unity运行状态下保存物体至资源文件夹内

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unity运行状态下保存物体至资源文件夹内

2024-07-11 07:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

参考链接:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/61920213  

Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。

原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图数据转化为固定格式流写入文件,生成obj模型文件。

     

   private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)         {             Mesh          mesh            = mf.mesh;             Material[]    sharedMaterials = mf.GetComponent().sharedMaterials;             Vector2       textureOffset   = mf.GetComponent().material.GetTextureOffset("_MainTex");             Vector2       textureScale    = mf.GetComponent().material.GetTextureScale ("_MainTex");               StringBuilder stringBuilder   = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")                 .Append("\n")                 .Append("g ")                 .Append(mf.name)                 .Append("\n");               Vector3[] vertices = mesh.vertices;             for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)             {                 Vector3 vector = vertices[i];                 stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));             }               stringBuilder.Append("\n");               Dictionary dictionary = new Dictionary();               if (mesh.subMeshCount > 1)             {                 int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);                   for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)                 {                     if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))                     {                         dictionary.Add(triangles[j], 1);                     }                       if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))                     {                         dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);                     }                       if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))                     {                         dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);                     }                 }             }               for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)             {                 Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;                   if (dictionary.ContainsKey(num))                 {                     stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));                 }                 else                 {                     stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));                 }             }               for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)             {                 stringBuilder.Append("\n");                   if (k == 0)                 {                     stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");                 }                   if (k == 1)                 {                     stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");                 }                   int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);                   for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)                 {                     stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));                 }             }               return stringBuilder.ToString();         }

这段代码可以直接使用,把MeshFilter组件里Mesh数据变成一个固定格式的字符串流。写入到本地文件就是一个obj模型。这里有一个需要注意的地方,就是Unity加载obj文件的时候,顶点的X轴是翻转的。           

 using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))             {                 streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));                 streamWriter.Close();             }             AssetDatabase.Refresh();

所以,在写入数据的时候,我们把scale.x设置为-1, 这样就翻转了X轴。并且正常情况下Mesh的顶点索引就是Triangles,需要逆时针才不会被摄像机剔除。当这里我们翻转了X顶点,同步我们需要在生成Mesh Triangles的时候,使用顺时针排列。这样,翻转X轴以后,对摄像机来说,顶点索引又是逆时针排列的了,就可以看见了。

第二部分,生成了obj模型文件以后,我们可以通过这个文件加载一个Mesh对象。动态生成一个Prefab到本地,把obj模型文件中的Mesh对象赋值给它,成为一个正确加载Mesh的Prefab。

          

 // create prefab             Mesh mesh     = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));             mf.mesh     = mesh;               PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);             AssetDatabase.Refresh();

主要通过,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法来记载obj模型文件里的Mesh对象。然后动态创建一个Prefab这里需要注意Refresh一下,才能正确保存Mesh对象到Prefab上。 ———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「scottcgi」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.csdn.net/tom_221x/article/details/61920213

 

番外:Unity开发Mesh合并网格

参考链接:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601379.html  

using UnityEngine; /// /// 合并网格 /// public class ChinarMergeMesh : MonoBehaviour { void Start() { MergeMesh(); } /// /// 合并网格 /// private void MergeMesh() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren(); //获取 所有子物体的网格 CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length]; //新建一个合并组,长度与 meshfilters一致 for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) //遍历 { combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; //将共享mesh,赋值 combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; //本地坐标转矩阵,赋值 } Mesh newMesh = new Mesh(); //声明一个新网格对象 newMesh.CombineMeshes(combineInstances); //将combineInstances数组传入函数 gameObject.AddComponent().sharedMesh = newMesh; //给当前空物体,添加网格组件;将合并后的网格,给到自身网格 //到这里,新模型的网格就已经生成了。运行模式下,可以点击物体的 MeshFilter 进行查看网格 #region 以下是对新模型做的一些处理:添加材质,关闭所有子物体,添加自转脚本和控制相机的脚本 //gameObject.AddComponent().material = Resources.Load("Materials/Koala"); //给当前空物体添加渲染组件,给新模型网格上色; //foreach (Transform t in transform) //禁用掉所有子物体 //{ // t.gameObject.SetActive(false); //} //gameObject.AddComponent(); //Camera.main.gameObject.AddComponent().pivot = transform; #endregion } }

 

 

 



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