【Unity】Unity3D RPG游戏制作实例(二)开发思路及概要设计

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【Unity】Unity3D RPG游戏制作实例(二)开发思路及概要设计

2023-08-09 16:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 游戏开发思路及模块划分游戏基础设定大地图系统地图系统NPC系统玩家属性、装备、道具、技能宝箱系统战斗系统剧情系统存储 \ 读取档系统控制系统(Controller)前端展现系统 概要设计模块详细设计(此部分可以考虑分成多个文档)模型设计数据库工具类当前数据类战斗数据类大地图类地图工厂类地图类地图块类NPC类动线类宝箱类流程类流程环节类流程步骤类任务类玩家类敌人类小队类物品类动画管理类UI类:场景UI处理操作响应类:摇杆、按键事件处理战场类:战斗玩家类:用于记录玩家在战斗过程中产生的临时数据敌人类buff类按文件夹拆分Game类 系统功能设计系统功能设计思路要考虑的问题

游戏开发思路及模块划分 游戏基础设定 游戏类型为回合制战棋类RPG游戏。游戏可以跨平台运行,要针对不同的平台提供不同的操作方式玩家控制角色在地图中行走、获取宝箱、与NPC对话、触发战斗。 大地图系统 大地图要有大地图编辑器。 地图系统 地图要有地图编辑器。每个地图块主要包含以下信息:纹理、通行方式、战斗通行方式、战斗buff(可选)、玩家位置信息(可选)、NPC位置信息。可在地图编辑器中设置地图块皮肤。可在地图编辑器中设置地图块的通行方式。可在地图编辑器中设置整个地图的战斗触发几率。地图系统要提供战斗触发几率修改功能,允许在某些特定剧情下改变地图的战斗触发情况。地图上 NPC系统 NPC的配置要做成组件。可以在组件中设置NPC的皮肤和动画。可在组件中设置NPC的对话,对话可以分为多组,可以随机按组播放,也可以通过标记数据决定当前使用哪组对话。NPC的动线如何配置还需要再考虑考虑,比如从哪走到哪,停几秒钟,再到哪,转圈走还是来回走等等 玩家属性、装备、道具、技能 需要补充 宝箱系统 宝箱系统要考虑宝箱是否需要跟地图数据做关联。 战斗系统 战斗系统要有敌人的AI。所有敌人都应该实现敌人接口,敌人接口要求敌人战斗时必要的动作,给普通敌人提供常用的实现类,Boss可以做额外的实现类。战斗系统中要提供剧情对话功能。 剧情系统 还没想好 存储 \ 读取档系统 要考虑读档时NPC的位置是以存档时为准还是使用地图默认点位,如果不是默认点位就要考虑NPC的AI适配功能存读档时需要加载的数据:玩家当前所在地图、玩家和NPC所在点位与朝向、当前小队信息、所有玩家属性及装备、当前物品信息、宝箱信息、流程信息等,待补充。 控制系统(Controller) 控制系统是玩家控制的汇总,所有的玩家输入都在控制系统中进行处理,所有的前后端交互也都在控制系统中实现。控制系统应该只做前后端的任务调度,而不应该实现具体的业务细节。控制系统要提供统一的接口,保证平台可迁移性。 前端展现系统 根据不同的运行环境决定是否提供摇杆等操作UI。提供地图加载功能(包含宝箱、角色、NPC等)。为控制系统提供相应的界面响应事件。根据实际情况实现地图局部动态加载功能(可选功能)。提供对话框展现功能。提供动画播放的统一入口。提供大地图界面展现功能。提供用户菜单UI(继续游戏、Save&Load、按键设定、显示设定、声音设定、语言选项、开发者名单)。提供地图任意位置生成战斗画面的功能(显示棋盘格、玩家属性、移动区域、攻击区域、操作UI等)。 概要设计 模块详细设计(此部分可以考虑分成多个文档) 模型设计 数据库工具类

实际操作数据库的类,实际开发中要考虑存档是否提供局部修改的功能 (可以考虑将数据按类型分类,通过验证md5的方式确定哪些需要更新,减少CPU占用) 改变当前数据(全部) 改变当前数据(局部,一个或多个类型) 改变当前数据(单条记录) 存档:将全部当前数据打包保存到相应的档位中 读档:将对应档位的全部数据解压后覆盖到当前数据中

当前数据类

所有当前数据都必须经过本类修改 大地图数据:是否可传送,哪些地图可以传送 地图详细数据:各个地图的宝箱开启情况 玩家数据:所在地图、所在位置、面朝方向 背包数据:有哪些道具,分别有多少个 流程数据:在哪个环节哪个步骤 压缩数据方法 解压数据方法

战斗数据类

战斗中所产生的数据 敌人[] 玩家[]

