ygopro源码分析3:解剖

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ygopro源码分析3:解剖

2023-08-27 02:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文简单的整理一下ygopro是如何运行的

1.core的运作

core维护了一场duel,是ygopro的核心.源码大概分为4部分:

第一部分是card duel effect field group等类的定义文件

第二部分是lua解释器,负责运行lua函数,interpreter源文件和头文件

第三部分是card duel effect field group等类的lua库函数

第四部分是核心处理文件processor.cpp等

还记得这个游戏最开始的名字是ygocore.

主循环

和所有游戏一样,core也一样有一个主循环,由于是卡牌游戏,core的主循环是磕磕绊绊的运行的.简单来说是这样的:

core与server直接交流,server在掌控core的主循环core给server传数据使用buffer,server给core传数据使用results,二者都是固定长度的内存core会一直运行,直到产生buffer,buffer交给server后,core会停止运行,等待server答复server收到buffer会发送给对应玩家的client,交给玩家操作,玩家操作后会产生results,由server向core转告如果是sing mode运行的话,每次的results都会被设置成一个固定值,(DUEL_SIMPLE_AI) 处理

core通过"处理单元unit"来运行,每一个unit都有若干步骤,一步一步的进行,需要玩家操作的时候会停止,玩家操作后会继续运行.

就像调用函数一样,unit可以运行到一半去运行新的unit,xinunit调用完之后还会接着在原来的unit处接着运行.

每个unit都带着一个明确的目的.

+------------+| unit3 |+------------+| unit2 |+------------+| unit1 |+------------+processor永远只会优先运行最上面的unit3,3运行完了就会去运行2中断的部分,或者在向上面加一个unit4.unit1永远都不会结束,它是一个loop.unit1是"PROCESSOR_TURN",它的功能是交替的运行每个玩家的各个流程.unit2可以是"PROCESSOR_IDLE_COMMAND",代表了main1流程和main2时可以只有操作的时刻unit3可以是"PROCESSOR_SELECT_IDLECMD",表示正在等待client那边操作. 2.网络

网络完全由libevent库实现

ygopro的客户端是自带服务器和客户端的,类似早期的单机游戏CS 魔兽争霸 红警等,只需要在同一网络下就可以联机.

ygopro本地自带服务器,但联机并没有做成类似东方非想天则的模式,本地的服务器基本上没什么用,在本地建立服务器的端口号在配置文件里决定了,频繁的去更改这个文件也不现实,所以同一网络下基本上只能同时存在一个服务器,只能用于测试脚本使用.

目前233服和Mc服使用的服务端是 srvpro,配合[ygopro-server][https://github.com/mycard/ygopro/tree/server]使用.

搜索游戏房间

只能在同一网络下进行,

房主新建服务器, 会开启一个端口号为"7920" 的udp广播,当接收到任何信息时,会检查这条信息,如果该信息是"NETWORK_CLIENT_ID",该广播就会将房间信息发送给对方的"7921"端口

另一边客户端处,点击刷新主机时,会立即使用"7922"端口的身份一直向"host地址"的 "7920"端口发送信息,信息内容是"NETWORK_CLIENT_ID",一共会发8次

host地址是通过gethostbyname函数获取的地址,一般根据网卡情况和网络配置情况会获取到好几个地址,每个地址都是正确地址,都可以用于游戏,使用ipconfig命令可以看到这几个地址的详细情况

8次里面肯定会有至少一次命中"host地址"的正确地址,也就是说,会有多条NETWORK_CLIENT_ID信息被发到server的"7920"端口中,server会立即将房间信息发送到客户端的"7921"端口.

客户端收到之后会立即将房间信息打印到界面上(可能会有多条)

服务器和客户端通信

服务器和客户端之间通信的内容是packet,结构如下:

16bit packet_len 8bit proto exdata_len exdata+------------------+---------------+-------------------------+ |- data -|其中第一部分为packet_len,长度2个字节,数值是 exdata_len + 1,即后面内容的长度总和第二部分是 proto,长度1个字节, 表示后面 exdata 的类型第三部分是 exdata,一些特定的proto会附带这部分内容,长度不定.上面提到的core传出来的buffer在这部分中后面两部分统称为data这个packet的最终长度是packet_len+2.服务器和客户端处理packet之前跳过了前2个字节.

