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2023-07-31 21:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

V-Ray for SketchUp 快速入门 - 室外布光

本页介绍了一个 V-Ray for SketchUp 室外场景布光的简单案例。 想要阅读英文帮助文档原文,请点击这里。

页面内容

简介教程案例文件教程步骤打开案例场景调整 V-Ray 太阳光使用 V-Ray 球体灯光整体布光设置 V-Ray 穹顶灯光设置日景成果图渲染把 V-Ray 太阳光调整成夜景创建 V-Ray 网格灯光设置夜景成果图渲染使用 V-Ray 帧缓存调整图片 简介

本教程简介了使用 V-Ray for SketchUp 为一个室外场景布光的基础操作。包含使用多种 V-Ray 灯光制作日景和夜景图片。最终,你会对 SketchUp 常规室外场景的布光工作流程有一个大致的了解。

要学习这篇教程,您要事先安装好 V-Ray for SketchUp 插件。本教程是快速入门视频的配套教程,视频已经发布在视频订阅频道,这里也可以观看:

教程案例文件

要下载本教程中所使用的练习文件,请点击下方按钮。本 SketchUp 场景文件由 Bartłomiej Ordon 提供。

可以在下载按钮上右键,选择“链接另存为…”或“目标另存为…”(具体命令因浏览器而异),这样就可以选择保存 zip 压缩文件的位置了。 新增百度云下载链接:点击下载。提取码:cotf

教程步骤 打开案例场景

首先,启动 SketchUp。打开项目文件 QS2_st.skp,该文件可以从上方的教程案例文件部分下载。

本文中的 V-Ray 灯光工具栏 用来创建灯光。它是一条默认浮动的工具栏,但是也可以停靠在界面上。

打开资源编辑器(Asset Editor),找到灯光标签页。这个页面会以列表的形式列出场景中所有的 V-Ray 灯光,也可以编辑所有灯光的参数。默认情况下,你的场景中会自动添加一盏 V-Ray 太阳光(SunLight)。

为了让布光更容易,打开参数面板(Settings),开启材质覆盖(Material Override)。这个选项会临时在场景中所有模型上覆盖灰色材质,因此各个表面上的光影会更容易判断。

为了进一步加快初始测试渲染,在 SketchUp 图层管理器禁用屋顶(roof)和立面(facade)图层。

启动交互式渲染。

如下是开启了材质覆盖的渲染结果:

调整 V-Ray 太阳光

现在,交互式渲染已经就绪,可以开始调整默认 V-Ray 太阳光(SunLight)了。首先使用 SketchUp 阴影工具栏修改时间段和日期。设置为3月的上午。

在灯光标签页(Lights tab),扩展资源编辑器(Asset Editor),打开太阳光(SunLight)的参数设置。

以下是一些可以快速改变阳光观感的参数。请随意自行试验。

天空模型(Sky Model) – 改变阳光穿过大气层的观感,例如多云的天气。 浑浊度(Turbidity) – 影响天空的朦胧感。 尺寸倍增值(Size Multiplier) – 改变太阳的尺寸。较低的数值,会产生锐利的阴影边缘,较大的数值,会产生柔和的阴影边缘。

对于这个案例,天空模型(Sky Model)维持 Hosek et al,浑浊度(Turbidity)维持为 3,设置尺寸倍增值(Size Multiplier)为 15。在阴影工具栏,修改时间段为傍晚,以便室内光源的布置。

使用 V-Ray 球体灯光整体布光

接下来,房间内部使用 V-Ray 球体灯光(Sphere Lights)来整体布光。移动摄影机视角,看到二层的情况。点击工具栏上的球体灯光(Sphere Lights)按钮。

