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1、什么是协同程序?
答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。 ![]() 答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。 当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。 如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。 3、物体发生碰撞的必要条件?答:两个物体都必须带有碰撞器Collider,其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 4、七:简述四元数Quaternion的作用,四元数对欧拉角的优点?答:四元数用于表示旋转 相对欧拉角的优点:能进行增量旋转、避免万向锁、给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式) 5、如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法答: 1.将Assets和Library一起迁移 2.导出包package 3.用unity自带的assets Server功能 6、OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生?答:Awake–>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反复地发生! 7、MeshRender中material和sharedmaterial的区别?答: 修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。 不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。 8、TCP/IP协议栈各个层次及分别的功能?答:网络接口层:这是协议栈的最低层,对应OSI的物理层和数据链路层,主要完成数据帧的实际发送和接收。 网络层:处理分组在网络中的活动,例如路由选择和转发等,这一层主要包括IP协议、ARP、ICMP协议等。 传输层:主要功能是提供应用程序之间的通信,这一层主要是TCP/UDP协议。 应用层:用来处理特定的应用,针对不同的应用提供了不同的协议,例如进行文件传输时用到的FTP协议,发送email用到的SMTP等。 9、Unity提供了几种光源,分别是什么?答: 四种。 平行光:Directional Light 点光源:Point Light 聚光灯:Spot Light 区域光源:Area Light 10、简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池?对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,比如游戏中要常被大量复制的对象,子弹,敌人,以及任何重复出现的对象。 11、CharacterController和Rigidbody的区别?Rigidbody具有完全真实物理的特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的。 12、移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?LateUpdate,是在所有的Update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是所有的Update操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。 13、简述prefab的用处在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。 14、GPU的工作原理?简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序)。 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。 光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。 纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。 像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。 最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。 总结:GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。 15、什么是渲染管道?答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。 16、如何优化内存?答:有很多种方式,例如 1.压缩自带类库; 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉; 3.释放AssetBundle占用的资源; 4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小; 5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。 18、动态加载资源的方式?1.Resources.Load(); 2.AssetBundle Unity5.1版本后可以选择使用Git: https://github.com/applexiaohao/LOAssetFramework.git 19、 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?答: 1.使用本身的GUI、UGUI 2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴; 3.使用2d插件,如:2DToolKit、NGUI 20、在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段答: OnCollisionEnter、 OnCollisionStay、 OnCollisionExit 21、Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来答: rigidbody.AddForce、 rigidbody.AddForceAtPosition 22、什么叫做链条关节?答:Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。 23、物体自身旋转使用的函数?答: Transform.Rotate() 24、Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数答: PlayerPrefs.SetInt()、 PlayerPrefs.GetInt() 25、Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。答:Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy 26、物理更新一般放在哪个系统函数里?答: FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。 FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。 Update就比较适合做控制。 27、在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合。 28、如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?答: 使用Destroy()方法; 29、请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?答:主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。 关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画; 骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观; 单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。 30、请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况答: 一般是组件上绑定的物体对象被删除了 31、alpha blend工作原理?答:Alpha Blend 实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。 32、写出光照计算中的diffuse的计算公式?答:diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。 33、LOD是什么,优缺点是什么?答:LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 33、两种阴影判断的方法、工作原理?本影和半影: 本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)。 半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域) 工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程) 34、Vertex Shader是什么,怎么计算?答:顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。 Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。 35、MipMap是什么,作用?答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。 36、请描述Interface与抽象类之间的不同答:抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。 类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。 实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。 37、.Net与Mono的关系?答:mono是.net的一个开源跨平台工具,就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台编译运行,可以运行于Linux,Unix,Mac OS等。 38、简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称?答:Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。 Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。 JavaScript、 C#、Boo 39、Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?答:仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用 支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。 注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象 40、Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?答:多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。 除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。 Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。 41、U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称答:Transform 父类是 Component 42、向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?