【鸭脖的DST笔记】模组:Action Queue

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【鸭脖的DST笔记】模组:Action Queue

2023-09-30 05:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

上一篇文章介绍了经典模组“geometric placement,几何学”,没有看过的朋友建议先去看一下,本文会稍微涉及到几何学的内容:【鸭脖的DST笔记】几何学

今天介绍的模组是【ActionQueue RB2(RWYS supported)】,俗称“行为学”、“排队论”、“行为排队论”等,以下简称行为学。steam创意工坊的ID编号是2325441848,属于本地模组。本文完成的时间是2022年9月8日。wegame端不是很了解,这里以steam为准。

一、行为学轶事

2014年,单机版出现一个很惊艳的模组,“ActionQueue”,字面理解就是“行动队列”,它可以将很多重复性动作形成一个行动队列,然后自动执行。这极大的解放了玩家的操作量,因而迅速在社区传播开来。联机版发售以后,该模组也被移植到联机版。这一时期ActionQueue在创意工坊的封面是白色的,所以被称为“白色排队论/白色行为学”。

之后,ActionQueue的作者不再维护模组了。但该模组真的非常好用,另一位作者将白色行为学的代码捡起来,修修改改推出了新版。为了与旧版做区分,二代取名为“ActionQueue  Reborn”,即“排队论重生”,封面也由白色换成了黑色,俗称“黑化行为学”,目前单机版比较适用版本好像就是黑化行为学,不过我不经常玩单机版,需要的朋友可以在单机版的创意工坊搜搜看。

不像单机版是一潭死水,联机版是不断更新的。随着游戏继续发展,黑化行为学的代码渐渐的也不再适用了。于是又有第三位作者把黑化行为学的代码捡起来,修修改改推出了“ActionQueue  RB2”,这一版本的行为学坚持了比较长的时间。

直到Reap What You Sow(种瓜得瓜)版本更新,行为学RB2又不兼容这个可以种出巨大作物的新版农田了。于是第四位勇士站了出来,推出了“ActionQueue  RB2 (RWYS supported)”,此版本的行为学可以支持新版农田中的各项操作,是直到今天都在使用的主流行为学版本。

行为学有这么多版本迭代,所以经常有人选用了传统的行为学。另外,创意工坊还有些别的行为学,好像都有各种修改。我没使用过,也不推荐。这里建议玩家就寻找兼容RWYS的最新版,避免出现不必要的bug或崩溃。这个名字越来越长的行为学,就是本文推荐的行为学。

二、主要功能

行为学将同一类操作纳入动作队列,自动重复执行,默认热键是[Lshift]。

在游戏原版中,各种工具的使用、场景的互动,都需要玩家通过鼠标左右键或者空格完成。例如,砍15下才能砍倒大树,这意味着玩家需要进行15次操作。加载了行为学之后,只要按住Lshift+左键点击,威尔逊就会持续不停的砍,直至树被砍倒。

当然,行为学能做到的还有很多很多。现在,找一片森林、多造些斧子,和我一起学习行为学的基础操作吧!

(一) Lshift+左键单击

重复执行选定的单个目标的左键动作。

如砍树,Lshift+左键点击树木,则持续砍这棵树直至砍倒。再如挖矿,Lshift+左键点击矿石,则持续敲这个矿石直至全部碎裂。

这种重复执行同样适用于制作。例如Lshift+左键单击制作草绳,则会持续制作草绳直至身上材料不够,在大量制作同一物品时非常好用。

官方实际上也推出了重复制作的操作:左键双击并长按“制作”按钮来重复制作某件物品,换蛋、喂牛、烤肉等动作也可以通过长按来自动重复进行,这都是原版游戏中就可以做到的,不需要加载行为学。

(二)Lshift+右键单击

重复执行选定的单个目标的右键动作。

如锤子摧毁, Lshift+右键单击某建筑,就可以持续敲击至完全摧毁。

这一点比较好用的是敲舞台之饰,因为舞台之饰需要连续敲击86下才会给花台的图纸,且每两次敲击中间的间隔不能超过15秒,否则敲击数被重置。有了行为学就可以点一下自动敲86下了,记得准备两个锤子。

