[专栏作家]使用Unity创建3D无尽跑酷游戏(上) |
您所在的位置:网站首页 › unity酷跑游戏 › [专栏作家]使用Unity创建3D无尽跑酷游戏(上) |
旋转道路关卡 注意:这里玩家输入说的是“滑动”。后面会介绍,这个游戏有两种输入方式(按方向键,或者在触摸屏上滑动)。因此,当提到“滑动”,就表明是在触摸屏上操作。 在“直线型道路”关卡中,Max随着一个宽阔的平台持续向前移动。玩家能够左右移动(像在普通的道路上),同时捡起糖果来得分。他也必须以切换轨道或是跳跃的方式,躲避随机出现的障碍物。如果Max撞到障碍物,他会死亡并且游戏结束。 直线型道路关卡 在两种关卡中,理论上游戏可以无限持续下去。当Max撞上红色的墙(旋转型关卡中)或撞到障碍物(两个关卡中)时游戏结束。游戏结束后玩家可以轻轻点击屏幕重新开始。最终,Max奔跑得越久,游戏得分越高。 深入探究 下面实现游戏代码并构建Unity场景。首先来介绍两个关卡都会用到的共同类,然后再分别详细解释各个关卡。接下来介绍这个游戏需要用到的几个类。 游戏输入 开发者能够轻松实现两种输入方式供玩家选择。能通过鼠标/键盘(左,右以及上方向键)或者触屏输入。两种输入方式都以类的方式创建,实现一个特殊接口以便游戏主线程检测输入结果,而不需要了解输入是如何实现的。 关卡介绍 Intro Level是玩家启动游戏后见到的第一个场景。 Intro level主屏幕 Intro level使用Unity UI控件,包含让玩家选择关卡的两个按钮。 这个场景仅有一个脚本,包含两个方法。每个方法对应一个按钮的点击响应,利用Unity的SceneManager API让玩家进入下一关。 Constants Constants类通常包含静态变量(整个项目中都可访问的变量),此外,这个类还能帮助避免对整数及(尤其是)字符串进行硬编码。 这个类包含了一些对游戏有用的静态变量。 GameState枚举 用一个简单的枚举GameState来表示游戏的几种状态: GameState枚举很简单,包含游戏的三个状态。即游戏未开始、游戏正在运行以及Max死亡。 TimeDestroyer 为了减轻RAM以及CPU的负担,一些游戏物体在一段时间后会被销毁。例如,Max经过后的道路就不必保留,同时也不必显示在屏幕中。简单的解决方法是一段时间后销毁这个物体,由TimeDestroyer类来实现。 游戏中的多种预制件都带有TimeDestroyer脚本,尤其是糖果、障碍物以及道路。它将在Max没有死亡的前提下,一段时间后让游戏对象消失。如果玩家在Max死亡后看到游戏对象消失就会比较尴尬。最后,公有字段LifeTime决定了游戏对象存在的时长。 障碍物 为了让游戏可玩性更强,需要在道路上放置一些障碍物。Max在宝贵的时间里,从旁边绕过(两个关卡)障碍物,或者从障碍物上方跳过(旋转型道路关卡)以避免碰撞。如果Max碰撞到障碍,则游戏结束。下图中可以看到用作障碍物的两个模型及组件。 2个障碍物模型预制件 Barrel model 组件 如上图所示,每个障碍物都是一个触发器类型的刚体。代码非常简单,就一个方法,当Max撞到障碍物时触发。发生碰撞,则Max死亡且游戏结束。 RedBorder RedBorder用在“旋转型道路”关卡。用红色是因为它比较显眼,如果Max撞上它,它将杀死Max。Max必须躲避它们,同时跟随正确的路径到达下一段道路(可能在左侧、右侧或正前方)。 RedBorder预制件 RedBorder组件 RedBorder脚本关联RedBorder游戏对象。当Max碰到RedBorder就会死亡同时游戏结束。 Game Manager Game Manager脚本用来保存一些基本属性,比如游戏状态以及玩家的“Die”方法。脚本代码如下: Game Manager脚本是一个单例,它在整个游戏过程中只有一个实例。这个单一实例可以通过Instance静态属性来获取。想了解更多关于单例模式的信息,请查看Unity Wiki。 构造函数被声明为protected,这样外部类就无法初始化一个新的GameManager类(这对实现单例来说非常必要)。GameManager包含一个GameState枚举,一个bool值Can Swipe,用于控制是否接受玩家输入(仅“旋转型道路”关卡),以及一个公有方法Die,在Max撞到障碍物并死亡后调用。它会改变游戏状态,并在UI上显示Max死亡的相关信息。 Random Material Random Material用来为地板上的方块随机选取一些颜色。 旋转型道路关卡,可以看到道路上的随机颜色块 6个材质用于为道路着色 这些材质位于Resources文件夹下,使用下面的代码加载: Awake期间,它会分配一个随机材质到游戏对象上进行随机着色。 Candy 绝大多数游戏为了让玩家开心,都有增加玩家得分的方式。例如,允许玩家相互竞争来增强可玩性等。本游戏选择一些美妙的3D糖果帮助玩家得分,当Max撞到糖果时增加得分。 下面列出了糖果模型/预制件以及candy_01的组件(其它三个类似)。 四个糖果预制件 Candy组件 Candy脚本持续沿着Y轴旋转糖果,以便让玩家更容易发现。公有变量ScorePoints保存玩家得分,同时Candy也是一个触发刚体。Max撞击Candy后,Candy对象被摧毁,同时玩家得分。 UIManager 几乎所有游戏都有一个HUD(头显),例如一些2D文本或者图片,用来告知玩家游戏的相关信息。利用Unity的UI系统实现两个很简单的文本: 两个UI文本对象显示游戏状态以及当前得分 UIManager脚本代码如下: UIManager脚本拥有两个UI文本对象。第一个文本对象显示得分,第二个显示游戏状态。UIManager类本身是一个单例,同时包含一些公有方法,用于设置得分和状态的文本对象。还有保存玩家得分的私有整型变量,通过相应的公有方法来修改。两个游戏关卡都用到了该脚本。 Max动画 将Max模型导入Unity后可以看到Max内嵌的一些动画。本游戏会用到空闲、奔跑以及跳跃动画。 Max 3D模型的动画 使用Unity的Mecanim动画系统来驱动Max。可以在Mecanim里面创建一个状态机,来实现: 1、Max模型所有必要的状态 2、每种状态对应一个动画 3、状态之间的转换以及发生转换的条件 在此游戏中,使用两个boolean变量进行动画状态切换。实际上非常简单:游戏开始时,Max处于空闲状态。当游戏开始时,Max开始奔跑,因此切换到奔跑状态。当玩家向上滑屏(或者按向上方向键)时Max跳跃,因此切换到跳跃状态。在跳跃之后Max落下接触到地面后继续奔跑(回到奔跑状态)。下面可以看到Unity编辑器中的状态转换: Max的动画状态机。可以看到有两个变量(jump及started)会触发状态改变 当Max正在跑动时,如果jump变量为真,切换至跳跃状态(及动画) 将run动画指定给run状态 目前已经完善了动画状态,但如何修改这两个变量呢?这需要参考Max的动画控制器对象,这将在下篇介绍移动脚本时解释。到此教程的上半部分就结束了,下篇将继续为大家讲解剩下的内容。返回搜狐,查看更多 |
今日新闻 |
推荐新闻 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |