《死亡搁浅》到底值不值得买:消除你道听途说来的一些误区

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《死亡搁浅》到底值不值得买:消除你道听途说来的一些误区

2024-06-19 17:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

写在前面:本文仅代表作者本人观点,欢迎一切理性讨论。

自去年发售以来,《死亡搁浅》一直是一部饱受争议的作品,在经过半年的时间沉淀以后,相信人们可以越来越客观,越来越理性的看待这部作品。恰逢此时PC版发售,我决定专门写一篇专栏来介绍这部我个人去年的年度游戏。相信你耐心读完这篇文章后一定会对《死亡搁浅》有更加明朗的了解,甚至会有一些全新的认识。

本文将会围绕着以下两个网络上常见的议题展开,为没有购买的玩家提供尽可能客观的分析:

《死亡搁浅》的游戏性很低,不好玩

《死亡搁浅》的剧情很好,但很抽象

最后本文的结尾会做一个总结,实在不想看的玩家可以拖到最后。

《死亡搁浅》的游戏性很低,不好玩

很多抱有此观点的玩家认为《死亡搁浅》是一部送快递的游戏,而送快递的过程过于硬核和乏味,强行插入的基建互通毫无趣味,突突突的战斗部分难度又较低,故得出——不好玩。

首先值得一提的是,以上说法完全正确,但是认为这部游戏好玩的人完全可以换一个说法来形容这段旅程——《死亡搁浅》是一部将人与人连接起来的游戏,送快递的过程中能既能享受送达的成就感,又能享受基建的快乐,同时收获帮助别人和被别人帮助的快乐,送货过程中细节拉满,每一秒都要注意自己的重心,战斗部分解法众多,总能以意想不到的方式击败敌人。

这不禁让人疑惑,决定玩家认为《死亡搁浅》是否好玩的核心到底是什么?

首先我们需要达成一个认知——几乎所有的rpg游戏都是由一个个结点与一条条线构成的。

绝大部分的游戏都将游戏性放在了结点处。以荒野大镖客2为例,玩家以帮派据点为中心,去到周围不同的点触发事件与战斗。尽管荒野大镖客2为玩家准备了用心的任务剧情,五花八门的游戏,甚至把破关的自由度也尽可能拉高,他还是因为其冗长的跑路被不少玩家所诟病,这也是为什么很多游戏大量使用传送的功能,可以说这是常规RPG无法绕过去的坎。

而死亡搁浅则非常少有的将游戏性放在了线上,送货成功你也并不会有什么特别的奖励,撑死是一点聊胜于无的物资(你还背不走),和NPC们的口头感谢。除了几场穿越时空的战斗场景,绝大部分的战斗场景也是布置在送货的途中,玩家最需要考虑的不是怎么战胜敌人,而是怎么保护住自己的货物。

这种将游戏性放在线上的做法实际上极大的拓展了游戏的深度,我相信很多玩家即使通关了也没有研究过怎么样布置基建效率最高,怎么样送货最安全稳妥。但其实这才是这个游戏最最核心乐趣所在——找到一条最理想的线路,再去实现它。

毫不夸张的说,这部游戏对于没通关的玩家,通关了的玩家,试图白金的玩家来说完全是三个不同的游戏——他们对整部游戏的核心玩法的认识都差之千里。

所以对于这方面来说,注重结果与成就感的玩家注定对《死亡搁浅》的游戏性不感冒,而注重过程与享受研究游戏本身的玩家来说《死亡搁浅》的大胆尝试给他们带来非同一般的乐趣。在买之前,希望各位一定要好好思考自己是那类玩家。

当然即使最后的结果是前者,《死亡搁浅》还有一部分系统可能会引起你的兴趣,那就是基建。在一般的开放世界中,玩家只能影响自己或影响一部分安排好的npc,而在死亡搁浅中,玩家可以切实的改变自己所在的世界。

基建完成前后,整个地图可以用翻天覆地来形容,这一点不需要用剧情去解释,而是一种非常非常直观的感受。这也是注重结果与成就感的玩家能在这个游戏中找到的最大的乐趣,当你在自己一条条铺成的公路上驰骋,在自己跋山涉水建造的索道上飞行,一种与基建前巨大差别带来的自豪感也足以让玩家直呼过瘾。

如果你的耐心足以让你忍受基建完成前的枯燥,那基建对于你来说也是这部游戏值得一买的理由。

最后一点,也是《死亡搁浅》本身大力宣传的一点——基建的互通。如果你对人与人之间的互助还有一些理想情结,那无论你是追求成就感(别人不断的为你恰达好处的基建点赞),还是注重过程(在送货困难得到帮助时柳暗花明的感动),这部作品都非常值得一玩,因为只此一家,短时间内不会再有第二个大作愿意下如此大的功夫去带你感受这种简单又纯粹的快乐了。

最后的最后,当然要谈谈这部作品一些游戏性方面的硬伤(对于谁都不合适)。第一,是战斗真的有点简单,一旦玩家适应了战斗系统,所有的战斗本身都索然无味,只能通过自己发掘新的解法来得到快乐(当然解法也是真的多)。第二,玩家在进行一些微小互动的过程中无法跳过,只能一次又一次看看了千百遍的小过场,非常考验人的耐心。

到此为止,想必大家对于《死亡搁浅》到底好不好玩都有一个属于自己的答案了,下面我们将会讨论另外一个重点——剧情。

《死亡搁浅》的剧情很好,但很抽象

死亡搁浅的剧情很好似乎已经在网上达成了共识,连不喜欢其游戏性的玩家也会认可它的剧情,但我认为《死亡搁浅》的剧情不能简单的用一个——好或者抽象就概括全的。

在我看来,死亡搁浅的主线剧情非常的一般,甚至有点弱智,如果解构一下主线,很容易就发现。剧情的内核相当的简单,一直在讨论人与人之间的联系,比起《合金装备》系列大量的隐喻与震撼人心的剧情设计,《死亡搁浅》的主线绝对只能算是平平无奇,在我看来和新战神在伯仲之间。

而真正有些抽象地方其实在背景设定里,但实际上背景设定中很多看起来让人摸不着头脑的东西只是在故弄玄虚,只是把一些很好懂的东西换了个花哨的表达方法,如果玩家有好好阅读信件与提示,这些看似抽象的东西其实都会迎刃而解。如果这样的剧情也能算得上晦涩,那只能说玩家在游玩过程中对于游戏中的碎片信息(邮件与无过场对话)太不上心了。

但是游戏的叙事技巧把死亡搁浅的剧情本身带到了一个不属于他的高度。这里的叙事技巧要从两个方面去看。

第一是感情的渲染。小岛全程将玩家的感情走向拿捏的死死的,即使你完全知道下一刻会发生什么,你也一样忍不住伤心难过,喜悦兴奋,担忧恐惧。对比于最近批评声不绝于耳的TLOU2的哗众取宠却又自取其辱来说,小岛成功让所有玩家的人都与他一起共情,只用一个普普通通的剧情就让人理解了他追求“人与人之间的联系”的良苦用心。可以说用心讲好一个主题明确的故事远比生硬至极的讲一个看似特立独行的剧本要高明。

第二是气氛的渲染。镜头拉远,low roar的歌缓缓响起,你回想起自己刚刚经历的一切,孤独感、迷茫感、穿越BT区恐惧的余韵、翻过雪山时多次差点翻下山崖的惊险,复杂的心绪涌上心头,一切都弥漫在眼前萧条的末日景象中。我相信无论第几次经历这招,玩家的心中总是会涌上震撼,对于我来说,这就是让我决定将这个游戏玩到底的起因。特别是在最后的“最后一次送货”,当镜头拉远,BGM“BB‘s theme”响起,我一言不发地流着泪跑完了最后一程,心里忍不住的暗骂——”凭什么这弱智的剧情又这样的完美“。

相比于主线,支线剧情则有趣的多。估计有不少玩家对npc的故事比对自己拯救世界还要更上心,能把让活在邮件与虚拟投影里的人刻画的深入人心,不得不说小岛确实是有一手的。

总结一下——《死亡搁浅》用高超的叙事包裹着傻了吧唧的主线剧情,同时搭配上趣味十足的支线,构成了一个让人拍案叫绝的故事。

《死亡搁浅》是一部包含了小岛大胆尝试的作品,但其实里面涉及的内容并没有达到”先锋“的地步,仍然在绝大多数人的接受范围内。如果你是一个深度游戏爱好者,那么这个游戏对于你来说自然是必须要玩一玩的,毕竟不管它好玩与否,都是一部足以在游戏史上留名的作品。

这并不是说这部游戏是什么所谓的”艺术品“,给人一股可远观而不可亵玩焉的感觉,实际上这部作品是很平易近人的,小岛没有刁难任何玩家,也没有刻意设置门槛,仅仅是非常的”有特色”。这种“特色”也只有时间才能证明其价值。

所以对于一般的玩家来说,只要相信自己的感觉就好。不知道这篇文章是否能给你一个感觉上的雏形,对你的购买起到一点小小的帮助。

总之,感谢阅读。



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