个人RayToon材质使用方法(杂/3000关注感谢)

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个人RayToon材质使用方法(杂/3000关注感谢)

2023-08-04 09:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家吼!在下 空良辰 ,3000粉丝了我穷也没什么能送的,所以今天我们来摆一摆我个人使用Ray渲Toon材质的一些方法!

注:可能在中途会偏离主题,请不要在意~

PS:建议在熟悉了Ray的基本操作和使用方法后再阅读本文

一 . 首先,我们肯定要知道,Ray的Toon材质到底咋弄捏?对吧!

这其实非常简单!

我们首先先去 斯基 的 Github 主页(github.com/ray-cast/ray-mmd)下载  ray - mmd - 1.5.2     (当然用别的版本也行,不过必须确保在1.4以上)

Ray 主页

下载完成的文件

接下来是制作Ray的Toon材质

首先下载 Notepad++  这个软件(下面简称N++)

然后我们在 Materials 目录下新建一个文件夹,命名随意,最好不要中文

我命名为 Toon

将 Materials 目录下的 material_2.0.fx 和 material_common_2.0.fxsub 复制一份于新建的文件夹中。

用 N++ 打开复制的 material_2.0.fx ,在106行找到 :#define CUSTOM_ENABLE 0

将 0 改为 8

在115行找到 const float customA = 0.0; 

将 0.0 改为 0.25(此为个人用数值)

注:此为阴影阈值,不改的话整个材质会很奇怪

题外话一:

106行的 #define CUSTOM_ENABLE 0 决定的是材质的种类,改为不同的数将会是不同的材质。下面附上一张 斯基 主页材质描述图。

例:我们改的数值为8,因此是卡通着色

有兴趣可以去主页浏览:

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki/0.0-%E5%85%A5%E9%97%A8

题外话 2:

懒癌患者可以去 BowlRoll 下载RC所配布的Ray Toon材质

地址:https://bowlroll.net/file/151160

注:RC所配布的Toon材质在效果上可能与我不同(大致无差异)

推荐下载后可以根据自己喜好修改

这样基本的Toon材质就制作完毕了,此外还可以在基础上改数值拓展其他效果,请灵活运用这里不多做介绍

二 . 制作完了我们肯定要用啊对吧,但是先别急,还需要 宏设置 一下!

还是我们的主角 N++ !

用 N++ 打开 ray-mmd-1.5.2 目录下的 ray.conf 

找到 #define OUTLINE_QUALITY 0

将数值 0 改为 1~3 其中之一

注:此为Ray自带的轮廓线控制,开启后会在MME界面增加一个OutlineMap栏,用于控制轮廓线粗细和颜色

附:1~3每个数值代表着不同的效果,请根据自身情况来调(见下)

然后在这下面找到  #define TOON_ENABLE 0 

把数值 0 改为 1 或 2

注:此为开启Toon材质,使Ray渲支持Toon材质设定,不开启则Toon材质无效!(重要)

我改为的是 2

题外话:

另外还可以开启 屏幕空间反射 ,也就是 SSR(阴阳师玩过没?) 

在下方找到 #define SSR_QUALITY 0 

将数值改为 1~3

注:此数值为采样次数,开的越高采样次数越多,但不代表质量越高

Ray宏设置基本完毕,另外可以自行修改

三 . 运用Toon材质之前的加工

在运用Toon材质之前,还可以对模型等进行加工

将模型的 脸、身体、衣服、头发 等(模型轮廓)的轮廓线全部打开

注:不打开之前所开启的轮廓线Outline是用不了的,这一步其实挺关键的

どっと式初音ミク_ロッキンストーン_ver.0.80 by どっと

PS:另外可以给模型来一套贵宾专享SPA一条龙服务,这可以提升模型在渲染中的舒适度,增加模型对你的好感,从而提升渲染的效果(x)

四 . 我已经水了1400多个字了,不信你数!所以我决定开始用Toon材质了

Toon材质的使用方法其实没什么不同,无非就是Ray渲基本一条龙,然后在MME面板中的 MaterialMap 栏中载入编辑好的Toon材质即可,这里就不多BB了。

注:使用Toon材质最好是正面光,别问我什么

所以接下来为了更好的水字数,我决定讲一讲其他的东西~

1 . 天空盒

使用Toon材质我推荐天空盒用 Sky Hemisphere,

因为我感觉这样效果会比较好

什么?你问我室外想用Time of day或者Time of night怎么办?

那我就给你讲讲骚操作(歪门邪道)了

( 1 )按往常流程一样载入Time of day

( 2 )在FogMap中给Time of day上Time of fog with godray with cloud caster.fx

( 3 )在EnvLightMap里给Time of day上Sky Hemisphere目录下的Sky with lighting.fx

( 注:对你没看错就是这样 )

4.在MaterialMap栏给Time of day上Materials目录下的material_skybox.fx

PS:除了第3步其他和正常流程一样

这样就可以用 Time of day 做出 Sky Hemisphere 的效果了

其他天空盒同理

什么?你说做卡通渲染Time of day太真实了不够卡通???

那就直接载入纯色天空盒,然后去下载一个够卡通的天空盒!

然后把天空盒保存为.x文件!丢到里面去!

PS:我不知道这么做会不会有BUG,反正出了问题不要打我就对了!!

2 . Main

在Main栏给模型上main_ex_with_sphmap.fx给模型加上高光(上了SPA不给用不是sjb吗!)

另外

用N++打开main_ex_with_sphmap.fx以后

第33行(倒数第三行)找到 const float matCapScale = 1;

这是控制高光强度的,默认数值为 1 ,增强高光就在这个数值上往上加,减弱反之

(这是桃雨姐姐告诉我的!)

之前测试的时候SPA的运用(给我看头发!)

PS:山風ver1.02 by cham

        スカイドーム_柔らかな光の午後TP3_配布物 by 怪獣対若大将P

3 . 轮廓线

我们之前是不是开了轮廓线来着?现在开始用辣!

在Ray-mmd-1.5.2目录下,Outline就是用来调节轮廓线的!里面装着慢慢变粗的轮廓线,和不同颜色的轮廓线(比如那种又粗又黑的)

因为我们之前在宏调中开启了Outline,所以我们就可以在MME栏中的Outline那,给模型加上Outline目录下各种粗的,细的,各种颜色的条状物了!

当然你还可以上别的颜色嘛对吧?

什么?你说这些轮廓线都不行?要么太粗要么太细??

没关系!接下来我空日天就跟你说怎么办!

还是我们的老朋友 N++

(1)用 N++ 打开一个轮廓线fx文件

(2)在第一排的 static float edgeLinePadding = 0.0; 中修改数值,对就是改那个0.0

这样就可以自定义轮廓线粗细了

4 . 自发光

因为有些材质(比如眼睛高光)载入自发光会更好看,不需要Toon材质,所以我们一般就会选择载入自发光。

你以为我要讲怎么载入自发光??这种基础操作讲什么讲!

我们来讲讲怎么自定义自发光强度!

还是我们的 N++ 同志!

在 N++ 中打开自发光材质

找到103行的 const float  emissiveIntensity = 1.0;

修改其数值,范围为0 ~ 100

这样就可以自定义自发光强度了!

五 . 完善画面

接下来就是把画面给完善了

Ray控制器里我建议调的有

产生泛光所需的亮度阈值、泛光的模糊半径

对比度、饱和度、伽马、色温

曝光强度、窗口四周的暗角(虚角)

主光源的整体光强调节 环境光遮蔽的强度、环境光遮蔽的采样半径、多光源的直接遮蔽的强度、 屏幕空间次表面散射的模糊强度

控制器大概就是这样,剩下的就是滤镜啊,景深啊,动作模糊啊这些,我就不细说了。

不给出参数的原因是不希望套参数,每个人都有每个人的风格,我希望大家能找到属于自己的一套参数

上图借物:

Model : どっと/神帝宇 

Stage : JMatt379 

Motion : じゅんこだ 

Camera : 爺子 

MME : Rui/針金P/化身バレッタ/ikeno/そぼろ/RC

那就到此结束了,希望对大家有所帮助!

另外PY交易群:720711407

欢迎来玩!

感谢阅读!



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