答: 1)点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影 2)叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量 3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候 43、矩阵相乘的意义及注意点?答:用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意矩阵的蠕变:误差的积累 44、为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案答:不美观,OnGUI很耗费时间,使用不方便 45、请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性答:NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。 46、为什么dynamic font在unicode环境下优于static font答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。 使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。 47、当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?答:穿透(碰撞检测失败) 48、请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?答:当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。 49、什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?答:如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。 区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。 50、简述StringBuilder和String的区别?答: String是字符串常量。 StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。 StringBuilder是字符串变量,线程不安全。 String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。 StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。 51、什么是LightMap?答:LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。 42、Unity和cocos2d的区别答: Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。 cocos2d 开源 并且免费 Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平台的游戏开发,cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。 43、Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?答:表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。 顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。 固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。 44、协同程序的执行代码是什么?有何用处,有何缺点?function Start() { // - After 0 seconds, prints "Starting 0.0" // - After 0 seconds, prints "Before WaitAndPrint Finishes 0.0" // - After 2 seconds, prints "WaitAndPrint 2.0" // 先打印"Starting 0.0"和"Before WaitAndPrint Finishes 0.0"两句,2秒后打印"WaitAndPrint 2.0" print ("Starting " + Time.time ); // Start function WaitAndPrint as a coroutine. And continue execution while it is running // this is the same as WaintAndPrint(2.0) as the compiler does it for you automatically // 协同程序WaitAndPrint在Start函数内执行,可以视同于它与Start函数同步执行. StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0)); print ("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time ); } function WaitAndPrint (waitTime : float) { // suspend execution for waitTime seconds // 暂停执行waitTime秒 yield WaitForSeconds (waitTime); print ("WaitAndPrint "+ Time.time ); } 作用:一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。 缺点:协同程序并非真线程,可能会发生堵塞。 45、Mock和Stub有何区别?Mock与Stub的区别:Mock:关注行为验证。细粒度的测试,即代码的逻辑,多数情况下用于单元测试。Stub:关注状态验证。粗粒度的测试,在某个依赖系统不存在或者还没实现或者难以测试的情况下使用,例如访问文件系统,数据库连接,远程协议等。 46、射线检测碰撞物的原理是?答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 47、客户端与服务器交互方式有几种?答: socket通常也称作"套接字",实现服务器和客户端之间的物理连接,并进行数据传输,主要有UDP和TCP两个协议。Socket处于网络协议的传输层。 http协议传输的主要有http协议 和基于http协议的Soap协议(web service),常见的方式是 http 的post 和get 请求,web 服务。 48、八十三:Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么?答:剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 49、如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数?答:在Game视图右上角点击Stats。降低Draw Call 的技术是Draw Call Batching 50、请问alpha test在何时使用?能达到什么效果?Alpha Test,中文就是透明度测试。简而言之就是V&F shader中最后fragment函数输出的该点颜色值(即上一讲frag的输出half4)的alpha值与固定值进行比较。Alpha Test语句通常于Pass{}中的起始位置。Alpha Test产生的效果也很极端,要么完全透明,即看不到,要么完全不透明。 51、UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法答: 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右 3.只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头 粒子系统是cpu上的大头 4.剪裁粒子系统 5.合并同时出现的粒子系统 6.自己实现轻量级的粒子系统,nimator也是一个效率奇差的地方 7.把不需要跟骨骼动画和动作过渡的地方全部使用animation,控制骨骼数量在30根以下 8.animator出视野不更新 9.删除无意义的animator 10.animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator) 11.除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion 12.绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动 NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下 13每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动时计算 14去掉法线计算 15不要每帧计算viewsize 和windowsize 16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy 17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset 18.尽量减少smooth group 19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具 52、四元数有什么作用?答:对旋转角度进行计算时用到四元数 53、将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?答:仅深度,该模式用于对象不被裁剪。 54、如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); } 55、在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用?答:设置游戏对象为Static将会剔除(或禁用)网格对象当这些部分被静态物体挡住而不可见时。因此,在你的场景中的所有不会动的物体都应该标记为Static。 56、有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染?答:把A组物体的渲染对列大于B物体的渲染队列 57、将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别答:Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。 58、问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?答:没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。 59、什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?答:Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。降低DrawCall的方法: Dynamic Batching Static Batching 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader。 60、实时点光源的优缺点是什么?答:可以有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理。点光源是最耗费资源的。 61、Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思?答:作用就是Alpha混合。公式:最终颜色 = 源颜色 源透明值 + 目标颜色(1 - 源透明值) 62、简述水面倒影的渲染原理?答: 原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲的效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动,效果细腻,需要的顶点少,速度快 63、简述NGUI中Grid和Table的作用?答:对Grid和Table下的子物体进行排序和定位 64、请简述NGUI中Panel和Anchor的作用答: 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来,你可以把UIPanel当做Renderer |
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