美女大神手把手教超写实复古场景全过程!

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美女大神手把手教超写实复古场景全过程!

2023-05-24 05:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

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编辑:木木

还记得前段时间小编有给大家分享过一些复古作品,比如老旧的自行车、电视机、破旧的木柜…充满着年代感,却又非常吸睛,尤其是对于物品的做旧处理,不管是从质感还是细节都能雕刻地恰到好处。

虽然每次光欣赏作品还是挺震撼的,但是不能详细了解背后的制作流程确实还有一丢丢的遗憾。

所以小编苦心寻找,找到了一位大神所分享的复古作品幕后流程,全是干货!

作品的名称为《童年去哪儿了?》,该作品对我来说最惊喜的细节部分是用电视机上的灰尘画出的“爱心”和“Miss U”,非常巧妙逼真,作品主要用到的软件为Blender、ZBrush、Substance 3D Painter。

咱们一起来看看,这部作品是如何完成的吧?

作者介绍

Maria Alekseeva

3D艺术家

擅长道具、车辆及硬表面物体

作者起初为一名程序员,后利用空闲时间从事绘画工作,偶然开始涉及到3D内容,于是便出现了生命中最重要的转折点,再加上本身自己很喜欢尝试新鲜事物,从而开始彻底踏入3D领域。

在进行初步学习时,Sergey Kuznetsov作为导师对作者进行艺术指导,教会她一些技巧和方法,后来在掌握一定的内容后,她开始自学一些课程,对一些主题进行个人研究,也就有了咱们今天所要分享的作品。

目前,作者在Render Dock工作室工作,担任硬表面3D艺术家。

《童年去哪儿了?》

一开始,作者只想做一台电视机,但随着想法的深入,就想要做一个小场景,而不仅仅是一个道具。

所以,作者查阅了2000年代至2010年代各种场景的大量照片和参考资料,以便更好地了解最终图片的外观以及在创作艺术时应该更注重做哪些事情。

作者的主要目的就是制作高质量的道具来展现自己的技能,除此之外还可以试图唤起观众的童年情感,让能够看到这部作品的人回想起童年的快乐时光。

道具

在创作美术的过程中,作者做了很多道具,但主要关注的是电视、PlayStation 1、游戏手柄和光盘盒。作者根据完整的场景敲定了主要物体,然后还制作了一些其它道具来更好地丰富场景。

电视机

作者首先找到了关于电视机的一些参考图,因为需要详细了解电视的各种角度和精确的尺寸,所以尽可能找那个年代市面上比较大众的一点的电视,这样也比较好确定细节。

紧接着,作者开始创建基础模型,这个阶段主要是满足大比例,然后从大做起,敲定中、小细节。

作者没有制作SubD模型,而是直接在Blender中制作了一个“折痕”模型,以便在ZBrush中进一步完善它,在分块阶段,作者尝试使用非破坏性方法(布尔、曲线等)制作模型,以便能够轻松修正模型零件的比例和位置。之后再将模型加载到ZBrush中,来对电视背面的轻微损坏进行细化和雕刻。

完成上述操作后,作者进行了低多边形和模型优化,还在没有特别体现特写镜头中的小细节上留下了一些硬边。并且在大多数边缘设置了自定义法线斜角,来获得更好的阴影效果。

最后作者又尝试了做了大量的重叠和优化,在这个步骤里,一定要注意模型的镜像部分,并考虑接下来要应用什么样的纹理。

UV

作者在RizomUV 中执行此步骤,有时也会用到Blender,UV用于边缘对其和消除拉伸等是非常友好的工具,而且场景的所有模型都具有相同的纹理密度。

纹理

在纹理部分,作者使用Substance 3D Painter和ZBrush来达到预期的效果,但在这幅作品中,几乎不需要雕刻,只需要在电视机背面做一些小凹痕。但是作者在流程中会尽量避免使用标准的现成材质和一些自动生成材质,这样整体的创作虽然复杂了一点,但对于作者而言也是乐在其中,还比较特别。

首先作者在Substance 3D Painter中设置灯光。使用Tomoko Studio HDRI和ACES配置文件(标准或UE4,取决于所选的渲染引擎)。有时,作者还会更改HDRI来查看纹理在不同光线设置下的外观。

接下来,作者开始制作“基础材质”。在这个阶段,会决定模型上应该使用哪些材质(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等),它们应该具备哪些 PBR 物理属性,以及它们的底色或颜色变化应该是什么。除此之外,作者也会添加一个基础表面(一些基本的纹理图案)。

在同一阶段,又添加了在Photoshop中制作的文本、徽标等。

紧接着,作者开始创建电视机上存在的一些特殊属性,例如斑点、图案、磨损的表面等,再添加一些污垢和各种变暗以及一些材质的颜色和粗糙度的变化。

小细节

在细节部分,主要以小划痕、污垢痕迹、条纹、灰尘等为主。当然还要考虑到道具的用途和材质,这里要注意,做细节可以但是也不要在小细节上做得太过火。

而且在做细节的时候就应该考虑到选择引擎和最终的灯光设置,因为在特定的照明和视角下,一些细节可能几乎看不到。

作者在这里分享了细节的制作流程。

电视的最终结果。

游戏机和游戏手柄

作者用类似的方法制作的游戏机和游戏手柄。

参考:

在对此物体建模时,作者选择用了Maya中对平滑形状进行重新拓扑,并在Maya或3ds Max中检查模型的最终着色。(当然Blender也可以)

纹理

对于这个资产,作者只使用了标准的Substance 3D Painter中自带的PBR。在这里,作者想制作一个布满灰尘的非常古老的PlayStation,并添加一些有趣的图案、斑点和灰尘。该过程与前面流程相同。

流程视频

最终结果

其余道具的纹理也都是相同的——Substance 3D Painter中的PBR。

渲染、照明和场景设置

关于该场景的最初想法,作者依旧找了不少参考,如下图:靠近窗户,床头柜,电视柜,衣柜,书籍,CD和其它资产都在附近。

但最后在创作过程中还是把最初想法给否定了,直接把关键物品放在桌子上,正好也可以从各个角度欣赏这些物品,所以产生了以下的画面想法。

渲染

在此阶段,作者还没有最终确定用哪个引擎来渲染,最初场景是在Blender中创建的,将场景导出到Marmoset Toolbag中,但是无法获得所需的照明,后来又尝试用Blender的Cycles渲染它,但也没达到作者预想的效果,紧接着她开始在油管上看各种解析渲染引擎的视频,最后经过一系列测试选择了Corona。

而且对于作者来说最大的好处就是,LightMix能够在渲染期间和之后配置光源,然后将更改应用到场景光源。

分享的一些照明示例。

作品欣赏

end

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