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Unity 3D 中的旋转
一、Unity 3D 中 Rotation
在Unity中,旋转通常可以用一个三维向量(x,y,z)表示。实际上这是欧拉角。三个分量分别是绕x轴、y轴和z轴的旋转角度。 要对一个GameObject进行旋转,可以直接通过如下代码: transform.Rotate(xAngle, yAngle, zAngle);那么有如下疑问: 上述的x轴、y轴、z轴指的是哪组基?是世界坐标系下的xyz轴,还是局部坐标系下的xyz轴?还是其他?旋转的正方向如何?旋转的顺序如何?下面一一解答。 二、旋转轴首先,回答第一个问题,到底旋转轴是哪个坐标系的基?分为如下三种情况。 1. 旋转轴:Inspector 中 Transform 的旋转数值对于这一个情况,Unity Doc 中有明确的说明, The position, rotation and scale values of a Transform are measured relative to the Transform’s parent. If the Transform has no parent, the properties are measured in world space. 即,Editor中Transform组件的旋转轴是父节点的模型空间坐标轴,如果没有父节点,则旋转轴是世界空间坐标轴。 上图显示了如果Transform有父节点,如图中的”Mesh”,则Position将是在其父节点(这里是”Cow”)的模型空间中的位置;如果没有父节点,Position就是在世界空间中的位置。同样,Transform中的Rotation和Scale也是相同的道理。 2. 旋转轴:在Script中使用Rotate函数,在Space.Self中旋转 public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self); public void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self); public void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);有上述三种重载函数,这里主要以第一种为例。其中第二个参数的取值有两种:Space.Self 或者 Space.World。 使用如下代码,测试上述函数的作用。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rotate : MonoBehaviour { public Space m_RotateSpace; public float m_RotateSpeed = 20f; // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * m_RotateSpeed * Time.deltaTime, m_RotateSpace); } }场景中进行测试的是一个长方体,其父节点的旋转为(30,30,0),圆柱体的初始旋转为(0,0,0)。在Inspector中将Rotate Space设置为Self后,运行结果见下图。可见,长方体是绕着局部坐标系的Y轴旋转的。 得出结论:在Space.Self中进行旋转,旋转轴就是局部坐标系的坐标轴。 3. 旋转轴:在Script中使用Rotate函数,在Space.World中旋转在Inspector中将Rotate Space设置为World后,运行结果见下图。这里我们知道,长方体的父节点的Y轴不是World的Y轴,而这里的长方体是绕着世界坐标系下的Y轴旋转的。 所以得出结论:在Space.World中进行旋转,旋转轴是世界坐标系的坐标轴。 4. 静态欧拉角和动态欧拉角前面说到的旋转轴的问题,在数学上有对应的概念。这就是所谓的静态欧拉角和动态欧拉角。 所谓静态欧拉角,就是其旋转轴使用的是静止不动的参考系。动态欧拉角,使用的是刚体本身作为参考系,因而参考系会随着刚体的旋转而旋转。 因此,使用Space.World旋转,以及Inspector中的旋转是静态欧拉角;使用Space.Self旋转,是动态欧拉角。 三、旋转的正方向来到第二个问题,由于Unity中局部坐标系和世界坐标系都是左手坐标系,所以这里旋转的正方向可由右手法则判定。 四、旋转的顺序下面来看第三个问题,旋转的顺序,即我们的欧拉角(xAngle, yAngle, zAngle)由三个分量组成,分别对应着绕x轴旋转,绕y轴旋转和绕z轴旋转,那么是如何绕着这三个轴进行旋转的呢? 这里也分为静态欧拉角和动态欧拉角的情况进行讨论。 1. 静态欧拉角这种情况对应着上面所述的使用Space.World进行旋转,以及Inspector中的旋转。即使旋转轴在旋转的过程中保持不变,旋转的顺序会决定最后的旋转结果。我们看下面的例子会很清晰的理解: 情形一:首先绕世界坐标系的x轴旋转90度,再绕世界坐标系的y轴旋转90度 情形二:首先绕世界坐标系的y轴旋转90度,再绕世界坐标系的x轴旋转90度可以看到,由于旋转顺序的不同,最终导致了旋转结果的不同!(究其本质,是因为矩阵乘法不满足交换律) 对于旋转的顺序,一般没有定式,因此,需要在使用时明确的指定出其顺序。对此有一个专门的术语,称为顺规。如果在坐标系中的旋转,先绕x轴旋转,再绕y轴,最后再绕z轴,则称之为X-Y-Z顺规。以此类推。 对于Unity,从文档中可以看到,其transform.Rotate()使用的是Z-X-Y顺规。因此如果在Unity中,使用静态欧拉角旋转(90,90,0)得到情形一的情况。 2. 动态欧拉角这种情况对应着上面所述的使用Space.Self进行旋转。动态欧拉角除了上面说到的顺规问题(同样是Z-X-Y顺规),还有一个疑问:比如一个物体,初始状态记为A,以Z-X-Y顺规旋转(90,90,0),由于没有z轴旋转,第一步当然是绕着当前的x轴旋转90度,此时状态记为B,那么第二步要绕着y轴旋转90的时候,是绕着初始状态A时的y轴旋转,还是绕着此时的B状态下的y轴旋转呢? 首先来看下两者的区别: 情形一:以状态A时的y轴旋转 情形二:以状态B时的y轴旋转Unity中的情况究竟如何呢?直接运行下面的代码会看到结果: void Start () { transform.Rotate(90, 90, 0, Space.Self); }可以发现Unity中的情况与情形一相同。所以第二步要绕着y轴旋转90的时候,是绕着初始状态A时的y轴旋转。 为了得到情形二中的效果,可以分两次旋转,运行如下代码: void Start () { transform.Rotate(90, 0, 0, Space.Self); transform.Rotate(0, 90, 0, Space.Self); }可以发现,此时的效果与情形一中相同了。 最终,我们的结论是:Unity中每次使用Space.Self进行Rotate时,都是绕着调用时刻的局部坐标系的坐标轴进行旋转的。 3. 静态欧拉角和动态欧拉角的等价形式静态欧拉角和动态欧拉角是可以相互转换的。 转化规则就是:静态欧拉角中,在某一坐标系E下按照某一顺规如X-Y-Z旋转角度(a, b, c),等价于动态欧拉角中,在E下旋转(0, 0, c),在旋转后的坐标系E’中旋转(0, b, 0),在旋转后的新坐标系E”中旋转(a, 0, 0)。 在Space.Self中旋转以 Z-X-Y 顺规旋转角度(a, b, c),等价于在Space.Self中旋转(0, b, 0),在新的Space.Self中旋转(a, 0, 0),在更新的Space.Self中旋转(0, 0, c)。 下面我们来证明上述两种旋转是等价的。通过复合旋转矩阵的方式。 记: 绕坐标系E下的Z轴旋转c的旋转矩阵为Rz,绕坐标系E下X轴旋转a的旋转矩阵为Rx,绕坐标系E下Y轴旋转b的旋转矩阵为Ry; 绕坐标系E下的Y轴旋转b的矩阵为Rb(Rb == Ry),绕坐标系E在绕Y轴旋转b后的新坐标系E’下的X轴旋转a的旋转矩阵为Ra,绕坐标系E’在绕X轴旋转a后的新坐标系E”下的Z轴旋转c的旋转矩阵为Rc。 另外,这里将矩阵R的逆记为R~。 求证:Rz * Rx * Ry == Rb * Ra * Rc 证明:Rb == Ry,由定义相同可知。Ra = (Rb~) * Rx * Rb,要得到绕坐标系E在绕Y轴旋转b后的新坐标系E’下的X轴旋转a的旋转矩阵Ra,先应用Rb~旋转到坐标系E下,然后绕坐标系E下的X轴旋转a,最后应用Rb转回到坐标系E’。Rc = ((Rb * Ra)~) * Rz * (Rb * Ra),理由同上。所以有,右边 = Rb * Ra * Rc = Rb * Ra * ((Rb * Ra)~) * Rz * (Rb * Ra) = Rz * Rb * Ra = Rz * Rb * (Rb~) * Rx * Rb = Rz * Rx * Rb = Rz * Rx * Ry = 左边证毕! 从代码上来说,就是下面两个函数是等价的。 private void RotateStatic(float a, float b, float c) { // 静态欧拉角,依次绕着调用Rotate时的局部坐标系的z,x,y轴旋转a,b,c角度 transform.Rotate(a, b, c, Space.Self); } private void RotateDynamic(float a, float b, float c) { // 动态欧拉角,绕着调用Rotate时的局部坐标系的y轴旋转b角度 transform.Rotate(0, b, 0, Space.Self); // 动态欧拉角,绕着调用Rotate时的局部坐标系的y轴旋转a角度 transform.Rotate(a, 0, 0, Space.Self); // 动态欧拉角,绕着调用Rotate时的局部坐标系的y轴旋转c角度 transform.Rotate(0, 0, c, Space.Self); } 五、万向节锁(Gimbal Lock) 1. 什么是万向节锁 2. 如何产生万向节锁 3. 万向节锁的问题 3. 在欧拉旋转中尽力避免万向节锁 六、四元数(Quaternion)旋转 1. 什么是四元数 2. 用四元数进行旋转 参考 Unity 中的旋转欧拉角与万向节死锁《Unity Shader 入门精要》第四章 |
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