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大纲: V-Ray GPU是Chaos Group推出的独立渲染引擎,它利用GPU硬件加速。您还可以将其与CPU配合使用,或将CPU和GPU设备组合使用以进行混合渲染。选择V-Ray GPU引擎会更改可用设置。 选择V-Ray GPU渲染器要使用V-Ray,必须先选择其中一个渲染器作为当前渲染器。 打开“ 渲染设置” 窗口。 在“渲染设置”窗口的顶部,选择“ 生产渲染模式” 作为“ 目标”。 对于 渲染器,请选择 V-Ray GPU。 PS:使用旧版V-Ray和ActiveShade 模式保存的场景仍然可以在V-Ray Next中打开,以便将它们转换为生产渲染模式。 UI路径1. ||主工具栏|| > 渲染设置 按钮 2. ||渲染菜单|| > 渲染设置... 3. || V-Ray工具栏|| > V-Ray渲染设置 按钮 ||渲染设置窗口|| >渲染器> V-Ray GPU V-Ray GPU是Chaos Group推出的独立渲染引擎,它利用GPU硬件加速。您还可以将其与CPU配合使用,或将CPU和GPU设备组合使用以进行混合渲染。选择V-Ray GPU引擎会更改可用设置。 GPU V-Ray选项卡通过“渲染设置”窗口中的“V-Ray”选项卡,您可以访问渲染器,全局照明,V-Ray帧缓冲区和环境的设置。根据所选的GI引擎,此选项卡下还提供Brute Force或Light Cache卷展栏。 卷展栏GPU V-Ray选项卡包含四个或五个(当GI设置为Light Cache时) “渲染设置”卷展栏 - 控制GI设置并设置主要和次要GI引擎。 当渲染引擎是V-Ray GPU时,“渲染设置”卷展栏在“ V-Ray”选项卡下可用。它提供IPR和渐进式渲染选项。 UI路径||渲染设置窗口|| >“ V-Ray” 选项卡>“ 渲染设置”卷 展栏 参数时间限制(分钟) - 指定细化图像的最长时间(以分钟为单位)。 噪波限制 - 确定何时停止细化像素的阈值。值越高,图像中的噪声越大,而值越低,噪声越小。值0.0无条件地跟踪整个图像。 样本限制 - 指定用于细化图像的每个像素的最大样本数。V-Ray对图像执行自适应采样,尝试将更多样本放入具有更多噪声的区域。 采样器 - 指定图像采样器类型。 渐进式 - 逐步对整个图像进行采样,并随着时间的推移细化细节。 Bucket - 根据像素强度的不同,每个像素采用可变数量的样本。 在设置中使用多个(三个或更多)GPU卡或使用分布式渲染时,建议使用Bucket型采样器。请注意,Bucket Sampler仅在生产渲染模式下工作,因此如果使用IPR,它将强制使用Progressive Sampler。
启动IPR - 启动交互式GPU渲染。 覆盖mtl - 启用时,此选项会使场景中的所有对象使用选定的材质而不是其指定的材质进行渲染,但前提是选择了覆盖材质。此选项不会影响实际的材料分配; 它只会影响GPU渲染中显示的材质。 无 - 单击以选择覆盖材质或从“材质编辑器”中拖动材质。 排除列表 - 允许您从材料覆盖中排除部分场景。 包含/排除列表 - 控制每个对象级别的覆盖。使用“ 排除...” 按钮调出3ds Max包含/排除窗口,以选择要包含或排除覆盖材料分配的对象。排除图层 - 使用“ 图层...” 按钮调出“选择图层”窗口。突出显示图层中的所有对象都将从覆盖中排除,并使用其指定的材质进行渲染。使用Ctrl按钮清除选择。排除对象ID - 只有具有与字段中的输入匹配的对象ID的对象才会从覆盖中排除。使用逗号分隔符输入多个ID。 GPU全局照明当渲染引擎是V-Ray GPU时,“全局照明”卷展栏在V-Ray选项卡下可用。从此卷展栏中,您可以选择辅助GI引擎。 有关不同GI引擎以及它们如何相互比较的其他信息,请参阅间接照明页面。 间接照明 原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Indirect+Illumination 中文专栏:https://www.bilibili.com/read/cv3213308 UI路径||渲染设置窗口|| >“ V-Ray”选项卡>“ 全局照明”卷展栏 参数GI引擎 - 指定辅助引擎。 主要GI引擎始终设置为Brute Force。 无 - 不计算次要跳出次数。使用此选项可生成skylit图像,而不会出现间接颜色渗色。暴力 - 使V-Ray使用直接计算进行二次漫反射。Light cache - 将Light Cache设置为辅助GI引擎。 GI深度 - 使用Brute Force时控制间接照明的二次反弹次数 。 |
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