大地图类

大地图类需要跟实际地图耦合,用于展现大地图和实现地图传送功能。 是否可查看大地图 展现区域

地图工厂类 地图数据设定(行列数量,地图块宽高) 棋盘格展现 地图块操作 NPC操作(增加、修改、删除) 玩家默认出生点 地图数据生成 地图类 地图ID 是否在大地图上显示 是否可在大地图上传送 生成类型:全景展现,动态展现 迷雾范围 地图块[][] NPC[] 地图块类 地图块类型:可通过、不可通过、单进单出、双向通过、 事件类型(枚举):正常通行(默认)、触发动画(动画种类可选)、触发流程、获得物品、玩家换皮肤等 事件处理Handler(这部分要考虑如何实现可扩展) NPC类 NPC类型 默认朝向:上下左右 动线[]:默认没有动线(站在那一动不动),也可以有多条动线,可以根据任务进度决定 对话列表[][]:一个NPC可能有多套对话 对话功能:根据任务进度决定NPC说哪套对话 动线类

决定NPC在地图上的行动路线 路点列表[]

宝箱类 内部物品[][] 流程类

记录游戏总流程 当前环节: 当前步骤: 流程流转:用来验证流程是否向下一步流转

流程环节类

用来区分流程里程碑,避免跳关情况发生,通常情况下同一个地图在同一环节内只能有一种情况。 流程步骤[]

流程步骤类

单个环节中的流程节点 上一步骤:理论上应该不会有需要用到上一节点的情况 下一步骤:满足条件后进入下一步骤 进入步骤:当前节点刚进入时调用一次(一般用来处理哪些地图关闭,哪些玩家离队等事情) 离开步骤:当前步骤结束时调用一次

任务类

记录分支任务完成情况(可用于决定NPC对话内容以及)

玩家类 敌人类 小队类 物品类 动画管理类 动画类型:全景动画,NPC动画,玩家动画,混合动画 动画触发 UI类:场景UI处理 操作响应类:摇杆、按键事件处理 战场类: 战场地图:可由当前玩家所在地图动态生成边界,也可以指定特定地图 战场Buff[]:战场可以有一个或多个buff 战斗玩家类:用于记录玩家在战斗过程中产生的临时数据 敌人类 AI战斗 基础属性 隐藏属性 对部分玩家buff[]:通过列表指定对于部分玩家的特殊buff,比如被威慑攻击力减弱等 技能 战斗结果方法:此方法需要提供回调函数,或者做成委托也行 buff类 buff类别:禁用法术、法力消耗倍增、法力消耗减半、物理攻击翻倍、 效果增益值:默认为1,假如是攻击力buff,那么如果当前值为2就等于攻击力翻倍。 剩余回合数 对应动画ID 按文件夹拆分

持久层:当前数据类、数据库工具类 模型层:都是数据模型,不允许在模型层操作界面(禁止继承mono) 模型层可以继续分包:大地图、地图、NPC、玩家、小队、技能、装备、背包、流程等 服务层:服务层是前后端沟通的一个服务级汇总,以简化控制层代码,提高代码可用性 技能服务、事件服务、 控制层:这个控制层跟web开发不同,不需要太多的Controller,只要把前端操作汇总即可 一般情况下是一进一出,进而改数据,出而改界面,就这样 控制层具体有哪些类还需要再进一步考虑=TODO= 展现层:纯前端展现的工作,通常情况下展现层的所有类都需要继承mono 具体再思考一下TODO===

Game类 系统功能设计 系统功能设计思路 场景中的单例脚本要使用单例工具实现,比如控制器、游戏场景控制等。不同的系统要有不同的操作方式,要使用依赖注入的方式,结合XML配置,实现一次配置,动态切换换操作组件。地图编辑器要使用预处理指令进行隐藏,保证代码打包时此类功能不会被打入包中。要结合协程自定义Update,而不是简单的使用Update,增加代码的可读性和可维护性。MVC一定要做,这样代码可用性才能更高。持久层要使用依赖注入配合单例模式和工厂模式实现,让数据持久化功能更稳定。要提供远程存档保存功能,并实现多种保存方式,比如steam保存,华为、小米、苹果游戏中心保存等,不能拘泥于只保存在自己的服务器中。要建立成就系统配置化,支持Steam成就卡片,GameCenter成就,安卓各手机平台游戏中心成就系统。可以先实现其中一种,但一定要做成接口,并支持成就动态配置。 要考虑的问题 要考虑前端与后端如何割裂? view操作如何汇总(是否有必要汇总)? 流程部分细节如何设计才能更灵活? 如何避免开在不该改数据的地方改数据,在不该改界面的地方改界面? 是否能使用面向切面的方式来实现前端的切入?

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