Unity3D动态创建地形网格(一)

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Unity3D动态创建地形网格(一)

2024-01-06 00:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

Unity3D动态创建地形网格(一) 这次简单的写一个动态创建地形网格的脚本给大家分享一下。 这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接提供源码,然后在源码上面写注释,大家自行的观看吧。源码在最下面。 这里写图片描述 首先直接把脚本拖到某物体上面,运行,就会出现了上图所示的一个面片。这是因为为了方便大家测试,我在start里面调用了下面的SetTerrain方法。这个方法会创建一个默认的地形面板。长宽是100100,段数是5050,高度是-10米到10米的。 当然了,我们真正用的时候,是使用重载的SetTerrain方法自己制定长宽高和段数这些数值的,把start里面的方法注释掉就行了。 这里写图片描述

现在由于没有指定默认的地面材质和高度图,所以我写了个警告提示。 这里写图片描述

这两个变量就是材质和高度图了,大家可以自行想办法去赋值。我现在写成public只是为了方便赋值测试,最好还是写get/set方法赋值。 还有一点,现在没有做地面的多通道材质,所以只是用了一个默认的shader。以后假如需要混合通道材质,改这个shader。 这里写图片描述 好,先不管以后了,把一个有草地纹理的材质球付给脚本。 这里写图片描述 出来了一个草地

这里写图片描述 我随便的用黑白图刷了一个高度图,然后扔进脚本。 这里写图片描述 注意的是,作为高度图的图片,是需要设置读写权限的,不然获取不到像素的颜色

这里写图片描述 出现了一个小小的山坡了。

这里写图片描述 其实我这个脚本并不是必须针对黑白图的,我随便拿了一张木箱子贴图,一样可以做高度图的,这是因为我是做了灰度处理的,最后获取的是该图片像素点上的灰度值。

这里写图片描述 看,地形出来了。 这里写图片描述 实际效果 功能是简单了点,这里提供了一点点的思路,有需要或者有兴趣的朋友可以参考一下做法,自行的扩展吧。 源码: TerrainManager.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class TerrainManager : MonoBehaviour { //材质和高度图 public Material diffuseMap; public Texture2D heightMap; //顶点、uv、索引信息 private Vector3[] vertives; private Vector2[] uvs; private int[] triangles; //生成信息 private Vector2 size;//长宽 private float minHeight = -10; private float maxHeight = 10; private Vector2 segment; private float unitH; //面片mesh private GameObject terrain; // Use this for initialization void Start () { //默认生成一个地形,如果不喜欢,注销掉然后用参数生成 SetTerrain(); } /// /// 生成默认地形 /// public void SetTerrain() { SetTerrain(100, 100, 50, 50,-10,10); } /// /// 通过参数生成地形 /// /// 地形宽度 /// 地形长度 /// 宽度的段数 /// 长度的段数 /// 最低高度 /// 最高高度 public void SetTerrain(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY,int min,int max) { Init(width, height, segmentX, segmentY,min,max); GetVertives(); DrawMesh(); } /// /// 初始化计算某些值 /// /// /// /// /// /// /// private void Init(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY, int min, int max) { size = new Vector2(width, height); maxHeight = max; minHeight = min; unitH = maxHeight - minHeight; segment = new Vector2(segmentX, segmentY); if (terrain != null) { Destroy(terrain); } terrain = new GameObject(); terrain.name = “plane”; } /// /// 绘制网格 /// private void DrawMesh() { Mesh mesh = terrain.AddComponent().mesh; terrain.AddComponent(); if (diffuseMap == null) { Debug.LogWarning(“No material,Create diffuse!!”); diffuseMap = new Material(Shader.Find(“Diffuse”)); } if (heightMap==null) { Debug.LogWarning(“No heightMap!!!”); } terrain.renderer.material = diffuseMap; //给mesh 赋值 mesh.Clear(); mesh.vertices = vertives;//,pos); mesh.uv = uvs; mesh.triangles = triangles; //重置法线 mesh.RecalculateNormals(); //重置范围 mesh.RecalculateBounds(); } /// /// 生成顶点信息 /// /// private Vector3[] GetVertives() { int sum = Mathf.FloorToInt((segment.x + 1) * (segment.y + 1)); float w = size.x / segment.x; float h = size.y / segment.y; int index = 0; GetUV(); GetTriangles(); vertives = new Vector3[sum]; for (int i = 0; i < segment.y + 1; i++) { for (int j = 0; j < segment.x + 1; j++) { float tempHeight = 0; if (heightMap != null) { tempHeight = GetHeight(heightMap, uvs[index]); } vertives[index] = new Vector3(j * w, tempHeight, i * h); index++; } } return vertives; } /// /// 生成UV信息 /// /// private Vector2[] GetUV() { int sum =Mathf.FloorToInt( (segment.x + 1) * (segment.y + 1)); uvs = new Vector2[sum]; float u = 1.0F / segment.x; float v = 1.0F / segment.y; uint index = 0; for (int i = 0; i < segment.y + 1; i++) { for (int j = 0; j < segment.x + 1; j++) { uvs[index] = new Vector2(j * u, i * v); index++; } } return uvs; } /// /// 生成索引信息 /// /// private int[] GetTriangles() { int sum = Mathf.FloorToInt(segment.x * segment.y * 6); triangles = new int[sum]; uint index = 0; for (int i = 0; i < segment.y; i++) { for (int j = 0; j < segment.x; j++) { int role = Mathf.FloorToInt(segment.x) + 1; int self = j +( i*role); int next = j + ((i+1) * role); triangles[index] = self; triangles[index + 1] = next + 1; triangles[index + 2] = self + 1; triangles[index + 3] = self; triangles[index + 4] = next; triangles[index + 5] = next + 1; index += 6; } } return triangles; }

private float GetHeight(Texture2D texture, Vector2 uv) { if (texture != null) { //提取灰度。如果强制读取某个通道,可以忽略 Color c = GetColor(texture, uv); float gray = c.grayscale;//或者可以自己指定灰度提取算法,比如:gray = 0.3F * c.r + 0.59F * c.g + 0.11F * c.b; float h = unitH * gray; return h; } else { return 0; } } /// /// 获取图片上某个点的颜色 /// /// /// /// private Color GetColor(Texture2D texture, Vector2 uv) { Color color = texture.GetPixel(Mathf.FloorToInt(texture.width * uv.x), Mathf.FloorToInt(texture.height * uv.y)); return color; } /// /// 从外部设置地形的位置坐标 /// /// public void SetPos(Vector3 pos) { if (terrain) { terrain.transform.position = pos; } else { SetTerrain(); terrain.transform.position = pos; } }

}



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