【Unity项目实战】手把手教学:飞翔的小鸟(3)动画制作

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【Unity项目实战】手把手教学:飞翔的小鸟(3)动画制作

2023-03-24 12:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

        承接上文【Unity项目实战】手把手教学:飞翔的小鸟(2)脚本编写,我们已经在小鸟的身上添加了一个交互脚本,使得小鸟可以根据我们的输入进行飞翔,不过我们当前控制的是一个没有动作的图片,为了让游戏更加生动,我们需要往小鸟身上添加各种动画效果,使得小鸟活起来。

一.Animation

        Animation是unity中的一个插件,你可以简单地理解为它是一个逐帧动画制作器,在第一篇文章所分解的小鸟动画在这里就可以派上用场了,我们首先点击选中需要添加动画的控件,这里选选择主角小鸟:

        紧接着按照以下即可打开动画制作器:

        动画制作器打开的界面如下,新建一个帧,我们将其命名为"IDLE",也就是默认帧(小鸟正常情况下就是显示这一帧的意思): 

        创建好之后,紧接着,我们将设置默认帧动画,值得注意的是,以下添加方法是将当前所展示在主窗口的小鸟资源设置为默认帧的意思:

         向下拖动,选择脚本,即可添加默认帧:

         添加完成后会将小鸟的默认帧显示出来:

        这样我们就会有一个持续一秒的动画播放,但是事实上,我们开启游戏时,并没有太多的一秒钟来让其播放完整整一秒钟的动画,我们需要的是点一下鼠标后,小鸟立马做出向上飞翔的动作,而不是过了等动画播放完之后再做出向上飞翔的动作,所以我们将最后一帧给删除掉,只保留第一帧:

         删除完成后,我们再来制作飞翔的动画和死亡的动作,按照以下操作添加飞翔片段,名字叫Flap:

         然后把飞翔动作的小鸟拖拉到动画片段中:

        最后一个是死亡时的动画片段,命名为DIE,也是如法炮制。 

 二.动画连接器Animator

        所有动画都制作完成后,我们需要把各个动画片段和鼠标、真实事件等链接起来,判断什么时候应该播放飞翔动画,什么时候保持默认状态,什么时候播放失败状态。

        在打开的窗口中,我们可以看到先前制作的动画片段被分成了好几块,而一个名叫"Entry"的块指向的“IDLE”,它的意思其实十分清晰,就是一开始程序(入口处)就自动播放“IDLE”这一帧的意思:

         剩下的“FLAP”和“DIE”没有连线,所以需要我们添加一些条件来控制这个状态,通过脚本来选择应该播放哪一个片段,现在创建一个触发器(Tigger)来控制,当鼠标点击时,小鸟可用从"IDLE"转换为"FLAP":

        创建两个触发器,来代表飞翔和失败状态,这两个触发器将在脚本中调用,所以名字一定要正确:

         接下来,我们将三个状态全部链接起来,执行以下操作分别连接两个不同的状态:

        点击“IDLE”->“DIE”的连接线,会出现属性框,其中“Has Exit Time”需要将其去掉,因为这项勾选的话,小鸟会在“IDLE”和“DIE”这两个动画之间来回跳动,而我们需要的是小鸟进入"DIE"之后就永久地循环"DIE",不要再跳回去“IDLE”,所以不选这项:

         而“FLAP”状态因为需要从“IDLE”到“FLAP”,飞翔完成后再从“FLAP”到“IDLE”,所以需要两条线路来控制:

         这两条线路的属性中“Has Exit Time”都要保留,因为你得让它回到初始状态,“IDLE”到“FLAP”的属性框如下,另外一条可以按照默认的就行:

三.调试动画器状态

        全部设置完成后,我们终于可以测试一下动画制作的效果的,按照以下的步骤来测试下是否正常播放:

         下一节(【Unity项目实战】手把手教学:飞翔的小鸟(4)文本添加)将在小鸟的脚本中添加事项,来让小鸟根据实际情况来相应对应的动画。



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