客户端给服务器发送数据

void SendPacketToServer(unsigned char proto)void SendPacketToServer(unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToServer(unsigned char proto, void* buffer, size_t len)

客户端连接服务器并设置读回调函数

client_bev = bufferevent_socket_new(client_base, -1, BEV_OPT_CLOSE_ON_FREE);bufferevent_setcb(client_bev, ClientRead, NULL, ClientEvent, (void*)create_game);

客户端收到服务器数据,触发读回调函数

void DuelClient::ClientRead(bufferevent* bev, void* ctx) { evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev); size_t len = evbuffer_get_length(input); unsigned short packet_len = 0; while(true) { if(len < 2) return; evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //获取前2字节作为packet长度 if(len < (size_t)packet_len + 2) return; evbuffer_remove(input, duel_client_read, packet_len + 2); //获取一个packet的所有数据 if(packet_len) HandleSTOCPacketLan(&duel_client_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_len len -= packet_len + 2; }}

服务器给客户端发送数据

void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto)void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, ST& st)void SendBufferToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, void* buffer, size_t len)

建立监听服务器

当有客户端连接时,会触发ServerAccept回调函数,建立一个socket连接

listener = evconnlistener_new_bind(net_evbase, ServerAccept, NULL, LEV_OPT_CLOSE_ON_FREE | LEV_OPT_REUSEABLE, -1, (sockaddr*)&sin, sizeof(sin));

设置读回调函数

当server接收到数据后,会触发ServerEchoRead函数

void NetServer::ServerAccept(evconnlistener* listener, evutil_socket_t fd, sockaddr* address, int socklen, void* ctx)

服务器收到数据会触发该函数

void NetServer::ServerEchoRead(bufferevent *bev, void *ctx) {evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);size_t len = evbuffer_get_length(input);unsigned short packet_len = 0;while(true) {if(len < 2)return;evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //读取数据的前2个字节 作为 packet长度if(len < (size_t)packet_len + 2)return;evbuffer_remove(input, net_server_read, packet_len + 2); //将一个packet 的所有数据 都存储在net_server_read 里if(packet_len)HandleCTOSPacket(&users[bev], &net_server_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_lenlen -= packet_len + 2;}}

可以多个客户端连接服务器,多余的玩家会成为观战者.

总结:服务器和客户端靠HandleXXXXPacket函数处理packet(跳过了前两个字节)

3.其他 3.1 irrlicht鬼火引擎

这是一个非常老的游戏引擎,古老到其最新的源码里提供的是vs2012的sln文件,但也不是说消失在时间里了,2021年还有人使用其开发新游戏The End of Dyeus

,还是个开放世界游戏,

在ygopro里,主要应用就是主界面菜单 卡组构筑界面 还有游戏界面.GUI的编程风格挺像QT的.

对于ygopro来说,了解以下两点就可以了:

irrlicht初始化操作

首先要获取一个IrrlichtDevice,这是irrlicht最根本的对象,有两种方法得到

自定义params,也是ygopro使用的方法IrrlichtDevice* device;irr::SIrrlichtCreationParameters params = irr::SIrrlichtCreationParameters(); //对params做一些自定义device = irr::createDeviceEx(params);或者 使用默认params函数原型:IrrlichtDevice* createDevice(video::E_DRIVER_TYPE deviceType = video::EDT_SOFTWARE,const core::dimension2d& windowSize = (core::dimension2d(640,480)),u32 bits = 16,bool fullscreen = false,bool stencilbuffer = false,bool vsync = false,IEventReceiver* receiver = 0);

使用IrrlichtDevice获取其他对象

获取IVideoDriver,所有图形相关的接口IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();获取IGUIEnvironment,用于管理所有GUI组件IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment(); 获取ISceneManager,管理camera 等其他资源ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();

