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V-Ray for SketchUp 快速入门 - 室内布光
本页介绍了一个 V-Ray for SketchUp 室内场景布光的简单案例。 想要阅读英文帮助文档原文,请点击这里。 页面内容 简介教程案例文件教程步骤打开案例场景使用 V-Ray 平面灯光设置天光入口设置白天室内产品级渲染白天室内图颜色校正和镜头效果调整场景为夜景给场景组件添加 V-Ray 聚光灯添加 IES 灯光和球体灯光调整灯光设置夜景室内产品级渲染夜景室内图颜色校正和镜头效果 简介本教程简介了在 SketchUp 中使用 V-Ray 为室内场景布光的基础知识。它基于之前的室外布光快速入门教程继续讲解,内容囊括了多种 V-Ray 灯光的用法,包括日景和夜景。最终,你将学会在 SketchUp 中为室内场景布光的基本流程。 要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for SketchUp 插件。本教程是快速入门视频的配套教程,视频已经发布在视频订阅频道,这里也可以观看: 教程案例文件要下载本教程中所使用的练习文件,请点击下方按钮。本 SketchUp 场景文件由 Bartłomiej Ordon 提供。 可以在下载按钮上右键,选择“链接另存为…”或“目标另存为…”(具体命令因浏览器而异),这样就可以选择保存 zip 压缩文件的位置了。 新增百度云下载链接:点击下载。提取码:ojvl 教程步骤 打开案例场景首先打开 SketchUp。打开案例文件 Interior_Lighting_Start.skp,该文件可以从上方的教程案例文件部分下载。 开启交互式渲染。 注意,场景开启了材质覆盖(Material Override),覆盖了除了玻璃以外的所有物体,这样室外的光线能够照射进来。 这是如何设置的呢?打开资源编辑器(Asset Editor)找到材质(Materials)面板。 选中玻璃(Glass)材质,打开参数设置(Settings)面板。 在选项(Options)卷展栏,你可以看到选项可以被覆盖(Can be Overridden)是关闭的,因此玻璃(Glass)不会像其他东西一样,被渲染参数设置中的材质覆盖(Material Override)所影响到。
调整时间,让光线从窗户照射进室内。 来到参数(Settings)面板。 打开摄影机(Camera)卷展栏。
设置曝光值(Exposure Value)为 9 让更多的光线进入摄影机,场景看起来会更亮。 ![]() ![]() 满意以后,终止交互式渲染。 接下来我们要做一些天光入口辅助室内照明。通过 V-Ray 工具栏,创建一个 V-Ray 平面灯光(Plane light)。 如图所示,缩放灯光,放置在窗口前。 复制这个灯光,把它放置在滑动玻璃门外边,将它缩放到和玻璃门差不多大。 这个室外灯光会透过玻璃门,向室内照射,另外一盏,我们马上要设置成天光入口,加强现有的来自于外界环境的自然光。 设置视图为 RenderView_00 开启交互式渲染。 现在场景中立着一块长方形的灯,现实生活中可没有这样的事情。 要修改这个问题,打开资源编辑器(Asset Editor),在灯光(Lights)面板,找到矩形灯光。 修改灯光颜色,观察交互式渲染图中,室内被彩色的光照亮了。 ![]() ![]() 在灯光选项(Options)中,把它修改成天光入口(Portal light)。 渲染图刷新了,房间被来自室外的非常自然的光线照亮了。 有两种类型的天光入口,我这里使用的是普通天光入口(Portal light),还有一种叫简单天光入口(Simple portal light)。简单(Simple)模式的天光入口,会忽略其背后所有的模型,基本上就是直接开洞,让环境光照射进来,普通天光入口(Portal Light)会采样其背后所有的模型,包括不透光物体和半透明材质。如果你把简单天光入口(Simple portal light)的渲染图和之前的普通天光入口(Portal light)比较一下,你可以很容易地看到窗帘是如何影响照射进室内的光线的,以及整体照明也会稍微暗一点。简单天光入口更快,普通天光入口更准确。 ![]() 天光入口 ![]() 简单天光入口 我们就使用简单天光入口(Simple portal light)。 现在基本的布光已经好了,关闭材质覆盖(Material Override),看一下交互式渲染中,光照在正确材质上的样子。 ![]() ![]() 在资源编辑器(Asset Editor)的参数(Settings)面板中,关闭交互式(Interactive)和渐进式(Progressive)渲染。 设置质量(Quality)为非常高(Very High)。(译者注:这个参数,渲染会非常慢,请自行取舍。) 设置分辨率(Resolution)为 1280 x 720。 请根据自己的计算机硬件水平自行调整分辨率和质量(Quality)等级,因为这个高质量 HD 渲染将会花很长的时间。 点击渲染(Render)。 你可以用自己的渲染图进行下一步,或者你也可以加载我们已经渲染好的图片。如果你想这么做,在 VFB 中,点击读取图片(Load image)图标。 在下载的资源中找到 IL_Day_01.vrimg,直接读取,这样就不必等待渲染了,因为我们接下来要在 VFB 中调整图片。 在 VFB 中,点击显示颜色校正控制(Show corrections control)以及强制色彩限制(Force color clamping)显示图片上哪些部分是过曝区域。 开启曝光(Exposure)参数,设置高光混合值(Highlight Burn)为 0.5 左右。注意不要设置得太低,因为有可能让图片变得很平(缺乏明暗对比)。 对于我们提供的这张渲染图,高光混合值(Highlight Burn)设置为 0.75 效果就不错,过曝区域不会很明显。 开启白平衡(White Balance)参数,设置为 6000。 色相饱和度(Hue/Saturation)参数可以用来调节色彩倾向和色彩明度。 色彩平衡(Color Balance)使得你可以更复杂地控制图像的色彩。调试这些参数,找到适合你喜好的色彩平衡参数。 曲线(Curve)控制面板非常适合用来调整场景的对比度。 现在点击 VFB 下方的打开镜头效果(Open lens effects)按钮。 开启光晕(Bloom),给远处的窗口带来更多真实摄影的光感。调整光晕的形状,把它变小,变成更微妙的效果,把数值设置为 20.50。权重(Weight)参数控制着光晕效果对全图的影响程度。设置为 2.83,制造一点点的光晕效果。把尺寸(Size)设置为 9.41。 此时,使用保存(Save)按钮,保存图片,我们要制作夜景了。也保存(Save)一下场景文件,因为我们要开始修改了。 调整场景为夜景开启交互式渲染(Interactive),把分辨率降低为 900 x 506,渲染一张测试图。 开启材质覆盖(Material Overrides)然后启动交互式渲染(Interactive)。 在资源编辑器(Asset Editor)的灯光(Lights)面板中,禁用太阳光(SunLight)。 在参数设置(Settings)面板。环境(Environment)卷展栏中,关闭背景(Background)贴图,会看到室内少了很多光照。 把颜色(Color)设置成淡紫色,把背景(Background)值设置为 2。然后把颜色(Color)设置成你喜欢的夜景天空的颜色。 依据交互式渲染的显示,按照你自己的喜好,调整背景颜色。 然后,终止渲染。我们接下来添加一些人工光源。 给场景组件添加 V-Ray 聚光灯给一个组件添加灯光,就会给场景中所有相同组件都添加灯光。我们用这个方法给场景中的吊灯添加 V-Ray 聚光灯(V-Ray Spot Lights)。选中一盏吊灯。 点击 V-Ray 工具栏中的聚光灯(Spot Light)。 把它放置在吊灯的中间。注意它会出现在所有相同吊灯上。 组件编辑结束后,点击右键,选择关闭组件(Close Component),重复这个操作,选择关闭群组(Close Group)。 添加 IES 灯光和球体灯光下面,我们在房间一角添加几个 IES 灯光。移动镜头到合适的位置。 点击工具栏上的 IES 灯光。 找到案例文件中的 10.IES 文件。 在场景中点击放置 IES 灯光。 在另一边复制一份。IES 灯光会让这一角变得很好看。 最后,厨房空间可以来一些泛光照明。调整镜头到厨房。 点击工具栏上的球体灯光(Sphere Light)图标。 贴近天花板放置,照亮这个区域。 点击 RenderView_00 标签,回到最初镜头视角,开启交互式渲染。 我们先来集中处理 IES 灯光。要单独显示 IES 灯光,场景中的其他灯光可以暂时关闭。在资源编辑器(Asset Editor)的灯光(Lights)面板,选中 V-Ray 聚光灯(Spot Light)并展开参数面板。关闭聚光灯和球体灯光(Sphere Light)。 点击 VFB 上的渲染区域(Render region)按钮,在这个区域画一个方框,让交互渲染只计算这个范围。 