GDC 2023嘉宾分享丨Meta内容生态总监Chris详解Quest现状和未来

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GDC 2023嘉宾分享丨Meta内容生态总监Chris详解Quest现状和未来

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▲Meta内容生态系统总监Chris Pruett

在GDC 2023举办期间,Meta内容生态系统总监Chris Pruett进行了一场名为“What’s up with VR? Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow”的主题演讲,就Meta的内容生态、VR硬件与平台的发展曲线、Meta的VR内容发行业务和MR平台Presence Platform四块内容做了精彩分享。

以下是93913梳理的本场演讲内容:

关于Meta的内容生态

根据Chris的分享,截止2022年10月,Quest Store上架内容总数已经超过500款,总营收达到15亿美元,其中有40款内容营收超过1000万美元。在过去的12个月里,Quest Store平台营收超过2000万美元的内容数量也翻了一番。

这些获得成功的游戏中,不仅仅有《Beat Saber》或者《Superhot VR》这样的常青树,去年Quest Store上线的内容中也不乏后起之秀,例如《BONELAB》上线一小时之内销售额就已经超过100万美元;《Gorilla Tag》这款病毒式的社交竞技游戏,在正式上线Quest Store前已经在App Lab中创造了2600万美元的营收;去年11月刚刚上线的《Among Us VR》在Meta全平台已经售出超过100万份。

此外在一些新的品类上也涌现出了成功的VR内容,例如《NFL Pro Era》,高端橄榄球游戏也取得了相当优秀的成绩;此外还有一款名为《Zenith:The Last City》的MMORPG也是成功案例,它仅仅由一支非常小但极具才华的团队制作。

Chris认为,对于任何平台来说这些都是非常重要的数据,是一个平台走向成功的标志。

在Meta看来,其内容生态中已经有众多不同类型的VR内容已经取得成功,随着整体消费市场的持续快速增长,将会为更多不同类型的游戏带来市场空间,也会诞生更丰富的营收模式。目前Quest Store中的大多数内容,例如《Bonelab》,更像是“高级应用(Premium App)”,但Meta正在努力改善购买和支付的环节,以促进更丰富的App内付费方式的出现。

在内容类型的变化方面,Chris指出目前Quest Store受欢迎的类型大概可以分为以下几类:

1.高度物理拟真的内容类型,也就是我们通常称为动作冒险的内容类型,中间诞生了许多优秀的游戏;

2.社交类的游戏,不仅仅像Rec Room这样的社交协作游戏非常受用户欢迎,多人社交对战例如《Population:One》以及《Onward》也同样是热门的品类之一。这再一次证明了在VR中表达自我是非常有吸引力的事情,无论这是否涉及到竞赛、对抗;

3.健身、健康和锻炼应用,这类内容的增长比预期要快,证明了很多购买Meta Quest玩游戏的用户也想进行健身,而且VR相比电视可以提供更好的健身方式,因为Quest可以追踪用户的动作,告诉用户他们消耗了多少卡路里,可以在30分钟内达成更好的健身效果,这类型下已经涌现了相当多的内容;

4.恐怖冒险游戏,这类型的游戏在每一个平台上都很受欢迎。

5.Pew Pew Pew的射击游戏,这是VR内容类型中最为庞大的一类。

同时一些新的内容类型正在飞速增长:

1.单人剧情游戏。只有消费者知道他们真正想要什么,像《奇异人生》这样的单人剧情游戏是一种很易于理解和消费的内容类型,如果你对其中的某个故事内核特别感兴趣,在其中花费几个小时是很常见的事情。

2.拳击、高尔夫等运动游戏。这类内容并不是专门设计用于健身的,很多用户更愿意边玩边运动。

3.RPG角色扮演游戏。

4.模拟游戏。

5.生存游戏。Chris表示,近期的用户热点正围绕着RPG、模拟和生存类VR游戏展开,Quest Store目前并没有很多这些类型的游戏上架,对于游戏开发者来说这其中蕴藏不错的机会。

从目前的销售曲线来看,Meta Quest 2与PlayStation以及Xbox等传统的游戏主机硬件并没有太大的区别,会在圣诞节期间产生销售高峰。用户会将Meta Quest 2看作一台游戏主机设备,Chris认为了解这一点非常重要。

VR硬件与平台的发展曲线

Meta Quest 2成为受消费者认可的游戏主机设备并非一件易事,尽管成为一台游戏主机并非VR硬件的全部潜力。Chris表示,回看2017年,大家对于VR的接受程度并不高,大多数人看来VR技术很酷,是一项技术突破,但并不认为这个市场火热。VR的发展过程没有像游戏主机那样一帆风顺,那时的VR也没有今天的地位。在5年后的今天,VR设备已经能够与成熟的主机产品竞争市场,尤其是要直面它们长期积累的品牌和IP的情况下,做到现在的程度已经十分出色。