(三)Lshift+左键框选

自动执行框选范围内所有可执行目标的左键动作。

如砍树,Lshift+左键框选一片树林,则会自动开始砍被选中的所有的树。无论如何框选,总是从离得最近的目标开始动作。

(四)Lshift+右键框选

自动执行框选范围内所有可执行目标的右键动作。

如锤子摧毁,Lshift+右键框选,自动摧毁框选范围内全部可摧毁物品。无论如何框选,总是从距离最近的对象开始动作。再例如,种植动作在游戏里也是右键,通过Lshift+右键框选,可以将植物种植在选定的框选范围内。

(五)Lshift+左键双击

自动执行附近所有同类目标的左键动作。

如左键双击树木,会选中周围所有同类的树木(大树和其他阶段的树相互区分)。再如捡起,会选中周围所有的某一种物品,而不会捡起其他物品,这在一堆物品混杂的时候非常好用。无论选中了多少物品,总是从双击的物品开始动作。

选中所有的大树选中所有的松果

(六)Lshift+右键双击

自动执行附近所有同类目标的右键动作。

如锤子摧毁,Lshift+右键双击,自动摧毁周围同一类物品,不会摧毁其他物品,在一堆物品混杂的时候同样非常好用。无论选中了多少物品,总是从双击的物品开始动作。

选中所有石墙

我这里只举出了砍树挖矿敲墙这种最简单的动作,可以说,只要有左右键的地方,几乎都可以被“Lshift+单击/框选/双击”升级,根本不可能介绍完,例如,在种地方面,左键可以完成栽种、对话、收获、拾取…右键可以完成挖坑、浇水、施肥、铲除、敲开巨大作物…这些操作通通都可以利用Lshift升级。

因此行为学的功能远比想象的更强大,大家在游玩时可以多试一试,形成习惯之后很多操作就顺理成章了。

除了上面的基础操作,行为学还提供了另外两个小功能:

(七)制作上一个配方

通过热键制作上一个制作过的配方(包括建筑),默认为C,因此该功能被称为“C键”。

这一操作通常用于重复建造建筑,例如,玩家通常会在家里摆放很多箱子,只要按一下C键,就可以不打开制作栏而直接造箱子;

由于官方“打开制作栏”的默认键是C键,因此与行为学的这一功能存在键位冲突,可以在设置里自行调整,我的建议是就将C键留给行为学;

刚刚加入游戏、没有上一个制作过的配方,或者身上的材料不够、无法制作,则角色会有相应的语音提示C键不可用;

Lshift+C重复制作上一个配方(不包括建筑)。

(八)栽种小木牌

将小木牌用鼠标拎起来,Lshift+点击箱子,则自动将小木牌栽种在箱子旁边。

小木牌是游戏中用于打标签的建筑,玩家可以在小木牌上画出各种物品,并将小木牌栽种在一些容器旁边,用于区分容器的内容物。行为学的这一功能可以让玩家更轻松地将小木牌建造在箱子旁边的恰当位置,包括普通箱子和龙鳞宝箱。不过像冰箱、盐盒这样的容器就不支持这个操作了。

不适用于冰箱、盐罐

总之,行为学用起来真的挺挂机的,比如植物人大面积种地或收获、伍迪大面积种树或砍树,只要框选一下就可以挂机聊天了,实际体验非常好。行为学的各个版本出了这么多问题,却到现在都还经久不衰,足以见得其功能的强大,以及玩家对它的喜爱。

三、模组配置

下面我们来看螺丝钉界面的模组配置,通过模组配置还能发现行为学的许多功能。

actionqueue key(行为学热键)

启用行为学的主要热键,也就是上面说的“Lshift+单击/框选/双击”中的Lshift。默认Lshift即可,个人认为如果鼠标有侧键,鼠标侧键也不错,都很方便;

always  clear  queue(自动清除队列)

打开该选项,如果角色在执行队列的途中有其他动作,会自动清除已经选定的动作队列。例如选择了一片树要砍,中间只要有其他动作打断砍树,就会将所有被选中的树清除出队列,下次砍要重新选。

如果关闭该选项,即使角色在工作中途做了其他事情,不会清除已经选定的队列。例如砍树砍了一半,去吃了个饭,也不会清除已经选定的树,此时在任意空白处按Lshift+左键单击,角色会回去继续执行原来选定的动作队列。

