Unity3d遮挡剔除(Occlusion Culling)优化【2019】

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Unity3d遮挡剔除(Occlusion Culling)优化【2019】

2023-07-17 19:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

遮挡剔除的概念

  很多童鞋的Unity作品完成后,发现场景卡的要死,尽管在模型阶段采用了很多优化建模方法,但还是卡顿。电脑端都这么卡,发布到移动端就更不用说了。遇到这种情况,很多童鞋急得团团转,不知如何是好。此时,就必须对场景进行深度优化,当然了,Unity深度优化的方法很多,本文小姐姐将和大家一起探讨Unity3d最重要也是最有效的场景优化方法-遮挡剔除(Occlusion culling),希望对遇到场景卡顿的童鞋有所帮助。当然,对于机器配置高的童鞋,虽然暂时没遇到卡顿,可别忘了,你的作品最终不是在你自己的机器上运行,而是要在配置不高的用户机或移动端运行的,所以,场景的深度优化是每个人绕不过的一道坎。

  那么什么是“遮挡剔除Occlusion culling”呢?通俗地讲,就是将距离相机当前位置最近的一组非透明物体完全遮挡(看不到)的物体,动态地禁用渲染(禁用渲染一些物体,游戏视图的渲染负担就会减轻,作品跑起来就会流畅一些),这就是“遮挡剔除”。简单地说,就是把被遮挡住的物体剔除掉。都被挡住看不见了,还不剔掉,留着这些物体,除了因增加系统渲染负担而导致场景卡顿外,没有任何意义。这只是对遮挡剔除的文字描述,为了让童鞋们直观地理解,下面我们用图解诠释。

  在认识“遮挡剔除”之前,得先了解什么是“视锥剔除( Frustum Culling)”。大家都知道,摄相机视野的空间形态是一个四棱锥,Unity称之为“视锥&#x



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