使用ZBrush和Maya,Arnold,制作一个高精度人物肖像

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使用ZBrush和Maya,Arnold,制作一个高精度人物肖像

2023-05-12 14:20| 来源: 网络整理| 查看: 265

by Rodrigo Avila 角色艺术家Rodrigo Avila展示了一个创作高精度人物肖像的整个过程,并且详细的展示了在LookDev中快速制作贴图,导出和调整的全部过程。 时间:20小时 工具和技术:ZBrush MAYA Arnold Substance Painter

介绍

在本教程中,角色艺术家Rodrigo Avila展示了整个角色制作的所有过程,灵感来自于Cyberpunk 2077 ©Rodrigo Avila。

这个项目的主要目标是创建一个逼真的角色,并且尝试一些新的贴图纹理的开发,并尽可能逼真。在制作过程中还展示了一些方法,比如ZBrush中的贴图纹理,如何导出置换贴图,如何设置皮肤和眼睛的材质球,以及如何使用Xgen插件创建头发。

灵感来自Cyberpunk 2077 ©Rodrigo Avila

1.参考文献

制作过程的第一部分是寻找参考,比如设备,服装和不同人脸之类的。最重要的部分是将参考文献分类; 我使用PureRef程序,这是一个有助于创建照片参考板的免费程序。

2.UV/Polygroups

对于这个角色,Rodrigo Avila为了获得更高的分辨率,他将UV分成UDIM。 他在ZBrush拆分了头部的UV,但在ZBrush中使用UDIMS之前,首先将ZBrush中的Polygroups等面部区域分开,每个区域都是一个UV区域。这些分组最简单的方法是先在ZBrush中打开UV。

将面部分成组将有助于面部贴图制作

3.准备贴图

他使用了texturing xyz的网站的贴图制作毛孔,包含175个alphas的皮肤。 它包含非常高分辨率的优质纹理。并且在ZBrush中创建了一个毛孔贴图,用于鼻子和脸颊等部分区域。但在使用每个alpha和纹理之前,有必要采取一些步骤。

4.贴图

完成上面的步骤后,就可以开始制作贴图了。对于这个角色,他在下面的图片中解释了如何快速,轻松地使用它。从TexturingXYZ设置的Alpha TexturingXYZ带有一个PSD文件,它拥有每个部分和面部贴图的相应位置。

5.皮肤贴图

为了做脸部贴图,作者使用了ZBrush,Mari和Substance Painter。 他首先在ZBrush中使用了标准画笔,彩色喷雾,alpha 07绘制了几乎所有的皮肤。在彩色喷雾中,对流动密度和颜色进行了微调,使其形成喷枪。这对于真实皮肤贴图的绘制结果非常重要。 随后在ZBrush中制作了基础,他将纹理输出到Mari,并在Mari中进行了一些调整。Mari有一些画笔,可以调整饱和度用来制作皮肤的静脉和毛孔。 在做完这些调整后,他将所有东西导回Substance Painter绘制纹身。在软件之间切换制作,这是Rodrigo Avila常用的工作方式,但是基础的东西都是在ZBrush中建立。

6.导出 Maps

完成此过程后,即可导出Maps。并且从Mari或ZBrush中导出的漫反射贴图,DisplacementMaps也在这些设置中导出,以便之后在Arnold中使用。 1 - 选择置换/贴图 2 - 单击“文件名” 3 - 选择TIF 4 - 选择UDIM(这是最重要的,以便ZBrush导出所有UDIM映射) 5 - 保留要导出Maps的细分,选择Adaptive和SmoothUV 6 - DPSubPix设置为4,Mid设置为0,选择32bit和EXR

请记住从ZBrush中导出UDIM映射。

7.Shader

创建完所有maps后,他又将角色的每个部分导出到Maya中。为了获得更真实的效果,更接近人的皮肤,他在角色的脸上使用了Arnold的Aistandard shader,细分类型设置为“catclark”。

而对于面部的shader,也适当的做了一些调整。在半径中设置了H:10.500 S:0.600 V0.500。对于比例通常保持在120或100,他认为这个值使贴图更真实。

在Bump Value的Bump选项卡中,插入了Micropores的纹理,它通过ZBrush制作,并且有助于打破镜面反射,使其更自然。并在Photoshop中,只需插入地图,然后选择Auto Bump。

8.眼睛的shader

他为眼球和虹膜做了几乎相同的程序化处理,但有一些变化。

眼睛分为两部分:眼球和虹膜。这里使用了Aistandard材料:一个在眼球上,一个在虹膜上。在眼球的shader中,创建一个渐变颜色,并留下虹膜将出现的部分,使留出透明的眼球区域(白色)和瞳孔区域(黑色),以便贴图只留在这个区域。

这样做会创建一个遮罩,其中白色将是透明的,显示下面的光圈。并在子表面标签中,(如下图所示)虹膜则使用了相同的皮肤程序,这里只是更改了半径颜色:值在H:3.000 S:1.000 V:0.000并且我设置了比例值为0.100。

9.头发

角色的头发使用了一种Maya的插件Xgen,Xgen用来制作毛发非常的容易,并且使用起来非常简单。 制作之前,必须将要制作头发的区域分开,首先用Xgen制作眉毛和睫毛,而头发留到最后。

使用Xgen的步骤

10.场景/灯光

对于照明,这里使用了Jahirul Amin网站上一些预设好的照明设置,并且它有提供一些免费的HDR包。在这个文件中使用的是模拟摄影工作室的那个文件。然后在这个基础上创建了另一个灯光设置,更多的是synthwave和noir。这个步骤中最重要的是用环境照明进行多次测试以找到最终的构图。

重点提示:练习和研究其他工作流程

在这个角色的制作过程中,他创建了一个毛孔的shader,专门用于脸部的某些区域。 Rodrigo Avila认为每个艺术家都必须挑战自己和不断的迎接新的挑战,并在这个过程中研究新的制作方法。这个行业总是在不断发展新的技术。但是也不能忘记继续艺术方面的学习,并用于尝试创建自己的贴图。

创建自己独有的贴图是一种很好的学习方法

原文链接:https://3dtotal.com/tutorials/t/stylize-a-cyberpunk-male-with-zbrush-and-maya#article-introduction版权归属原作者



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