关闭自动清除队列后,奔向肉丸,被选中的树木依然是被选中的

selection color(队列颜色)

目标被行为学选为待执行队列时的颜色,推荐默认白色即可。

selection opacity(队列不透明度)

目标被行为学选为待执行队列时颜色的不透明度。如果觉得颜色影响了对物品的观察,可以将不透明度降低,推荐30%。

double click speed(双击速度)

例如选择0.5,则0.5秒内点击两次鼠标被认为是一次双击。推荐默认的0.3秒。

double click range(双击范围)

Lshift+双击后行为学的覆盖范围,推荐默认范围,如果想扩大影响范围可以适当提高。

turf grid toggle key(地皮网格热键)

通过热键显示一个超大范围内的地皮网格,推荐默认的F3,下文用F3来指代它。

按一下F3出现网格,再按一下网格消失。这个功能我经常把它看做是几何学的拓展,因为几何学是无法看到如此大范围的地皮网格的,反倒是行为学提供了这样的功能,如果搭配大视野mod,建家或者海边都非常好用。

turf grid radius(地皮网格半径)

F3时网格的范围,推荐设置为10,这时显示的网格半径为10格地皮,已经非常大了,再大感觉也没啥必要了。补一张图给大家感受一下:

turf grid color(地皮网格颜色)

F3时,地皮网格的颜色,默认白色就行。这里我用了橙色给大家演示一下几何学和行为学叠加的效果:行为学大网格范围为20×20,颜色为橙色;几何学的范围是5×5,可以放置地皮的地方为绿色,不可放置地皮的地方为红色。

always  deploy on  grid(自动部署于网格)

在种植或建造时是否自动对齐到网格。打开时,行为学的种植会自动对齐到鼠标指示位置最近的几何学网格(即使停用了几何学);关闭时,行为学的种植会直接以鼠标指示的精准位置为起点,不一定对齐到网格,此时也可以按住Ctrl临时对齐到网格。

如果启用对齐到网格,即使不使用几何学,种植的小树枝也是对齐到网格的关闭对齐到网格,行为学会从鼠标指示的精确位置开始栽种,这时小树枝未必处于网格点上,可以看到它占用四格的空间,而对齐到网格的小树枝只占用三格

我认为多数玩家如果开模组,就算不开行为学,也会开几何学,不就是为了小网格吗?所以这一项也推荐打开吧。

auto-collect toggle  key(自动拾取热键)

【自动拾取】,在完成砍树或挖矿等动作后,自动捡起周围的掉落物(实际上会捡起周围的各种东西)。

该选项是游戏内自动拾取功能的开关键。由于显示网格地皮是F3,所以这里继续用F4即可。在游戏内按F4就可以随时打开或关闭自动拾取。

enable auto-collect by default(默认打开自动拾取)

进入游戏时自动拾取是否默认打开。自动拾取听起来很方便,砍完树自动捡木头,挖完矿自动捡石头。不过,自动拾取实际上会捡起周围杂七杂八的所有东西,直到身上被填满。这真的很烦,因此该功能我个人推荐设置为默认关闭。

endless  deploy toggle  key(无尽部署热键)

【无尽部署】,例如,Lshift+右键只框选了一行小树枝的范围。关闭无尽部署时,仅仅种下框选范围内的这一行,其他小树枝因为范围不够就不种了。开启无尽部署时,会自动按照框选的横向宽度(不是纵向宽度)种完全部小树枝,突破框选范围。

该选项是游戏内无尽部署功能的开关键,继续用F5即可;

enable endless deploy by default(默认打开无尽部署)

进入游戏时无尽部署功能是否默认打开。我个人认为无尽部署没有什么意义,反而可能导致角色的种植超过预定范围,所以推荐默认关闭。

craft last recipe  key(合成上一个配方热键)

提供一个热键,自动合成上一次制作的物品,默认C键,上面解释过。

tooth-trap spacing(狗牙陷阱间隔)

使用行为学部署狗牙陷阱时,狗牙陷阱之间的间隔。推荐用1.5,因为种的相对比较密集。

farm  tilling  grid(农田耕地网格)

行为学提供了2×2、3×3、4×4三种耕地预设,Lshift右键框选农田即可挖出该预设。

有没有发现,行为学、几何学、snapping tills都可以挖坑,显然是有些冗余的。我的建议是,挖坑这件事建议专门交由snapping  tills处理,不要用几何学或行为学。至于这里选何种预设,就用最标准的3*3吧。