谈到Meta是如何克服产业低谷期走到今天这一步,Chris首先提到了硬件升级。以前的VR设备十分笨重且不易于在家里游玩,需要性能强大的PC,还需要设立安装各式各样的基站。这样的设备很难在市场上取得成功。因此,尽管那时Meta能够理解消费者对于高质量视频游戏的需求,尽管Oculus Studio小组早期推出了许多第一方或者第二方的大制作高端VR游戏,例如Ready at Dawn的《Lone Echo》,Insomniac的《Edge of Nowhere》等等,但并没有推动VR的普及,因为VR硬件本身在那时还没有完善。

彼时VR的发展有两条路线引起争论,一派认为应当继续走高端路线,用更好的画面质量、6DoF的控制器、90FPS的画面刷新率来吸引忠实玩家,这或许需要一台高端的PC但对于忠实玩家来说并非障碍;另一派认为,应当追求更大的用户基数,不能只生产用户寥寥无几的高端产品,一款能拥有千万级用户的产品,必须具备高度的可访问性,必须在零售端获得成功,内容生态必须自给自足。

最大的问题在于,回顾消费电子市场,这两条路线都有无数的成功案例存在。因此在2017年Meta究竟应该采取哪条路线,不能交给直觉来做决定。Chris表示,这是一场博弈,但会是很有趣的博弈。最终的论证还是只能通过市场来实现,Meta采取的方法是在市场上投放一款设备,看看消费者的反响来决定接下来的方向,同时还要尽可能的为这款设备匹配相应的内容生态。

“人们会因为能够通过VR头显获得的应用体验买单,而不是一些在发售时都不能确定的因素。内容为王,内容也应当是硬件销售的王牌。相对应的是,如果一款产品无法让优秀的内容创作者获得成功,这款产品也无法生存下去,这就是内容生态的意义——推动内容创作者、应用开发者、游戏开发者获得商业上的成功,能够支付得起员工的工资”,Chris表示。

当然,在Meta看来VR并不仅仅是关于游戏的,Meta对VR有各种不同的规划,相信这项技术能够应用于教育、训练、健身等多种不同的领域。Meta始终将VR看作是未来的通用计算平台。

在2019年初代Quest发布前,Meta在一大群用户中做了调研,询问他们会因为什么原因购买这台设备。排名第一的答案是电子游戏,排名第二的答案是旅行,排名第三的答案是多人游戏。这就是大部分用户心目中VR设备的用途。

而真正能够在市场上普及的设备,可访问性也非常重要。易于安装、易于访问、易于佩戴的设备才会让人们有购买的意愿,毕竟“人们不会愿意花时间在比吃饭更复杂的事情上。”因此,无论是Oculus Rift还是Oculus Go,本质上都做的不够好,因为缺点太明显而难以成功。最终获得市场认可的Oculus Quest产品线,正是结合了Rift与Go的特点,既拥有6DoF、高分辨率的VR体验,也易于使用,终于成功让VR从游戏发烧友市场迈向了大众市场。

商学院通常会教授学生技术应用曲线,这一曲线很容易理解,Meta的许多产品也经历了这一曲线的各个阶段。曲线将用户进行了细分,左下角是早期采用者群体,跨越了鸿沟后,普通人就能够接受并使用新的硬件,市场也随之增长。

“我们学到的是,客户群体实际上会随着时间的推移而改变。早期和现在购买设备的不是同一拨人。因此你需要用户画像,对用户进行划分。目前我们形势十分喜人,新用户在增加,而老用户也依然喜欢他们买到的产品。不过想要吸引新客户,就需要越来越高的质量,这也就意味着要不断打磨。而一个生态社区可以很快速地让制作者收到玩家的反馈。”

Chris表示,Meta从VR硬件研发中学到的经验是,新用户是带着期望来的,期望获得与非VR游戏相同或者是更好的体验,期望VR中的内容质量、数量等方方面面能够接近PlayStation。玩家在意的是游戏质量,而非Quest Store这样的平台,例如去年上线Quest 2的《Red Matter 2》呈现了非常出色的画面效果,这款游戏的开发团队尽管是一个很小型的独立工作室,但他们是真正了解玩家需求的,这一点非常重要。

这意味着玩家会评价游戏的润色效果、深度、流程长度、量产价值以及视觉效果,而且这些因素对于目前的VR内容来说都是100%可以做好的。Meta也从中学到了内容质量和软硬件销量之间非常密切的联系。

