基于C#开发一款益智类一笔画小游戏

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基于C#开发一款益智类一笔画小游戏

2024-06-06 02:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

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高级语言程序设计项目报告 一、 作业题目

一笔画小游戏。

二、 开发软件

Visual Studio 2019 with easyX.

三、 课题设计 面向对象。游戏流程。编程中遇到的困难。最终的解决与实现。 四、 主要流程 4.1游戏设计思路

这是一款益智类一笔画小游戏,玩家通过 WASD 或方向键移动,使用空格键重置, 当图中的方格填满即算过关。游戏的可玩度和自由度较高,通关的路径可能不止一条,有些关卡玩家需要巧妙的运用特殊方块才能找到唯一路径。

4.2游戏大体框架的构建

首先利用结构体

struct Role { int cols; int row; int flag; }role;

来记录方格的 row(纵坐标),cols(横坐标)以及 flag(位移方向)

对于上下左右移动的 4 个方向,采取枚举类型来涵盖;

enum directioin { left, right, up, down };

而每一个关卡的地图采用数字化的思想,将墙设置为 0,路设置为 1,初始位置设置为 2,以此类推,将数字化地图存入数组 map[n][10][10]当中。

为了实现如下图所示的整体版面与布局,利用 easyX 的函数

setfillcolor(RGB(…, …, …)); solidrectangle(x, y, x + 50, y + 50);

等绘图工具来实现方块的绘画。 在这里插入图片描述

各种类型方块也采用 enum 类型来进行存储

enumTools { BLANK = 0, //墙 WALL = 1, //路 ROLE = 2, //当前初始位置 BOARD = 3, //已经走过的方块 WALL\_SIZE=50, //方格大小 };

对于玩家的键盘的读取与响应采用 GetAsyncKeyState 函数,并将它封装在

keyDown()函数体中。

void keyDown() { if (GetAsyncKeyState('W') || GetAsyncKeyState(VK\_UP)) role.flag = up; if (GetAsyncKeyState('S') || GetAsyncKeyState(VK\_DOWN)) role.flag = down; if (GetAsyncKeyState('A') || GetAsyncKeyState(VK\_LEFT)) role.flag = left; if (GetAsyncKeyState('D') || GetAsyncKeyState(VK\_RIGHT)) role.flag = right; }

游戏的刷新率为 50ms,并且利用 while(1)不断更新绘制当前盘面。当游戏开始时,首先需要找到每一个地图的初始坐标,利用函数实现。

void searchRolePos**() { for (int i = 0; i < 10; i++) for (int j = 0; j < 10; j++) if(map[cas][i][j] == ROLE) { role.row = i; role.cols = j; } }

当玩家按键之后作出相应的响应。

if (roleStop(role.flag) == 1) //可以移动 { moveRole(role.flag); //移动并更改坐标 readFlag = 1; //标记为正在移动状态 } void moveRole(int flag) //移动函数 { switch (flag) { case up: map[cas][role.row][role.cols] = BOARD; //当前位置修改为已经走过 if (map[cas][role.row - 1][role.cols] == 1) role.row--;//把纵坐标向上移动 1 个单位 break; case……//其他方向同理 } map[cas][role.row][role.cols] = ROLE; //移动后位置为下一步的起始位置 }

利用结构体记录每次移动的起始位置与终点位置

struct Point { int i, j; }begin[100];

移动结束后(碰到墙或特殊方块),对行走过的路径进行画线。

for (i = 0; i < cnt - 1; i++) { drawLine(begin[i], begin[i + 1]); } void drawLine(Point begin, Point end) { line(begin.j \* WALL\_SIZE + 25, begin.i \* WALL\_SIZE + 25, end.j \* WALL\_SIZE + 25, end.i \* WALL\_SIZE + 25); }

在这里插入图片描述

过关状态

最后,当整个方格都被填充时就算过关,过关的判定为:

bool gameOver() { for (int i = 0; i < 10; i++) for (int j = 0; j < 10; j++) if (map[cas][i][j] == WALL)return 0; return 1; //没有空着的路就算 win }

那么游戏的大体框架就算完成了。

4.3亿些细节与遇到的困难

由于本游戏为开放类小游戏,游戏原理虽不难,但玩家的操作自由性较大,更注重细节的优化与版面的绘制和布局。

首先是在玩法上,增加了 7 中新方块。

对于“穿过”方块,在玩家遇到这个方块后会穿过,并且“穿过”方块的位置将不会经过。基本思路是:遇到“穿过”方块就将当前坐标多移动一格。如下所示。

在这里插入图片描述

而在实际运行中,还需要判定其是否撞到墙或其他方块。本着“穿过”方块自身不会被经过的设定,这种情况需要在下一次移动时才能将原来位置设定为“未经过状态。而对于连续的多个“穿过”方块,采用循环递归的思想,一直跳过,直到下一个方块不是“穿过”方块或者下一个方块是墙。如下图所示:

在这里插入图片描述

​ 连续经过“穿过”方块示意图

对于“停止”方块,将会暂停当前方块的移动,并且可以通过键盘来再次改变方向。实现较为简单: if (flag == left && map[cas][role.row][role.cols - 1] == STOP) { map[cas][role.row][role.cols - 1] = 1; canmove = 1; Sleep(200); return 0; }

并在 main 函数中增加

if(canmove){ canmove = 0; role.flag = 4; }

这里将 role.flag 设置为 4 的原因是 flag 本身是 enum 类型,从 0-3 表示上下左右,所以 role.flag = 4 代表当前不移动。

对于“转向”方块,实现也较为简单,唯一的难点是如何画线。由于画线的函数只检测初始位置和末位置,导致方块“转向”后,会画出斜线。而解决办法就是多记录一次,让其碰到转向方块便画图,并把转向方块的位置计入 begin[i]。 if (flag == left && map[cas][role.row][role.cols - 1] == RIGHT\_TURN) { …//省略部分代码 turn++; Sleep(30); return 2; }

之后在 main 函数中

if (turn == 1) readFlag = 1, turn = 0; if (readFlag) { begin[cnt].i = role.row; begin[cnt].j = role.cols; cnt++; //cnt 代表记录的位置个数 readFlag = 0; }

在这里插入图片描述

​ 关 卡 图 修 改 前 修 改 后

其次是游戏过程中可以“空格”键重置盘面,enter 键暂停/播放音乐。

if (GetAsyncKeyState(VK\_SPACE)) { for (int i = 0; i < 22; i++) for (int j = 0; j < 10; j++) for (int k = 0; k < 10; k++) map[i][j][k] = mapcopy[i][j][k]; //重置盘面 searchRolePos();//重新搜索路径 begin[0].i = role.row; begin[0].j = role.cols; role.flag = 4; //重置方向 cnt = 1; //重置数组个数 } if (GetAsyncKeyState(VK\_RETURN)) { if (music) { mciSendString("pause EverEternity.mp3", 0, 0, 0); music = !music; }//pause 暂停 else { mciSendString("resume EverEternity.mp3", 0, 0, 0); music = !music; }//resume 继续 }

第三是增加了开始界面、游戏介绍与结束界面。

其中开始界面增加了七彩的游戏加载进度条,使用了随机函数和绘图函数。

在这里插入图片描述

而文字的显示采用了 outtextxy 函数并结合 Sleep 函数。进度条显示的部分代码如下所示:

while (i


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