要创建灯光,点击一次放置在房间中,移动鼠标设置半径,然后再次点击完成放置。灯光创建以后,是组件的形式。

将灯光向上移动,离开地面,接近屋顶。接下来,复制并粘贴灯光。将第二盏灯移动到相邻房间。

打开资源编辑器(Asset Editor)的灯光标签页(Light tab)或者 SketchUp 组件管理器,你会发现列表中只有一个球体灯光(Sphere Lights)。使用这种方法复制灯光不会产生新的独立灯光。这就使得场景中的多个灯光可以像只有一盏灯那样同步调整。

复制并粘贴三盏新的灯光,把它们移动到楼下。临近窗边,在房间里均匀放置。

复制第四盏灯光,把它移动到后边的厨房。

最终,这些球体灯光会在渲染室外镜头的时候,为室内增加整体光照。因为这些灯光不是独立的,它们可以在资源编辑器(Asset Editor)同步调整。

在场景标签栏,双击场景3(Scene 3)返回初始镜头,并重新打开屋顶(roof)和立面(facade)的可见性。

点击渲染(Render)按钮,观察添加新灯光以后的效果。

你会注意到现在的光照非常昏暗,透过窗户可以看到球体灯光(Sphere Lights)。首先我们调整灯光参数,将灯光实体隐藏。

展开资源编辑器(Asset Editor)打开球体灯光(Sphere Lights)的参数面板。在选项(Options)卷展栏,启用球体灯光(Sphere Lights)的不可见(Invisible)选项。如果场景中的灯光被窗户的玻璃反射到了,也要禁用影响反射(Affect Reflections)选项。

以下是渲染结果:

接下来,我们来调整球体灯光(Sphere Lights)的主要参数。把颜色(Color)设置成琥珀色来模仿白炽灯。然后设置强度(Intensity)为 2000 以便在镜头中看到灯光的影响。

当交互式渲染刷新以后,当前的强度(Intensity)也许有点大,所以把它降低到 1800。现在室内的光源就布置好了,可以开始调整室外光源了。

设置 V-Ray 穹顶灯光

默认的太阳光(SunLight)适合快速设置场景,但 V-Ray 穹顶灯光(Dome Light)可以提供准确的基于图像的光照。

停止交互式渲染,点击穹顶灯光(Dome Light)按钮。

只需一次点击,便可放置穹顶灯光(Dome Light)。在渲染的时候,穹顶会自动环绕整个场景。

注意,在穹顶灯光(Dome Light)的主参数面板中,灯光默认启用了一张 HDRI 纹理图。这张纹理用于给场景照明,并且在有需要的情况下可以更换。

要使用穹顶灯光(Dome Light)的 HDRI 进行室外布光,首先要禁用太阳光(SunLight)。在资源编辑器(Asset Editor),选中太阳光(SunLight)取消启用(Enabled)的勾选。

启动交互式渲染。随着它的渲染,观察天空变成了 HDRI 图片,光照也改变了。

穹顶灯光(Dome Light)的参数面板与之前讲解的 V-Ray 灯光相似。增加穹顶灯光(Dome Light)的强度(Intensity)会让场景更明亮,但是现在这个值暂时维持 1。

打开选项(Options)卷展栏,启用锁定穹顶灯光方向(Lock dome light)。这个选项会把 HDRI 环境贴图的方向与穹顶灯光(Dome Light)锁定,旋转穹顶灯光(Dome Light)便可以旋转贴图。

在 SketchUp 场景中选中穹顶灯光(Dome Light),按照你的需要旋转它。在交互式渲染中,观察环境贴图方向的改变,云的变化。光照的方向也会轻微改变。

日景的布光至此就全部完成了。

设置日景成果图渲染

现在布光已经完成了,没有必要使用交互式渲染了。点击 V-Ray 帧缓存窗口右上角的 Stop 按钮,终止交互式渲染。

在开始最终渲染之前,场景还需要一些其他的编辑。在资源编辑器(Asset Editor)渲染参数(Render Settings)面板中,关闭材质覆盖(Material Override)。

