第二步:接入开始

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第二步:接入开始

2023-03-25 12:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

# 1 功能介绍

本文将介绍如何快速实现登陆、数据上报与支付,让开发者简单了解一个完整的接入。

完成本文必接功能,你可以实现

融合初始化 iOS闪屏 实现融合回调方法 登录 角色上报 退出登录 支付 Android退出 # 2 前置条件

在开始接入前你需要确保以下条件已完成:

保证快速接入的第一步已完成

保证当前获取的UltraSDK-Unity插件版本号为最新版本

在UltraSDK管理后台 (opens new window)中创建游戏并获取初始化所必须的参数,详见 [4.1 初始化 -参数说明](可联系游戏运营获取)

注意: UltraSDK插件目前只适配移动端,因此打包必须在真机上运行,否则所有插件中回调不成功

# 3 时序图 uml diagram # 4 接入步骤

接入步骤可以参考时序图

# 4.1 初始化 # 第一步: 获取初始化接口参数

联系游戏运营在UltraSDK管理后台 (opens new window)的游戏管理-游戏首页中获取初始化所必须参数,详见本节参数说明。

# 第二步:BuildPipe.cs文件修改配置

相关参数获取请在UltraSDK管理后台 (opens new window)的游戏管理-游戏首页中获取

获取参数,详见本节参数说明

productID UltraSDK的必传参数,productID,接入时请将其替换为游戏对应的值 productKey UltraSDK的必传参数,productKey,接入时请将其替换为游戏对应的值

配置文件截图如下:

# 第三步:配置参数进行初始化

初始化需要设置项目参数,将参数替换为真实数据

UltraProject project = new UltraProject(); project.ultraProductId = "12345678"; project.ultraProductKey = "12345678"; //初始化SDK UltraSDK.Instance.InitWithUltraSDK(project,OnUltraInitCallBack); 12345678 public void InitWithUltraSDK(UltraProject project,UltraInitDelegateProxy.InitDelegateProxy onInitDelegateProxy) 123 private void OnUltraInitCallBack(UltraSDKResult result, string msg) { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR if (code == UltraSDKResult.UltraSDKResultSuccess) { showLog("onUltrasdkInitSuccess", "msg: " + msg); } else { showLog("onUltrasdkInitFailed", "msg: " + msg); } #endif } 12345678910111213141516

参数说明

方法 说明 类型 重要性 ultraProductId 设置产品id(后台中的ProductId) string 必须 ultraProductKey 设置产品密钥 (后台中的ProductKey) string 必须 # 4.2 闪屏上报

场景介绍

用于统计闪屏结束后的用户留存 iOS将调用示例中代码复制到闪屏结束后即可,Android无需配置 #if UNITY_IOS && !UNITY_EDITOR //游戏播放完过渡视频上报闪屏 UltraSDK.Instance.iOSExtra().PostSplashScreenEndSuccess(); #endif 12345678public void PostSplashScreenEndSuccess() 1 # 4.3 协议接入

场景介绍

协议弹窗用于国家对隐私政策的要求,必须要同意相关协议,才能获取用户隐私,否则可能导致应用审核不过,或者被下架 # 4.3.1 获取协议内容

场景介绍

用于在游戏主界面或者设置界面,需要使用UltraSDK协议内容的场景

操作步骤

第一步: 获取UltraSDK协议内容,根据USDK后台的配置(配置位置:UltraSDK管理后台 (opens new window)-选择游戏-发行渠道配置-运营工具-协议管理),可能返回多个协议(具体字段说明详见下表),每个协议包括协议名称及协议url。

第二步:将调用示例代码复制到使用的地方即可

备注:如果没有协议,返回nil string protocolResult = UltraSDK.Instance.GetProtocolResult() ; //protocolResult为协议内容JSON字符串 1234 public string GetProtocolResult() 123

协议返回值字段说明

字段 类型 说明 priAgrName string 个人信息保护协议名称 priAgrUrl string 个人信息保护协议url userAgrName string 用户协议名称 userAgrUrl string 用户协议url childAgrName string 儿童个人信息保护协议名称 childAgrUrl string 儿童个人信息保护协议url # 4.3.2 同意协议通知

场景介绍

此接口仅用于游戏使用UltraSDK的协议弹出框,用于监听协议弹出框用户是否点击了同意。

备注:游戏未收到用户同意协议的回调前,自身及接入的其他三方SDK都不能产生任何获取隐式数据行为,如不能调用init,login等接口

通知回调方法

UltraSDK.Instance.SdkProtocolAgree(() => { //初始化其他SDK }); 123456# 4.3.3 点击同意通知

场景介绍

此接口仅用于游戏使用自己的协议弹出框,而不使用UltraSDK的。在用户点击同意后,游戏需要调用此接口通知UltraSDK,以便UltraSDK继续走登录流程。

需要游戏自己绘制协议界面

UltraSDK.Instance.SetAgreeProtocol(); 123 public void SetAgreeProtocol() 123 # 4.4 登陆 # 4.4.1 融合登录

场景介绍

用于游戏方调起登录界面,给玩家提供登录操作,如果成功会弹出登录界面

UltraSDK.Instance.Login (OnLoginCallBack,OnSwitchAccountCallBack); 123 public void Login(UltraLoginDelegateProxy.LoginDelegateProxy onLoginDelegateProxy,UltraSwitchAccDelegateProxy.SwitchAccDelegateProxy onSwitchAccDelegateProxy) 123 //登录回调 private void OnLoginCallBack(UltraSDKResult code, UltraUserInfo userInfo, string msg) { if (code == UltraSDKResult.UltraSDKResultSuccess) { if (userInfo.plat == "android") { showLog("onUltrasdkLoginSuccess for android ", ""); Debug.Log("getChannelId >>>> " + UltraSDK.Instance.AndroidExtra().GetChannelId() + ">>> " + UltraSDK.Instance.AndroidExtra().GetChannelName() + "


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