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2024-07-12 07:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

一. 基础知识链接

官方文档:http://www.povray.org/documentation/3.7.0/t2_0.html

POV-Ray简单上手教程——坐标系统:https://blog.csdn.net/zhr_hadoop/article/details/51819337

X轴的正方向指向右边,Y轴正方向指向上,Z轴指向屏幕里

变形的关键字:

rotate:变形物体和纹理

scale:处理大小物体和纹理

translate:移动物体和纹理,相对于目前位置,要移动的变化量。

transformation标识符:一组变形操作可以融合在一起,存储到一个transformation标识符里,

matrix :一个转化矩阵可以用来完成更复杂的变化操作。

POV-Ray简单上手教程(学习笔记): https://blog.csdn.net/zhr_hadoop/article/details/51289804

POV-Ray简单上手教程——摄像机的使用: https://blog.csdn.net/zhr_hadoop/article/details/51763300

相机光圈的作用和应用:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1606019929191876904&wfr=spider&for=pc

[CG编程] 基本光照模型:http://www.cnblogs.com/QG-whz/p/5189831.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

图形学理论 光照模型:http://www.cnblogs.com/mengdd/archive/2013/08/05/3238123.html

POV-Ray简单上手教程-简单贴图/纹理设置:https://blog.csdn.net/zhr_hadoop/article/details/51706558

二. 一个例子及注释 1. 代码 #include "colors.inc" //..\Documents\POV-Ray\v3.7\include #include "shapes.inc" #include "textures.inc" #include "stones.inc" camera { location //决定相机位置:物体始终在屏幕中心,相机对着物体,沿着xyz方向平移 look_at < 0.0,0,0.0> //决定相机朝向:相机位置不动,屏幕中心移动 //(有相机绕一个支点,沿着xyz轴方向转动的感觉) //angle 90 //距离物体的远近(放大缩小的感觉,范围0-180) focal_point //焦点所落在的位置 aperture 0.01 //小光圈大光图,即获得不同的聚焦效果; //值越小,关注的区域就越大(各个远近层次的物体都很清楚),反之,则小. blur_samples 20 //采样设置,值越大,采样点数越多,质量/分辨率越高的图像, //但相应的渲染时间就会长. } light_source { color White } 定义两个光源;关于x轴对称 light_source { color White } plane { 定义一个平面 y, -1.5 //平面方程:y=-1.5 pigment { //着色;使用棋盘格 checker color Gray65 color Gray30 } } sphere { , 0.5 定义一个球体: 圆心+半径 translate //移动:相对于目前位置,要移动的变化量 finish { ambient 0.1 //环境光 diffuse 0.7 //物体漫反射光 } pigment { LimeGreen } //texture { PinkAlabaster } finish { phong 0.3} //添加Phong光照模型,来产生高亮效果 } #declare my_box_transform = //自定义一个变换集合 transform { rotate //旋转: 绕xyz轴分别旋转40/20/30度 translate scale 1.5 //缩放: 大小*1.1倍; 相当于向量 } box { , 定义一个立方体: 两个对角顶点 //texture { //Method 1.棋盘格纹理模型 // pigment { // checker Red, White // scale 0.25 //这个scale只影响texture // } //} transform my_box_transform finish { ambient 0.4 diffuse 0.6 } pigment { //Method 2.木质纹理模型 wood //确定上色模式,这里是木制 color_map { //确定颜色向量是如何来安排颜色值 [0.0 color DarkTan] //从DarkTan到DarkBrown占据脉络的90%, [0.9 color DarkBrown] //而从DarkBrown到VeryDarkBrown占据了10% [1.0 color VeryDarkBrown] } turbulence 0.07 //调节模式的条纹脉络,褶皱强度 scale //调节模式的大小,此处值越小纹理越密集 } //pigment {DMFWood4 } //Method 3.使用预定义的木质纹理 } cylinder { 定义一个圆柱体: 两个底面圆心+圆柱半径 , , 3 rotate translate finish { ambient 1.9 diffuse 0.1 } //pigment {NeonBlue} texture { T_Stone24 //预定义纹理: 添加大理石纹理 scale 0.9 //这个scale只影响纹理 } normal { bumps 1.1 // 指定凸起的表观高度 scale 0.03 // 指定直径大小(凸起间隔/高度).对颜色图案没有影响 } } 2.效果图

三. CSG Objects(构造立体几何)

(union 并集, intersection 交集, difference 差集, merge 融合的使用)

1.代码 #include "colors.inc" camera{ location look_at 0 angle 36 rotate //改变y的值,类似于相机绕着物体水平旋转一周 } light_source{ White } plane{ y, -1.5 pigment { checker Green White } } //******************************************** #declare my_union = union{ //两个物体的并集 sphere{ , 1 translate -0.5*x } sphere{ , 1 translate 0.5*x } pigment { Blue } //scale //rotate //translate 1.4*y } #declare my_intersection = intersection{ //两个物体的交集(此处未着色一片黑) sphere{ , 1 translate -0.5*x } sphere{ , 1 translate 0.5*x } } #declare my_intersection_1 = intersection{ //两个物体的交集(此处着色后可见效果) object { my_intersection } pigment { Red } //此处使用pigment 下面引用该object时,pigment中的filter(透明效果)将不起作用 } //------------------------------- #declare my_differ = difference{ object{ my_intersection rotate 90*y } cylinder{ , , 0.35 } } #declare my_differ_1 = difference{ object{my_differ} pigment {Red} } //******************************************** //object {my_union} //object {my_intersection_1} //object {my_differ_1} //union{ // object {my_differ translate } // object {my_differ translate } // object {my_differ translate } // object {my_differ translate } // pigment {Red filter 0.5} //} merge{ //对比上面的union,类似但内部的融合去除了,多用在透明物体上 object {my_differ translate } object {my_differ translate } object {my_differ translate } object {my_differ translate } pigment {Red filter 0.5} } 2.效果



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