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使用UV贴图

为物体创建材质。

要创建材质,在材质标签页单击 添加新的 材质即可。

有两种方法可以告诉Blender在渲染时使用UV纹理;快速的方法和正确的方法。

快速的方法是使用生成的UV坐标。所有的 纹理节点 都默认使用生成的坐标,但图片纹理默认使用 UV 坐标。要对图像也使用生成的坐标,请使用 的 生成的 输出。

更多使用图像纹理的细节参考 图像纹理 页面。

Note

渲染必须要有材质

无需指定材质,你就可以在Blender中处理网格上的UV贴图,甚至还可以在3D视图中使用纹理着色进行预览。然而,在渲染时,如果没有对物体指定材质,默认的渲染结果是灰色的。如果没有载入图像,渲染结果是黑色的。如果没有使用图像创建纹理,物体将根据程序化材质进行渲染。

如果你的图像是基本均匀的图案,并且你希望将该图像应用于你的模型看起来像布料,你 不希望 任何拉伸(除非你想让布料看起来像氨纶)。您可能还需要使用测试图像测试UV映射:

当你渲染时,网格将以测试网格作为其颜色,而UV纹理将是你指定的大小图像。请注意,Blender有一个内置的测试图像。要使用它,请按图像编辑器标题中的数据块菜单的新建按钮,并将 生成的类型 改为UV网格。

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