【部分原创】Unity HTC vive手柄的交互,获取手柄事件以及手柄位置等信息

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【部分原创】Unity HTC vive手柄的交互,获取手柄事件以及手柄位置等信息

2023-08-04 17:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

认识下vive的手柄

请看下图

手柄两个一对,分左右,开发的时候也是分左右的。每个上面有一个pad和4个按钮。简单说明下:

开关、系统菜单按钮:只有这个按钮不可以编程(默认),用来打开手柄,其实没用关的功能。在游戏中按下该按钮是调出系统默认的菜单,用来关闭,切换游戏用的。menu按钮:默认用来打开游戏菜单。grip按钮:用的最少的按钮,每个手柄上虽然有两个,但是是相同的。trigger按钮:扳机按钮,用的最多,可以有力度。pad:触摸屏+鼠标的功能,可触摸,可点击。

SDK下载

需要两个插件:

SteamVR Plugin

Vive Input Utility

商城地址如下,都是免费的,下载后导入

https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/32647

https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/64219

程序开发之综述 首先,引用HTC.UnityPlugin.Vive [csharp]  view plain  copy using HTC.UnityPlugin.Vive;  

每个按钮包括pad都有GetPress、GetPressDown、GetPressUp三种方法,用HandRole枚举来确定左右手柄,用ControllerButton枚举来确定是哪个按钮。

对于按钮,GetPressDown是按下时触发,GetPressUp是放开时触发,以上两个是个事件,GetPress是按住时一直返回ture,算是一个状态。

对于pad,有两种:

当ControllerButton.Pad时,和按钮相同。

当ControllerButton.PadTouch时,GetPressDown是接触时触发,GetPressUp是离开时触发,GetPress是接触时一直返回的状态。

[csharp]  view plain  copy using System.Collections;  using System.Collections.Generic;  using UnityEngine;  using HTC.UnityPlugin.Vive;    public class viveLearn : MonoBehaviour {            // Update is called once per frame      void Update () {          if (ViveInput.GetPress (HandRole.RightHand, ControllerButton.Menu)) {              Debug.Log ("menu press");          }            if (ViveInput.GetPressUp (HandRole.RightHand, ControllerButton.Menu)) {              Debug.Log ("menu press up");          }            if (ViveInput.GetPressDown (HandRole.RightHand, ControllerButton.Menu)) {              Debug.Log ("menu press down");          }      }  }  

除了上面的方法,还可以通过回掉的方式实现

[csharp]  view plain  copy using System.Collections;  using System.Collections.Generic;  using UnityEngine;  using HTC.UnityPlugin.Vive;    public class viveLearn : MonoBehaviour {        private void Awake(){          ViveInput.AddPress (HandRole.LeftHand, ControllerButton.Menu, OnMenuPress);      }        private void OnDestory(){          ViveInput.RemovePress (HandRole.LeftHand, ControllerButton.Menu, OnMenuPress);      }        private void OnMenuPress(){          Debug.Log ("menu press");      }  }  

Trigger按钮开发

Trigger有模拟值,从0到1,没按的时候是0,全部按下是1。可以通过GetTriggerValue方法获得。

[csharp]  view plain  copy ViveInput.GetTriggerValue (HandRole.LeftHand, false);  

Trigger按钮,对应有三种,Trigger,HairTrigger,FullTrigger。

当TriggerValue在0.1到0.2时,对应HairTrigger,当TriggerValue超过0.5时对应Trigger,当TriggerValue=1时,对应FullTrigger。

可以简单理解为,轻按=HairTriiger,中度按=Trigger,全部按下=FullTrigger。

Pad开发

pad做那么大,当然除了可以按,还可以返回位置信息。用GetPadAxis方法即可。

[csharp]  view plain  copy ViveInput.GetPadAxis (HandRole.LeftHand, false);   触碰位置信息如下图

此外,对应pad,又有接触、按下的两组方法。其中,Axis是坐标位置,Delta是最后一帧移动位置,Vector是移动的向量。

[csharp]  view plain  copy ViveInput.GetPadTouchAxis (HandRole.LeftHand, false);  ViveInput.GetPadTouchDelta (HandRole.LeftHand, false);  ViveInput.GetPadTouchVector (HandRole.LeftHand, false);    ViveInput.GetPadPressAxis (HandRole.LeftHand, false);  ViveInput.GetPadPressDelta (HandRole.LeftHand, false);  ViveInput.GetPadPressVector (HandRole.LeftHand, false);  

来源 :https://blog.csdn.net/wuyt2008/article/details/54090267

代码:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class VRqiegeciganxian : MonoBehaviour { public lightControl ll; public Camera ca; private Quaternion q; private Vector3 mousePos; private Vector3 preMousePos; private Vector3 modelPos; private Vector3 localEluer; private bool IsSelect = false; public float RotateAngle; private float angle; public Transform target1; // Use this for initialization void Start () { ll.GetComponent (); modelPos = ca.WorldToScreenPoint(target1.transform.position); angle = localEluer.z; target1.transform.localEulerAngles = localEluer; } // Update is called once per frame void Update () { if(ViveInput.GetPressDown(HandRole.RightHand,ControllerButton.Trigger)){ IsSelect = true; preMousePos = mousePos = ViveInput.GetPadAxis(HandRole.RightHand,false); } if (ViveInput.GetPress(HandRole.RightHand,ControllerButton.Trigger) && IsSelect) { IsSelect = true; mousePos = ViveInput.GetPadAxis(HandRole.RightHand,false); RotateAngle = Vector3.Angle (preMousePos - modelPos, mousePos - modelPos); print (RotateAngle); if (RotateAngle == 0) { preMousePos = mousePos; } else { q = Quaternion.FromToRotation (preMousePos - modelPos,mousePos - modelPos); float k = q.z > 0 ? 1 : -1; localEluer.z += k * RotateAngle; //Debug.Log (localEluer.x); angle = localEluer.z = Mathf.Clamp (localEluer.z,-36000,36000); target1.transform.localEulerAngles = localEluer; preMousePos = mousePos; } } if(ViveInput.GetPressUp(HandRole.RightHand,ControllerButton.Trigger)){ IsSelect = false; } } }



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