聊一聊 VR 虚拟现实(十一):VR 未来20年发展趋势预测

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聊一聊 VR 虚拟现实(十一):VR 未来20年发展趋势预测

2024-05-24 00:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

要想做好眼前的事,首先要知道它未来会是什么样子?本篇文章里,我们就讨论下VR的未来发展路线。

为了防止漫无边际地想象,我们分到三个时间阶段的去讨论,分别是 3~5年、10年后 和 20年后。

为更好的了解本文分析背后的背景知识,建议先阅读本专栏其他几篇系列文章:

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我们为什么把3~5年当成一个阶段? 因为即便出现硬件新技术突破,它也无法在五年内从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。所以,我们在分析3-5年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题,这叫做技术突破的滞后性。

对VR来说,当前在各个方面的技术都已经达到了易用的标准,不管是光学、清晰度、重量,分辨率 4k(足够清晰),重量200g以内。持续佩戴2小时无不适,摄像头定位精准度也很喜人。只不过,这些技术现在都分别出现在不同的品牌的产品上,预计在未来3年内,就可以整合出一款非常易用舒适的VR眼镜。

而内容层面,当前VR游戏应用总量4000款左右,其中精品内容有上百款(以入选 quest 和 psvr 平台为标准)。

在5年后,这个数量会翻几番。达到几万款万,其中会有数千款优质游戏应用。

VR游戏应用数量

在上万款游戏应用的生态环境下,VR眼镜在3到5年内有望成长为一个新的可以跟 PS、switch 等比肩的游戏平台。用户量级可以达到上亿(2019年整个市场的用户量应该在1000万左右,那假如说每年是60%的增速,那到了5年之后大约就是1亿。)

如果VR在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为 教育培训 与 VR游戏 在体验的本质上是相同的。所以,在 3~5 年的时间里,教育培训 的B端市场会同样发展起来,撑起VR的另一半市场。

10年 家庭娱乐必备电子设备

对VR未来10年后的状态,我把它定义为:家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。

在游戏把VR硬件撑起来后,有了上亿的保有量,VR视频行业会被极大的促进。在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的VR视频制作手法,使得更多的优质VR内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。使得VR视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,VR直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些VR尝鲜者们所追捧。

VR直播CBA

除了传统意义上的VR视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dof VR体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3D软件制成,或者用“体三维” 摄影拍摄。

下面展示的便是体三维视频与普通视频在同一个场景下的区别。

普通视频体三维视频

在第二段 体三维 视频中,观看者可以自由的在场景中行走,从任意角度去观察“现场”。( 注,视频中只是展现了在主场景周围环绕行走,看起来有点类似于传统的“子弹时间”的特效,但是实际上,在观看体三维视频时,观众是可以直接走到角色身边,从高低不同角度观看的)

新奇的VR体验内容,又会反过来促使非游戏玩家买单。在这种互相促进过程中,VR会逐渐冲出了游戏玩家的市场边界,变得更加普及,但是仍然是处于 沉浸式泛娱乐领域。

因为10年后会有大量的体验内容在VR渠道分发,所以就像当年家家都要有电视机来看节目一样,如果没有VR眼镜,可能很多有趣的内容就无法访问到,也会使你在周遭人群中失去一些共同话题。

家庭娱乐必备电子设备 会是多大的市场呢?它可以类比智能电视的规模。2018年,中国智能电视保有量在 2亿左右,年销量5000w左右,大家可以参考下这个数值。

因为在10年后,VR硬件在佩戴舒适性上会进一步提升,使得超长时间佩戴成为可能。所以在办公领域,VR的应用场景会逐渐增多,开始萌芽:

首先是提升工作效率,先是在设计领域,然后是泛办公领域。

设计领域的应用很容易理解,VR中进行设计的好处是:所见即所得。省去了从3D模型到实际产品的制作过程,这无论对建筑设计还是车辆设计等,都是很好的实践体验。

VR中进行3D设计

泛工作领域,则是因为VR中,可以使得工作空间无限扩大。所以,可以很好的提升工作效率。( 注,这个应用场景,也可能在 AR眼镜端得到发展)。

VR中的虚拟办公空间

另外,在VR中进行办公时,还可以方便的进行多人协同,降低距离的影响。

多人协同办公

但是因为协同办公对流程电子化的需求比较大,所以它在10年的时间上只会出现一个苗头。

20年 终极形态?电影《头号玩家》

20年是什么概念?

1999年,没有人会想到,20年后,一个香烟盒大小的电子设备,计算能力显示效果,会接近一台正儿八经的电脑。

20年前,互联网刚出现苗头,全国在网人数不过900万。20年前的我们,根本想象不到,20年后,离开互联网,我们寸步难行。

有人问,讨论20年后的事儿有意义吗?

我提示一下:20年前,阿里巴巴 和 腾讯 都才刚刚成立。

20年后,VR将会达到它的终极状态:

视网膜分辨率180度以上的视野范围体感输入输出类似于普通眼镜一样的佩戴舒适度

届时,VR已经不单单让人们的生活更便捷,它会造出一种新的平行虚拟世界。

每个人在虚拟世界都有自己的新的身份,过一种新的生活。人们会有大量的活动停留在虚拟现实中,游览景点、约会,学习、办公。

因为虚拟世界中的经济系统可以跟现实世界打通,虚拟世界中会有新的经济体出现,你在虚拟世界中,可以得到一份真正可以养家糊口的工作。比如,虚拟世界场景建筑师,或者虚拟世界中的一个互动演员。

当然,还会产生全新的工作岗位。多新呢?就好像工业革命时的工人们,想象不到未来会有程序员这种岗位一样新。

20年后,因为大量人口在家虚拟办公,所以人们不再需要往大城市挤,房价也不会被热炒,出行行业也会受到冲击。

20年后,达到极致形态的VR,对人类社会的影响,类似于互联网对人类生活的影响一样,甚至比那个还要深。人们在物质需求得到极大满足后,对精神需求的追求将在虚拟世界中得到全维度的实现。

比尔盖茨说过,人们总是会高估2年后的变化,同时也会低估了5年后的变化。而长达20年的时间周期里,更是会出现很多匪夷所思的新技术革命、新思潮。

站在20年的起点上,大方向固然清晰,但是在通往目标的路上,时机、节点 都很重要。我们只能抓住未来的一点点迹象,尽可能地描绘出虚拟世界未来的影像。

更多文章,也可关注本人专栏:逐鹿VR

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