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Unity 用户手册 (2018.4)
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Unity 支持不同的渲染路径。您应该根据自己的游戏内容和目标平台/硬件而选择使用哪一个渲染路径。不同的渲染路径具有不同的性能特征,主要影响光照和阴影。请参阅渲染管线以了解技术细节。 项目所用的渲染路径是在 Graphics 窗口中选择的。此外,可针对每个摄像机重写渲染路径。 如果显卡无法处理选定的渲染路径,Unity 会自动使用较低保真度的渲染路径。例如,在无法处理延迟着色 (Deferred Shading) 的 GPU 上将使用前向渲染 (Forward Rendering)。 延迟着色延迟着色是具有最大光照和阴影保真度的渲染路径,最适合有许多实时光源的情况。此渲染路径需要一定程度的硬件支持。 有关更多详细信息,请参阅延迟着色页面。 前向渲染前向渲染是传统的渲染路径。它支持所有典型的 Unity 图形功能(法线贴图、每像素光照、阴影等)。但是,在默认设置下,仅少量最亮的光线才在每像素光照模式下渲染。其余光线是在对象顶点上或每个对象上计算的。 有关更多详细信息,请参阅前向渲染页面。 旧版延迟 (Legacy Deferred)旧版延迟(Light Prepass,即光照 prepass)类似于延迟着色,只是采用不同的技术并进行不同的折中。它不支持 Unity 5 基于物理的标准着色器。 有关更多详细信息,请参阅延迟光照页面。 旧版顶点光照 (Legacy Vertex Lit)旧版顶点光照是具有最低光照保真度且不支持实时阴影的渲染路径。它是前向渲染路径的一个子集。 有关更多详细信息,请参阅顶点光照页面。 注意:使用正交投影 (Orthographic projection) 时不支持延迟渲染。如果摄像机的投影模式设置为正交模式,则会覆盖这些值,并且摄像机将始终使用前向渲染。 渲染路径比较 延迟 前向 旧版延迟 顶点光照 功能 每像素光照(法线贴图、光照剪影) 是 是 是 - 实时阴影 是 带有警告 是 - 反射探针 是 是 - - 深度和法线缓冲区 是 其他渲染pass 是 - 软粒子 是 - 是 - 半透明对象 - 是 - 是 抗锯齿 - 是 - 是 光照剔除遮罩 受限 是 受限 是 光照保真度 全部每像素 部分每像素 全部每像素 全部每顶点 性能 每像素光照的成本 照射像素数量 像素数量 * 照射对象数量 照射像素数量 - 正常渲染对象的次数 1 每像素光照的数量 2 1 简单场景的开销 高 无 中 无 平台支持 PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ 和 MRT 所有 Shader Model 3.0+ 所有 移动端 (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 和 MRT、Metal(在搭载 A8 或更高版本 SoC 的设备上) 所有 OpenGL ES 2.0 所有 游戏主机 XB1、PS4 所有 XB1、PS4、360 - HDR 拾色器 细节级别 (LOD) |
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