》 |
今日新闻 |
推荐新闻 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |