个人RayToon材质使用方法(杂/3000关注感谢) |
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大家吼!在下 空良辰 ,3000粉丝了我穷也没什么能送的,所以今天我们来摆一摆我个人使用Ray渲Toon材质的一些方法! 注:可能在中途会偏离主题,请不要在意~ PS:建议在熟悉了Ray的基本操作和使用方法后再阅读本文 一 . 首先,我们肯定要知道,Ray的Toon材质到底咋弄捏?对吧! 这其实非常简单! 我们首先先去 斯基 的 Github 主页(github.com/ray-cast/ray-mmd)下载 ray - mmd - 1.5.2 (当然用别的版本也行,不过必须确保在1.4以上) Ray 主页下载完成的文件接下来是制作Ray的Toon材质 首先下载 Notepad++ 这个软件(下面简称N++) 然后我们在 Materials 目录下新建一个文件夹,命名随意,最好不要中文 我命名为 Toon将 Materials 目录下的 material_2.0.fx 和 material_common_2.0.fxsub 复制一份于新建的文件夹中。 用 N++ 打开复制的 material_2.0.fx ,在106行找到 :#define CUSTOM_ENABLE 0 将 0 改为 8 在115行找到 const float customA = 0.0; 将 0.0 改为 0.25(此为个人用数值) 注:此为阴影阈值,不改的话整个材质会很奇怪 题外话一: 106行的 #define CUSTOM_ENABLE 0 决定的是材质的种类,改为不同的数将会是不同的材质。下面附上一张 斯基 主页材质描述图。 例:我们改的数值为8,因此是卡通着色有兴趣可以去主页浏览: https://github.com/ray-cast/ray-mmd/wiki/0.0-%E5%85%A5%E9%97%A8 题外话 2: 懒癌患者可以去 BowlRoll 下载RC所配布的Ray Toon材质 地址:https://bowlroll.net/file/151160 注:RC所配布的Toon材质在效果上可能与我不同(大致无差异) 推荐下载后可以根据自己喜好修改 这样基本的Toon材质就制作完毕了,此外还可以在基础上改数值拓展其他效果,请灵活运用这里不多做介绍 二 . 制作完了我们肯定要用啊对吧,但是先别急,还需要 宏设置 一下! 还是我们的主角 N++ ! 用 N++ 打开 ray-mmd-1.5.2 目录下的 ray.conf 找到 #define OUTLINE_QUALITY 0 将数值 0 改为 1~3 其中之一 注:此为Ray自带的轮廓线控制,开启后会在MME界面增加一个OutlineMap栏,用于控制轮廓线粗细和颜色 附:1~3每个数值代表着不同的效果,请根据自身情况来调(见下) 然后在这下面找到 #define TOON_ENABLE 0 把数值 0 改为 1 或 2 注:此为开启Toon材质,使Ray渲支持Toon材质设定,不开启则Toon材质无效!(重要) 我改为的是 2题外话: 另外还可以开启 屏幕空间反射 ,也就是 SSR(阴阳师玩过没?) 在下方找到 #define SSR_QUALITY 0 将数值改为 1~3 注:此数值为采样次数,开的越高采样次数越多,但不代表质量越高 Ray宏设置基本完毕,另外可以自行修改 三 . 运用Toon材质之前的加工 在运用Toon材质之前,还可以对模型等进行加工 将模型的 脸、身体、衣服、头发 等(模型轮廓)的轮廓线全部打开 注:不打开之前所开启的轮廓线Outline是用不了的,这一步其实挺关键的 どっと式初音ミク_ロッキンストーン_ver.0.80 by どっとPS:另外可以给模型来一套贵宾专享SPA一条龙服务,这可以提升模型在渲染中的舒适度,增加模型对你的好感,从而提升渲染的效果(x) 四 . 我已经水了1400多个字了,不信你数!所以我决定开始用Toon材质了 Toon材质的使用方法其实没什么不同,无非就是Ray渲基本一条龙,然后在MME面板中的 MaterialMap 栏中载入编辑好的Toon材质即可,这里就不多BB了。 注:使用Toon材质最好是正面光,别问我什么 所以接下来为了更好的水字数,我决定讲一讲其他的东西~ 1 . 天空盒 使用Toon材质我推荐天空盒用 Sky Hemisphere, 因为我感觉这样效果会比较好 什么?你问我室外想用Time of day或者Time of night怎么办? 那我就给你讲讲骚操作(歪门邪道)了 ( 1 )按往常流程一样载入Time of day ( 2 )在FogMap中给Time of day上Time of fog with godray with cloud caster.fx ( 3 )在EnvLightMap里给Time of day上Sky Hemisphere目录下的Sky with lighting.fx ( 注:对你没看错就是这样 ) 4.在MaterialMap栏给Time of day上Materials目录下的material_skybox.fx PS:除了第3步其他和正常流程一样 这样就可以用 Time of day 做出 Sky Hemisphere 的效果了 其他天空盒同理什么?你说做卡通渲染Time of day太真实了不够卡通??? 那就直接载入纯色天空盒,然后去下载一个够卡通的天空盒! 然后把天空盒保存为.x文件!丢到里面去! PS:我不知道这么做会不会有BUG,反正出了问题不要打我就对了!! 2 . Main 在Main栏给模型上main_ex_with_sphmap.fx给模型加上高光(上了SPA不给用不是sjb吗!) 另外 用N++打开main_ex_with_sphmap.fx以后 第33行(倒数第三行)找到 const float matCapScale = 1; 这是控制高光强度的,默认数值为 1 ,增强高光就在这个数值上往上加,减弱反之 (这是桃雨姐姐告诉我的!) 之前测试的时候SPA的运用(给我看头发!)PS:山風ver1.02 by cham スカイドーム_柔らかな光の午後TP3_配布物 by 怪獣対若大将P 3 . 轮廓线 我们之前是不是开了轮廓线来着?现在开始用辣! 在Ray-mmd-1.5.2目录下,Outline就是用来调节轮廓线的!里面装着慢慢变粗的轮廓线,和不同颜色的轮廓线(比如那种又粗又黑的) 因为我们之前在宏调中开启了Outline,所以我们就可以在MME栏中的Outline那,给模型加上Outline目录下各种粗的,细的,各种颜色的条状物了! 当然你还可以上别的颜色嘛对吧? 什么?你说这些轮廓线都不行?要么太粗要么太细?? 没关系!接下来我空日天就跟你说怎么办! 还是我们的老朋友 N++ (1)用 N++ 打开一个轮廓线fx文件 (2)在第一排的 static float edgeLinePadding = 0.0; 中修改数值,对就是改那个0.0 这样就可以自定义轮廓线粗细了4 . 自发光 因为有些材质(比如眼睛高光)载入自发光会更好看,不需要Toon材质,所以我们一般就会选择载入自发光。 你以为我要讲怎么载入自发光??这种基础操作讲什么讲! 我们来讲讲怎么自定义自发光强度! 还是我们的 N++ 同志! 在 N++ 中打开自发光材质 找到103行的 const float emissiveIntensity = 1.0; 修改其数值,范围为0 ~ 100 这样就可以自定义自发光强度了! 五 . 完善画面 接下来就是把画面给完善了 Ray控制器里我建议调的有 产生泛光所需的亮度阈值、泛光的模糊半径对比度、饱和度、伽马、色温曝光强度、窗口四周的暗角(虚角)主光源的整体光强调节 环境光遮蔽的强度、环境光遮蔽的采样半径、多光源的直接遮蔽的强度、 屏幕空间次表面散射的模糊强度控制器大概就是这样,剩下的就是滤镜啊,景深啊,动作模糊啊这些,我就不细说了。 不给出参数的原因是不希望套参数,每个人都有每个人的风格,我希望大家能找到属于自己的一套参数 上图借物: Model : どっと/神帝宇 Stage : JMatt379 Motion : じゅんこだ Camera : 爺子 MME : Rui/針金P/化身バレッタ/ikeno/そぼろ/RC 那就到此结束了,希望对大家有所帮助! 另外PY交易群:720711407 欢迎来玩! 感谢阅读! |
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