Unity烘培的简单使用 三种烘焙模式的介绍

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Unity烘培的简单使用 三种烘焙模式的介绍

2024-07-13 15:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity烘培的三种模式使用介绍 需要了解的知识简介Unity烘培是什么间接光源和直接光源Mixed 和 Baked 灯光设置的区别Unity烘培在什么情况下使用最常用的烘焙设置Unity烘培的作用Lighting Mode三种模式的选择BakedIndirectShadowmaskSubtractive

需要了解的知识 简介

如果你仅仅只是想烘培一下场景不想了解过多那么直接上最常用的烘培设置章节即可 如果你想知道烘培是什么,他的设置有什么作用,那么请你一节一节的看完

Unity烘培是什么

将灯光的效果烘培到贴图中,这样Unity就不会去实时计算灯光数据

间接光源和直接光源

在这里插入图片描述

假设你拿着一个手电筒对着镜子射出,手电筒的光源到镜子的光源叫做直接光源,镜子反射到地面的光源叫做间接光源,需要明白这个知识点你就明白接下来 三种烘焙设置的选择

Mixed 和 Baked 灯光设置的区别

紫色灯光为Baked 绿色灯光为Mixed 在baked过后动态对象只会接收Mixed的灯光(绿色),而紫色就可以删掉了 在这里插入图片描述

灯光设置未Mixed下动态物体能接受灯光的照射,而静态物体也能被烘焙 如果灯光设置为Baked那么仅有静态物体收Baked灯光影响,动态对象不会接受灯光照射

Unity烘培在什么情况下使用

场景中有许多不动的对象且没有必要进行实时计算 感觉到项目卡顿且drawcall数量较高时,烘培场景能有效的减少场景对性能的影响

最常用的烘焙设置

1.勾选上static 2.将灯光设置为Mixed 或 Baked 模式 3.打开灯光窗口将Lighting Mode 为Subtractive,三种模式有什么区别,请往下看 4.点击右下角的Generate Lighting(渲染中,请等待) 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

Unity烘培的作用

减少drawcall(简单明了–减少cpu调用gpu的次数,从而减轻cpu的压力),减少一些没有必要的运算 勾选上了实时渲染的drawcall 在这里插入图片描述

不勾选实时渲染drawcall明显高了许多 在这里插入图片描述

Lighting Mode三种模式的选择 BakedIndirect

下图–开启的烘培灯光 在这里插入图片描述 下图–关闭的烘培灯光 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 总结:关闭光源后,绿色灯光为Mixed会将直接光源和间接光源baked,而Baked的紫色灯光只会烘焙间接光源

在此模式下Baked和Mixed模式灯光只会渲染间接光源 (静态对象)对于勾选的static的对象 静态对象可以接受间接光源和动态对象的影子 (动态对象)对于未勾选的static的对象 动态对象可以接受直接光照和渲染阴影

Shadowmask

简介 Shadownmask与BakedIndirect不同的就是渲染阴影的方式,(白话文)Shadowmask 光照模式允许 Unity 在运行时结合烘焙阴影和实时阴影,并允许渲染远处的阴影。并且提供最好的阴影渲染效果 Distance Shadowmask模式 实战图在这里插入图片描述 如果渲染的摄像机与对象距离小于5那么烘焙的对象为实时渲染阴影,超出相反。 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

Subtractive

简介 (白话文)在 Subtractive 光照模式下,场景中的所有混合光源都提供烘焙直接光照和间接光照。Unity 将静态游戏对象投射的阴影烘焙到光照贴图中。除了烘焙阴影外,一种方向光(称为主方向光)还为动态游戏对象提供实时阴影。 实战图 在这里插入图片描述 Mixed的灯光对静态物体烘培直接光源间接光源和阴影,对动态物体实时渲染阴影,删掉的话会影响动态对象的阴影渲染 Baked的灯光对静态物体烘培直接光源间接光源和阴影,不对动态物体实时渲染光线,删掉的话不影响场景

删后对比 在这里插入图片描述 动态对象的阴影消失了



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