Meta想建立的平台正是人们会在上面购买许多产品、开发人员制作的产品能获得回报的平台,这也是推动生态系统建设的意义。为此Meta还设立了额外的团队来提供开发帮助并提升内容质量,这一开发支持团队中拥有许多专家,能够就游戏手柄的交互设计提出建议,告诉开发者在3D中抓去虚拟物体的最佳方式、哪些坑点需要避免、如何优化性能等等,该团队还与重要产品的团队合作开发最好的内容创作工具提供给开发者,使用Unity的开发者应该有更深的感受。

所有这些努力让Meta Quest成为了一个优秀的VR内容平台,内容更好,销量也更出色,形成了更好的生态系统,带动了游戏质量的提升,也给消费者带来了更好的预期。

关于Meta的VR内容发行业务

作为硬件厂商,做的应当不仅限于支持开发者,多年以来Meta在内容生态上投入了大量的资金,投资了许多VR内容。

“我们并不像传统的发行商那样给一个创意投资,我们会将资金投给其他平台上正在开发或者已上线的VR内容,帮助他们去提高内容的质量,确保最终上线到Quest Store的内容达到了开发团队的最佳水准”,Chris表示。

尽管这项业务已经开展了多年,在现场Chris宣布了Meta第三方内容发行业务将被正式命名为Oculus Publishing。这项业务并不会取代Oculus Studio,因为Oculus Studio还包含了第一方和第二方的内容开发团队。

“我想向你们分享一些数据:自2019年以来,我们投资的VR内容超过300款,另外还有150款以上由我们投资的游戏目前正在积极开发中。”Chris公布道。

“我们不会剥夺制作者的产权,也不会提供100%的资金支持。我们给开发者以额外的资金支持,帮助他们更好的完成开发。即使开发者获得其他的投资,为其他平台开发内容,我们也可以进行合作开发一些跨平台的内容。我们想要的回报很纯粹:更优秀的游戏、更好的视觉体验、更高的质量、更好的帧率、更好的美术、更多的内容,我们需要的就是开发者来开发这种内容。长远来看,这能让你获得更多收入,让你的团队和作品更具价值。”

Meta对于VR内容的投入吸引了大量风格各异的开发者,推动了更多消费者购买并使用VR设备,提升了VR的普及率,也帮助开发者获得了更多的收入。平台上内容的质量在不断成长,但仍未达到Quest 2平台的极限。例如Application Space Warp(ASW)技术使用的开发者并不多,尽管有些许限制,这种技术能够让VR内容的帧率翻倍,从而让开发者拥有更长的时间渲染一帧画面,达成更好的画质。

“但我认为更重要的是,平台增加的收入潜力将推动内容质量的提升。高质量内容的制作在某种程度上是成本的问题,是你能够聘用多少TA。随着Quest平台带来更多机遇,更广阔的海外市场也会被打开,让VR更值得开发者投入。”

关于MR平台Presence Platform

在分享的最后一个环节,Chris介绍了Meta的MR开发平台Presence Platform。Presence Platform通过结合视频透视、场景理解、空间锚点和3D合成功能提供MR体验,可以将虚拟现实和真的现实世界相结合,在玩家的头显中识别并构筑出身边的一切。

尽管在Quest 2上,玩家只会得到一个失去色彩的“现实世界”,并不是很具有吸引力,但在Quest Pro以及后续的Quest机型上,用户会看到彩色的真实世界,看到虚拟角色真的能够从自己的桌子后面走出来。Presence Platform利用空间锚技术来固定模型,让构建出的虚拟世界哪怕在玩家离开当前范围后仍然能够保持原型。

“现在我们可以用手机体验很多东西。但那就像是从一扇小窗户往外看。而当你戴上VR头显后你可以360°观察,你可以用你的手去接触你所看到的东西,它是你与之互动的世界的一部分。我认为,未来的AR眼镜也将会在某种形式上做到这一点,但AR眼镜还面临着许多难点,需要大量的研究和工作。”

Meta使用Presence Platform做了一些尝试,例如两个人在不同的空间中通过Quest Pro的MR功能联机击剑。MR的本质是把虚拟世界的一部分带入到你的周围环境中,让你以一种安全且有趣的方式与它互动,而不用担心砸坏周围的家具和电器。

最后,Chris表示MR是一项全新的技术,拥有非常大的潜力,希望让开发者能够了解这样一件对未来十分重要的事情。

Meta希望与开发者共同探索MR可能的应用场景,因为客户不会对技术直接产生兴趣,而是会对新技术带来的新内容产生兴趣,将来用户或许可以通过VR头显擦掉自己卧室的一面墙,或者在天花板上攀爬,让真实世界与虚拟世界紧密的连接在一起。

Meta还有很长的路要走,希望在未来可以与业界进行更多的合作,继续研究MR技术的优点、寻找到最合适的交互方式、消费者需要的MR内容是什么样、如何制作这样的MR内容等等。

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