另一方面,模组拥有相同的功能,于是就容易出现冲突。挖坑有个经典bug是:挖3×3时九个土坑并不在地皮的中心,而是贴边。遗憾的是我虽然知道有这个bug,却没能复刻出来,所以也就搞不太清楚了。如果有小伙伴知道,欢迎在评论区留言。

enable  double  snaking(启用双S型走位)

是否启用双S型走位。这里需要画一张示意图。例如种树,如果不开启双S走位,角色会一行一行的种植,行与行之间是横向S型,这只有“一层S”。

如果开启双S走位,角色会两行两行的种植,两行与两行之间是横向S型,每两行内部之间是纵向S型,这就有“两层S”。我觉得一行一行的种植更舒服一些,所以推荐关闭。

单S走位双S走位

enable attack queuing(启用攻击队列)

现在即使是攻击也可以用行为学了,理论上来说,黄蜘蛛和普通蜘蛛混在一起,Lshift+左键双击黄蜘蛛,自动筛选出全部黄蜘蛛进行攻击,而避开普通蜘蛛。不过这种模式可能导致玩家在战斗中打到错误的对象,所以存在一定风险,推荐关闭。

我以前确实使用过这个功能,但这次测试时始终没能成功实现,有成功的小伙伴,同样可以评论区介绍一下。

enable QAAQ mod capatibility(启用QAAQ模组兼容)

QAAQ不是什么表情包,它是指“QuickAction for ActionQueue(排队论加强)”模组。

排队论对于游戏操作的改变给了玩家很多想象空间,以排队论为基础,现在又出现了很多加强排队论的模组,对排队论的某些不够舒服的设定做了些许更改,同时引入了更多新的功能,它们是“mod的mod”。

目前比较主流的排队论增强模组,一个是“Lazy Controls”,还有一个就是QAAQ了。感兴趣的朋友可以自行探索,我暂时就不介绍这两个了。

enable debug mod(启用调试模式)

未测试,可能供开发者使用。

四、行为学黑操作

上一篇文章中,我介绍了几何学的便利,仅仅是提供一些网格,我们就能完成一些原版饥荒中不太能完成的建设。现在行为学提供了这么多功能,总有那么一两个可以让玩家做到原版饥荒中本应很难的动作,事实上也确实如此。下面我简单举几个例子,新手们可以感受一下,加载模组这个行为,到底给游戏带来了什么。

(一)蹭猪回san

在友好的猪人(雇佣状态)的旁边,会有大幅的升san效果。但是猪人会主动远离玩家,导致这种蹭san并不实用。拿一颗松果给猪人,猪人不会收,但是会站在原地。因此可以雇佣一只猪人→拿一颗松果行为学给猪人→角色一直递松果→猪人一直不收→角色一直站在猪人旁边回san。

这种方法不需要额外建造建筑卡住猪人,只需要一直给它递东西就行。或许你会说“这太可怜了吧,有必要吗?”,确实没必要,但这样不是可以和猪酱亲密贴贴吗?

(二)摸黑工作

《饥荒》单机版是可以摸黑工作的,比如,即使屏幕一片漆黑,按空格也可以砍树。但在联机版中,只要屏幕黑掉,立即就不能与周围互动了。加载了行为学后,已经选定的动作队列,哪怕在黑暗中也可以正常进行。这给了我们摸黑工作的可能。一般有两种工作:一种不需要工具,例如摘草和收获;另一种需要工具,例如砍树和挖矿。

不需要工具的情况下,例如框选一片区域让角色开始摘草,替换头部、手部、身体装备并不会打断摘草的行为。在查理来之前,右键装备矿工帽或提灯,亮一下,马上右键卸掉,这样可以节省燃料;

需要工具的情况下,例如砍树,手上拿着斧头,照亮只能靠矿工帽了?角色手上提着提灯,玩家鼠标提着斧头框选树木。首先,角色会进入砍树这个动作队列,手部装备自动替换为斧头并开始砍树。接着,如果玩家右键提灯,提灯会因为右键而被装备在手上,产生一瞬间的亮光,但马上又被斧头替代掉,以便继续执行砍树动作——这就在不打断砍树动作的情况下拥有了能躲查理的一闪而过的亮光。这种“手拿提灯、工具框选、右键提灯”的操作不局限于斧头,镐子和锤子等都可以;