然后选中 IES 灯光。IES 文件自带一个亮度信息,但是对于这个场景我们要覆盖原始信息,自定义一个亮度。点击覆盖灯光强度(Override Intensity),设置强度(Intensity)为 4000,手动设置参数,让它变得比原来更亮。 重新定义渲染区域,调整厨房灯光。 把球体灯光(Sphere light)的颜色(Color)调整得稍微暖一点。 把强度(Intensity)增加到 100。 如果需要的话,把渲染区域(render region)变大一点,选中聚光灯(Spot Light),开启。 选中聚光灯(Spot Light),再次开启(Enable)。打开选项(Options)卷展栏,可以看到衰减(Decay)和半影衰减(Penumbra Falloff)参数。修改衰减(Decay)为平方反比(Inverse Square),让灯光在空间中的衰减变得更准确,设置半影衰减(Penumbra Falloff)为平滑立方(Smooth Cubic)。 这么调完以后,场景变暗了。我们需要大幅修改强度(Intensity)来补偿灯光衰减所降低的亮度。首先把单位(Units)设置为辐射功率(瓦)(Radiant Power (W)),这个时候 30 的值就太亮了。 把强度(Intensity)降低为 8。 展开角度(Angles)卷展栏,将锥角(Cone Angle)增大到 1.8,扩大范围。半影角度(Penumbra Angle)会柔化光斑的边缘,所以我这里设置为 0.8,看起来更自然。 测试若干区域,观察吊灯对场景的照明影响。椅子这里,阴影边缘太锐利了。 把阴影半径(Shadow Radius)修改为 1,柔化阴影边缘。 满意以后,关闭 VFB 的区域渲染(Region render),渲染整张图片。在聚光灯的颜色(Color)参数设置一个暖色。 你会发现一点点颜色倾向就会很明显。 同样,我也降低厨房球体灯光(Sphere light)的饱和度。 因为这只是角落里的一个泛光灯,我们不会直接看到它,所以这里使用无源灯光,也就是没有灯具模型配合的灯光是可以接受的。 设置夜景室内产品级渲染终止渲染,把分辨率(resolution)设置回 1280 x 720。 关闭交互式(Interactive)和渐进式(Progressive);把质量(Quality)设置为高(High)。 关闭材质覆盖(Material Override)。点击渲染,大约 35 分钟以后,我们得到了一张高质量的室内渲染图。 在 VFB 中的最终调色环节,你可以用你自己的渲染图,或者点击读取图片(Load image),选中我们提供的 IL_Night_01.vrimg。 点击 VFB 的显示颜色校正(Show corrections control),打开调色面板。 首先调整曝光(Exposure)到你觉得合适的参数。 我要稍微调整一下白平衡(White Balance)。 然后用饱和度(Saturation)调整色彩的鲜艳程度。 然后稍微调整一下色彩平衡(Color Balance)得到想要的结果。 ![]() ![]() 最后,我把曲线(Curve)微调成这样,加强一下渲染图的色调,增加表现力。 当你对调色结果满意以后,点击 VFB 背景,选择黑色背景。点击全局参数(Globals…)按钮,你就可以保存调色参数到硬盘。你保存好以后,我们来读取一个我们预先制作好的调色文件样本。 点击读取(Load)并从下载资料中选择文件 night_CC_01.vccglb。读取(Load) night_CC_02.vccglb 文件,达到更暖,对比度更强的效果。 关闭颜色校正(corrections control),点击 VFB 的打开镜头效果设置(Open lens effects settings)图标,添加光晕和光芒效果。 开启光晕效果(Bloom Effect),使用形状(Shape),尺寸(Size),和权重(Weight)滑杆,调整出一个不错的光晕效果。 打开光芒效果(Glare Effect),设置类型(Type)为依据摄影机参数产生光芒(Glare type from camera params)。 设置权重(Weight)为大约 11.3。 看这些筒灯的效果不错吧。 在这个视频中,我们没有按常规布光方法制作这个筒灯,它们用到了自发光材质(emissive materials),我们在以后的视频中会讲解。 放大筒灯画面,测试光晕和光芒参数,制作出正确的光感。下方是白天和夜景的最终渲染图。 |
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