选中前景的两个地面模型中的一个。

点击 V-Ray 对象(V-Ray Objects)工具栏的毛发(Fur)按钮。V-Ray 毛发(V-Ray Fur)的默认设置能够快速在场景中添加草地,但是仅在渲染时才体现。选中前景中的第二块地面模型,也把 V-Ray 毛发(V-Ray Fur)指定给它。在资源编辑器(Asset Editor),打开几何体(Geometry)面板,查看添加到场景中的两个 V-Ray Fur(V-Ray Fur) 对象。

在资源编辑器(Asset Editor)中,点击 V-Ray 交互式渲染按钮下方的小箭头,找到 V-Ray 产品渲染按钮。这会把渲染器从 V-Ray 交互式渲染器切换为 V-Ray 产品渲染器,以便输出更高质量的图片。

点击 V-Ray 产品渲染按钮或者工具栏上的渲染按钮来启动渲染。渲染需要花费一定的时间来解算,但是最终成果应该如下方所示:

你可以在渲染达到满意程度时,使用 VFB 的保存通道功能随时保存渲染中间过程的成果。

把 V-Ray 太阳光调整成夜景

现在我们来做一张这个场景的夜景图。首先再次开启资源编辑器(Asset Editor)的渲染参数面板的材质覆盖(Material Override)。在几何体(Geometry)标签页,右键点击 V-Ray 毛发( V-Ray Fur)对象,两个都删除。这些毛发一会儿还会添加回来,但是现在删除掉可以加快交互式渲染的速度。在灯光面板,禁用掉穹顶灯光(Dome Light),重新开启太阳光(SunLight)。启动交互式渲染。

展开资源编辑器(Asset Editor)的太阳光(SunLight)参数。为了让夜景场景足够昏暗,把强度(Intensity)设置为 0.014。把滤镜颜色(Filter Color)设置为淡紫色。

做好这些修改以后,现在场景像夜景了。

创建 V-Ray 网格灯光

下一步是通过把现有的模型组件转化为 V-Ray 网格灯光(Mesh Light)来添加一些室外照明。调整摄影机,在窗边的屋檐下找到这个组件。

选中这个模型以后,点击工具栏上的网格灯光(Mesh Light)图标,模型就会转化成灯光。

把镜头重新设置为场景3(Scene 3),开启一个新的交互式渲染。能看到新加的灯光,但是还不够亮。

我们把网格灯光(Mesh Light)的颜色调成和室内的球体灯光(Sphere Light)一致。在资源编辑器(Asset Editor),选中球体灯光(Sphere Light),右键点击它的颜色(Color),选择复制(Copy)。选中网格灯光(Mesh Light),右键点击它的颜色(Color),选择粘贴(Paste)。把网格灯光的强度(Intensity)增加到 350。

交互式渲染现在会刷新,房子前方会更明亮。夜景的布光已经完成,下一步就是设置最终图的渲染。终止交互式渲染。

设置夜景成果图渲染

禁用参数面板的材质覆盖(Material Override)。接下来,重新添加草地,给前景的两个地面组件重新添加 V-Ray 毛发(V-Ray Fur)。

点击资源编辑器(Asset Editor)渲染按钮下方的小箭头,选择 V-Ray 产品渲染按钮,点击它,渲染这个场景的夜景成果图。

经过一段时间的渲染,成果如下:

使用 V-Ray 帧缓存调整图片

在渲染过程中或渲染完成后,可以在 V-Ray 帧缓存(V-Ray Frame Buffer)中轻松调整最终成果。点击 VFB 左下角的显示颜色校正控制(Show corrections control)按钮。

VFB 会扩展出若干图像调整功能。

打开色彩平衡(Color Balance),勾选阴影(Shadows)控制渲染图暗部的色彩。在这个案例中,加入了一些红色。此外高光(Highlight)和中间调(Midtone)也可以根据你的需要进行调整,同样还有曝光度(Exposure),色阶(Levels)等等。



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