【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器

您所在的位置:网站首页 unity2d和3d结合 【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器

【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器

2024-07-11 20:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 Effectors 2D 2D效应器Area Effector 2D区域效应Buoyancy Effector 2D浮力效应Point Effector 2D点效应Platform Effector平台效应Surface Effector:表面效应

Effectors 2D 2D效应器

碰撞效应是5.0版本后提供的功能,通过将 2D 效应器组件与 2D 碰撞体组件结合使用,可在游戏对象碰撞体相互接触时在项目中引导物理作用力。 要使用碰撞效应需要先添加碰撞,再添加碰撞效应,最后勾选Used By Effector,碰撞效应才能生效。一个物体只能有一个效应器。

Area Effector 2D区域效应

Area Effector 2D区域效应:适用于特定区域内的定向力度。 区域效应器是碰撞后产生的力,一般情况下碰撞交叉的区域越大作用力就越大,比如蹦床、弹簧之类的。 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。 Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。 Use Global Angle 使用全局角度,如果不使用全局角度就会根据物体本身的角度来计算力的方向。 Force Angle 力角度应用,物体会沿着指定的角度给出作用力,注意,0度也是角度。 在这里插入图片描述 Force Magnitude 作用力的大小,正数为指定角度正方向的力,负数为指定角度反方向的力。 Force Variation 力的大小的变化(像一种不稳定的力,忽大忽小,类似于一个随机数) Force Target 2D 区域效应器在目标游戏对象上施力的作用点。 Drag 线性阻力 Angular Drag 角度阻力

Buoyancy Effector 2D浮力效应

Buoyancy Effector 2D 浮力效应:在特定区域内没有力度效果。 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。 Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。 Density 密度,从而影响对撞机的行为:那些有更高的密度,密度较低的浮动,和那些相同的流体密度表现 Surface Level 定义了浮力液体的表面。当一个对象超过这条线,不应用力。当一个物体相交或完全低于这条线,力被重新应用。 Linear Drag 线性阻力,如果物体在水上弹来弹去的,就是阻力给小了,这时候加点阻力就好了。 Angular Drag 角度阻力 Flow Angle 流动力在世界坐标的角度的方向,这个方向就是水流的方向。 Flow Magnitude 流动力大小。结合流体角,这个指定的水平力大小,相当于水的流速。 Flow Variation 随机流动力大小

Point Effector 2D点效应

Point Effector 2D 点效应: 定义点,可以吸引碰到某个点。 基于一点的吸引与排斥,神罗天征的既视感。比如黑洞,或者局域范围内的风。(注意:作用的物体质量不要太小,容易缠绕在碰撞器中)。 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。 Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。 Force Magnitude 应用力的大小(可设置正负值)。(负值是吸附到点,正值是从点分散开) Force Variation 力的随机大小变化(像一种不稳定的力,忽大忽小,类似于一个随机数) Distance Scale 规模应用于源和目标之间的距离。在计算距离时,是按比例缩小的量允许的有效距离改变了控制施加的力的大小 Drag 线性阻力 Angular Drag 角度阻力 Force Source 力源点吸引或排斥目标对象。距离目标从这个角度定义 Force Target 2D 区域效应器在目标游戏对象上施力的作用点。 Force Mode 力计算的模式 Constant 恒定的 Inverse Linear 反线性

Platform Effector平台效应

Platform Effector平台效应: 可帮助您创建平台式游戏平台,完成与单向碰撞和设置的选项,来控制摩擦和弹力的平台边缘。(不要勾选isTrigger) 比如魂斗罗第三关、水管工人、雪人快打这类的游戏,从下往上可以穿过平台,从上往下会停在平台上。 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。 Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。 Rotational Offset 旋转便宜,用来旋转单项碰撞的角度的。默认正面朝上,如果设置为180°这个平台就是正面朝下的了。 Use One Way 单向的碰撞行为 Use One Way Grouping 确保单向行为禁用的所有触点都作用于所有碰撞体。在穿过平台的对象上使用多个碰撞体并且这些碰撞体需要整体作为一个组一起行动时,此设置非常有用。 Surface Arc 这是一个弧的角度,以局部“向上”方向为中心,用于定义不允许碰撞体通过的表面。该弧以外的任何元素都视为用于单向碰撞。也就是说,如果平台是个球形状,可以通过这个角度来设置可以穿过球的角度。 Use Side Friction 使用摩擦平台面 Use Side Bounce 使用反弹平台面 Side Arc 弧形的角度定义的平台集中在当地的“左”和“右”的效应。任何碰撞法线在这个弧被认为是“边”的行为

Surface Effector:表面效应

Surface Effector:表面效应: 沿碰撞器的表面施力(类似传送带),允许您创建像表面的东西移动。(不要勾选isTrigger) Use Collider Mask 使用碰撞遮罩,默认勾选,碰撞遮罩可以用于忽略某些层的碰撞效果,比如一块玻璃,如果是光Layer就可以穿过去,如果是物体Layer就会反弹。 Collider Mask 碰撞遮罩,用于设置哪些层产生碰撞效果。 Speed 沿着表面保持速度,正数是往右跑,负数是往左跑。 Speed Variation 随机的速度 Force Scale 沿着表面达到指定的速度的大小 Use Contact Force 使用表面接触力,可以使目标对象旋转。 Use Friction 表面摩擦应用 Use Bounce 表面反弹应用

更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3