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2023-12-03 08:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity_拖拽|全方位拖拽物体攻略

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Unity中UGUI控件和3D物体拖拽实现 基本原理

Unity拖拽的基本原理:射线检测,鼠标位置增量转换为统一空间的位置增量,将位置增量添加到拖拽物体原位置上。

统一空间指的是将所有向量转换为同一空间下再进行计算。

项目演示

左测:UGUI Button 中间:UGUI Image 右侧:3D物体

dragdemo.gif

 

UGUI拖拽实现

方式有两种:其一直接继承拖拽三个接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler,重写内部函数。 其二通过EventSystem实现。

其一:脚本继承了拖拽三个接口IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler直接上代码,在开始拖拽的函数中初始化拖拽物和鼠标的位置,在拖拽过程中,不断的将鼠标的位置增量转换到画布空间,并附加给拖拽物。代码如下(项目演示中中间image是用此种方法拖拽):

 

public class DragTest : MonoBehaviour,IBeginDragHandler,IDragHandler,IEndDragHandler { private Vector3 pos; //控件初始位置 private Vector2 mousePos; //鼠标初始位置(画布空间) private Vector3 mouseWorldPos; //鼠标初始位置(世界空间) private RectTransform canvasRec; //控件所在画布 private void Start() { canvasRec = this.GetComponentInParent().transform as RectTransform; } //开始拖拽 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { //控件所在画布空间的初始位置 pos = this.GetComponent().anchoredPosition; Camera camera = eventData.pressEventCamera; //将屏幕空间鼠标位置eventData.position转换为鼠标在画布空间的鼠标位置 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out mousePos); } //拖拽过程中 public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 newVec = new Vector2(); Camera camera = eventData.pressEventCamera; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out newVec); //鼠标移动在画布空间的位置增量 Vector3 offset = new Vector3(newVec.x - mousePos.x, newVec.y - mousePos.y, 0); //原始位置增加位置增量即为现在位置 (this.transform as RectTransform).anchoredPosition = pos + offset; } //结束拖拽(此处没做任何处理,可自行拓展) public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { } }

当然也可以转换到世界空间进行计算,相关代码如下:

 

//开始拖拽函数 //控件的世界坐标初始位置 pos = this.transform.position; Camera camera = eventData.pressEventCamera; //将屏幕空间鼠标位置eventData.position转换为鼠标在世界空间的鼠标位置 RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out mouseWorldPos); //拖拽中函数 Vector3 newVec = new Vector3(); Camera camera = eventData.pressEventCamera; RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvasRec, eventData.position, camera, out newVec); //鼠标移动在世界空间的位置增量 Vector3 offset = newVec - mouseWorldPos; //原始位置增加位置增量即为现在位置 this.transform.position = pos + offset;

其二通过EventSystem实现:控件添加EventTrigger组件,在代码中EventTrigger添加EventTriggerType.BeginDrag,EventTriggerType.Drag,EventTriggerType.EndDrag事件,并给各事件绑定函数,左侧的button就是用这种方式实现的,代码如下(其实核心模块的逻辑与上面方法无异):

 

public class EventSystemDrag : MonoBehaviour { public Camera theCamera; //UI摄像机 public RectTransform canvas; //控件所在画布 private EventTrigger trigger; //事件触发组件 Vector3 mouseOriPos; //鼠标原始位置(世界空间) Vector3 myOriPos; //控件原始位置(世界空间) // Use this for initialization void Start () { trigger = this.GetComponent(); //事件触发器添加开始拖拽事件并添加开始拖拽函数 EventTrigger.Entry entry2 = new EventTrigger.Entry(); entry2.eventID = EventTriggerType.BeginDrag; entry2.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); entry2.callback.AddListener((eventData) => { BeginDrag(eventData as PointerEventData); }); trigger.triggers.Add(entry2); //事件触发器添加拖拽事件并添加拖拽函数 EventTrigger.Entry entry3 = new EventTrigger.Entry(); entry3.eventID = EventTriggerType.Drag; entry3.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); entry3.callback.AddListener((eventData) => { OnDrag(eventData as PointerEventData); }); trigger.triggers.Add(entry3); //事件触发器添加拖拽结束事件并添加拖拽结束函数 EventTrigger.Entry entry4 = new EventTrigger.Entry(); entry4.eventID = EventTriggerType.EndDrag; entry4.callback = new EventTrigger.TriggerEvent(); entry4.callback.AddListener((eventData) => { EndDrag(eventData as PointerEventData); }); trigger.triggers.Add(entry4); } public void BeginDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 vec = eventData.position; RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas, vec, theCamera,out mouseOriPos); myOriPos = this.transform.position; } void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 vec = eventData.position; Vector3 newVec = new Vector3(); RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas, vec, theCamera, out newVec); this.transform.position = myOriPos + newVec - mouseOriPos; } void EndDrag(PointerEventData eventData) { } }

或者可以直接在Unity编辑器中添加事件和绑定函数,效果是一样的,如图:

 

111.png

3D物体拖拽

由于UI拖拽,关于射线部分,Unity底层已经封装好了接口,我们只用实现响应的接口即可。但是3D物体,需要我们自己写代码实现。 项目演示中右侧小球的部分属性如下图(设置了Tag,方便射线检测,小球必须添加碰撞体组件,否则射线无法检测到):

 

qiu.png

 

首先我们实现射线检测部分,代码如下:

 

//按下左键开始发出射线 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //射线由主摄像机发出,射向屏幕点击的点 Ray ray = theCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //射线撞击点 RaycastHit hit; //如果射线撞击到碰撞体,且碰撞体的标签是我们设置需要拖拽的物体,那么进行主逻辑 if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.tag == "Drag") { //记录下当前鼠标位置 mousePos = Input.mousePosition; isDrag = true; go = hit.collider.gameObject; //记录下拖拽物的原始屏幕空间位置 oriScreenPos = theCamera.WorldToScreenPoint(go.transform.position); } } }

接着是移动的逻辑:

 

//左键一直处于按下状态,即为拖拽过程 if (Input.GetMouseButton(0)) { //如果拖拽状态处于true,且有拖拽物 if (isDrag&& go) { //获取屏幕空间鼠标增量,并加上拖拽物原始位置(屏幕空间计算) Vector3 newPos = oriScreenPos + Input.mousePosition - mousePos; //将屏幕空间坐标转换为世界空间 Vector3 newWorldPos = theCamera.ScreenToWorldPoint(newPos); //将世界空间位置赋予拖拽物 go.transform.position = newWorldPos; } }

移动结束,还原拖拽状态:

 

//松开左键 if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { isDrag = false; go = null; }

本文使用的屏幕空间计算,当然使用其他空间也是可以的,比如世界空间,但要注意坐标Z轴的处理。原因如下:世界空间坐标是三维向量(世界空间),而鼠标点击屏幕的坐标(屏幕空间),其实为二维向量,z方向为0值。那么拖拽中实际上拖拽物只有x,y值具有增量,而z值不变。或者开发者也可以根据自己的需求来修改z值。

作者:riki_tree 链接:https://www.jianshu.com/p/0a28e9de0f64 来源:简书 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。



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