主循环

while(device->run()) { //绘制GUI 绘制图形 //接收玩家输入等} GUI相关

irrlicht的GUI还是比较落后的.ygopro用了七八百行,来添加GUI元素

添加GUI的步骤

首先去要预先定义一些宏来表示GUI的id(类似QT里的信号),如:#define BUTTON_LAN_MODE100#define BUTTON_SINGLE_MODE101#define BUTTON_REPLAY_MODE102#define BUTTON_TEST_MODE103添加btnbtnLanMode = env->addButton(rect(10, 30, 270, 60), wMainMenu, BUTTON_LAN_MODE, dataManager.GetSysString(1200)); 添加checkboxchkHostPrepReady[i] = env->addCheckBox(false, rect(250, 75 + i * 25, 270, 95 + i * 25), wHostPrepare, CHECKBOX_HP_READY, L"");初始化这些元素时都有一个参数是id,当GUI元素被操作的时候这些id就代表了不同的信号.

如何使用GUI

需要一个对象来接受这些信号,从而使这些GUI元素发挥作用.在irrlicht里,这个对象被称为EventReceiver.

同一时刻,一个device只能有一个EventReceiver.

这行程序为device设置了一个EventReceiverdevice->setEventReceiver(&menuHandler);

任意一个类,只要重写了OnEvent(const irr::SEvent& event)方法,就可以成为EventReceiver

声明class MenuHandler: public irr::IEventReceiver { public:virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event);};实现bool MenuHandler::OnEvent(const irr::SEvent& event) { switch(event.EventType){ //获取event类型 case irr::EET_GUI_EVENT: //GUI事件 //根据id判断是哪个GUI元素,然后做出相应操作 s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID(); case irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT: //鼠标输入事件 case irr::EET_KEY_INPUT_EVENT: //键盘输入事件 //判断哪个健被按下 switch(event.KeyInput.Key) }} 3.2 sqlite数据库

ygopro使用sqlite把所有卡片的信息存储在cards.cdb这个文件中.可以使用sqlitebrowser来方便的操作这个文件.

card.cdb文件

cards.cdb中有两个表,datas和textsdatas的内容是卡片的信息(用数字表示),texts的内容是跟卡片有关的字符串.

datas的表头如下:

需注意:这些数值的用途大部分是在卡组构造界面搜索卡片

id :表示卡片的官方代码ot :表示卡片的限制情况 0代表禁止 3代表无限制alias:表示别名,有些卡片被科乐美复刻了多次,比如青眼白龙,复刻后的青眼白龙的alias就是初版青眼白龙的idsetcode :一个10进制数,表示卡片所属的字段,把这个数转换成16进制可得到字段, 每个字段4位16进制数.strings.conf文件中存储了所有字段

举个例子:数据库中查到的setcode最大值的卡片是"希望皇 拟声乌托邦",所属字段是"刷拉拉(0x8f)" "我我我(0x54)" "隆隆隆(0x59)" "怒怒怒(0x82)",这张卡片的setcode是36592129229979791,转换成16进制是82 0059 0054 008F

type :一个10进制数,转换成2进制后,表示卡片类型.atk :攻击力def:防御力level: 等级 or 阶级 or link值race:种族attribute:属性category:一个10进制数,转换成32bit的二进制数,恰好对应卡片搜索的中的32个效果.

举个例子:随机选择了一张卡"暗之支配者-佐克",其category值为134217730,写成二进制是00001000000000000000000000000010,倒着看,恰好对应第二个效果"怪兽破坏"和倒数第五个效果"幸运",

至于为什么要倒着看,因为代码中是通过下面的方式设置过滤选项的

long long filter = 0x1;for(int i = 0; i 西南政法大学干部培训 https://eedgz.swupl.edu.cn/ < 32; ++i, filter isChecked()) filter_effect |= filter;

texts的内容比较简单 就不展开了.

spmemvfs库

官方介绍是:A memory vfs implementation for SQLite,用于把整个cdb文件读到内存中,加快读取速度.

3.3 replay回放

replay的原理是记录下玩家的操作到rep文件,然后播放rep时再从文件里读出操作给到core,让其使用那些操作进行一场全自动duel,可以说跟东方project的方式一模一样.

这个过程使用了lzma库来进行压缩和解压操作.



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