这种游戏操作描述起来有些困难,建议玩家自己在游戏中尝试,很快就能理解。摸黑工作能一定程度上增加效率,当然,只要身处于黑暗中,san值消耗就比较大。

(三)C键

角色处于各种异常状态时,制作栏都会被隐藏,这是为了防止玩家通过制作物品来突破异常状态。但C键是一键制作的,不需要任何交互界面,所以有些太强了。

这怎么理解呢?先来看一个游戏中已经被修复的技巧:“C键卡海”问题。

“落水”这个动作,可以被一些其他动作打断。例如,角色即将落水,此时按C键开始制作物品,那么角色会强行停止落水并开始在水面上制作物品。而“制作”这个动作又可以被“走位”打断,所以只要按下C键并轻微走位,就可以从落水状态变成站在海上,这就是简单无脑的卡海基本原理。

不久前,Klei更新了这个问题,现在“落水过程中不允许制作物品”了,因此C键卡海也成为了历史。不过这种程度的修复是远远不够的,还有两方面的问题:

1.只修复了“落水”,别的动画还是可以被打断。

被冰冻后,按一下C键,角色强行解冻并开始制作,这样就可以快速解冻。这一操作通常被用来应对冰狗、海象一家、巨鹿、帝王蟹、克劳斯等;

被催眠后,C键强行制作,这样可以快速醒来,这可以用于应对曼德拉草、熊大、天体英雄、月亮蘑菇的睡眠;

同理,暗影编制者的精神控制、刚羊的禁锢都可以被C键强行打断;

某些动画也可以被打断,例如利用C键闪现上牛下牛;

某些有持续时间的施法动作也可以被打断,例如召唤矮星、跳虫洞、使用传送法杖等。

2.只修复了“不允许制作物品”,别的动作还可以打断落水。

即使不用“制作”动作,行走、使用浆果丛帽、一直按F攻击、做表情之类的,都可以实现对“落水”动作的打断,从而完成水面上的停留、实现卡海。有一个模组叫“gesture wheel(表情轮盘)”,可以使玩家快速做表情,如果在落水之前执行表情动作,那么角色会在水面上做表情,表情结束后才会接着落水。

卡海让玩家突破了船的限制,与帝王蟹、邪天翁等的战斗就变得很傻瓜了。再深入一点,落水与否实际上与游戏的延迟有较大的关系,一旦服务器判定角色在海上就会执行落水,在延迟很低的情况下,这个判定几乎立刻完成,角色一沾到水就落水,打断落水并不是件容易的事,所以反而是延迟越高越容易打断,如果真的想卡海,将延迟补偿打开是一项关键操作。

用表情动作打断落水

通过了解以上的卡海基本原理,你已经见识到C键的威力了。它一旦被用在不正规的地方,就会引起冲突。2022年末,饥荒PvP逐渐成为社区的热门玩法,其中用排箫和《睡前故事》催眠对手、用冰杖冰冻对手,是常用的两个PVP强控手段。因为C键能解除强控,因此通常行为学在比赛中被禁用。然而,在2023年1月的某场PvP比赛中,某位选手拾取砍树掉落的过程过于丝滑(帧数固定,又快又稳,超越人类),被怀疑使用了行为学的自动拾取功能,进而有利用C键无脑解控的嫌疑。后来在包括砍树在内的各种实锤下,该选手被判为作弊。

结语

本文首先介绍了行为学的发展历史,然后介绍了行为学提供的各种功能,最后介绍了行为学的三个黑操作。行为学改变的是游戏操作,实操更上手,建议多多尝试。

几何学和行为学是饥荒中最经典的两个模组,新手可以通过它们来了解饥荒的无限可能。与此同时,你也已经见识到它们对游戏平衡性的破坏了。模组在给玩家带来便利的同时,是否过分的改变了游戏内容,是一个常被争论的话题。你对饥荒的各种模组,又是什么态度呢?

这次文章写的比较匆忙,所以可能会有错漏,各位见谅。如果发现任何错误、有意见或建议,欢迎与我联系。

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