**[UE4技巧]** Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接(上)

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**[UE4技巧]** Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接(上)

2024-07-16 22:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上) —Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程                                                                                                            -By 北落

目录

Blender 部分

动画部分

导入UE4部分

写在前面的一些闲聊

最近在开发一个学校项目,我不知道怎么想不开承接了人物模型动画,和UE4的UI制作两大部分。说实话这两个部分之前我都没有涉猎。先是本着不懂就学的想法,结果遇到各种问题各种坑。最终我投入了大量的时间和精力,也只是实现了一些最基本的功能。不管怎么说,还是决定写一个技术总结,希望能够帮有相关需要的人可以少走些弯路。 

本文会介绍一些在Blender中模型的和动画的创建,和导入到UE4的方法,之后有时间的话我还会写另外一篇,介绍在模型导入UE4后对模型动画和服装的处理。适合有一定Blender基础,想自己做一些基本人物模型,并应用在虚幻引擎中的新手。

Blender 部分

首先我的想法是做一个披着斗篷的人物模型。关于人物建模的部分就不在这篇文章里详细介绍了。

最终的人物模型效果:

所以大家也看到了,这里我的人物模型是有衣服的,我每个部分的服装都是单独制作的,为了方便在UE4中刷布料。实际上后来我才了解到,如果不是特别有换装的需求,没必要将服装单独分成不同的部分。用 Ctrl+j 和人物绑在一起就好了。

之后就是绑骨和蒙皮。需要注意的是要将外面的衣服一起蒙在骨骼上。方便动画的制作。

在制作动画之前,一定要注意人物的大小尺寸。虽然之后也可以调整,但是如果没有设好锚点的话会出大问题的。

首先在Editor Type面板中选择场景属性面板(Scene Properties)在Scene -> Units中改变场景单位。

特别说明一下,因为UE4中的单位尺寸是用厘米的,但是Blender使用的是米。所以要在这里将尺寸改为0.01。如果不改的话,会影响在UE4模型中骨骼的碰撞体大小。是一个很迷的细节。

一定记得要在改完单位以后用测量工具测量一下模型的大小。UE4中默认的人物白模是2m,我们做的模型也大致遵照现实中的尺寸就可以了。

动画部分

确认好模型的尺寸之后我们就可以开始做动画啦。

首先一定要先选中骨骼,然后在左上角的模式里会多出一个Pose Mode,选择PoseMode。 

之后因为我们要做NLA(非线性动画 Nonlinear Animation)动画片段,所以我习惯调成以下的界面布局(主界面调整为姿态模式,下面动作编辑器,右面非线性动画): 

如果想调整动画的时间,可以先选择时间线编辑器,然后挑战起始和结束的帧数,这里需要注意的是,一般来说一秒能渲染24帧,我这里调60帧差不多总共动画时长2秒多些。具体看需要多久时长的动画来进行调整。

调整好时间后,我们进入 动画摄影表,点击新建按钮,先新建一个动作并命名

然后记得把那个像小盾牌一样的按钮点亮,开启伪用户,防止好不容易做好的动作丢失。

之后就是“简单”的K帧动画啦。比如我这里做的是一个行走的动画,先将蓝色的帧数调整到想要插入关键帧的位置,然后记得一定要先选中骨骼!!!之后就可以点击鼠标右键,插入关键帧(或者按快捷键I)。

有一个比较方便的技巧就是,比如走路的动画,第一帧和最后一帧动作是一样的。我们可以鼠标右键点击骨骼(一定要在姿态模式),然后复制姿态。之后调整到最后一帧然后粘贴姿态。

然后在中间帧(比如我的时长是0-60帧,便处在30帧位置处)可以选择粘贴X轴向的翻转动作,这样就可以直接换成另一边的姿势了。多嘴一句,一定要记得每次调整完姿势的时候按I插入关键帧!! 

在做好动画之后,我们便可以在上方的非线性动画里看到我们的动画啦,在确定动作无误后,在非线性动画栏里,点击下推动作块按钮,制作一个新的NLA动画片段。然后我们可以把这个片段命名成对应的动作。

导入UE4部分

好啦,我们做好了模型和动画,最终导入UE4的步骤来啦!!!

最关键的第一个坑!! 在非线性动画里,一定要取消勾选动作片段前面这个小星星,全部取消勾选!!否则其他的动画在导入后将无法正常运行。

之后就是:文件——导出——FBX

之后在导出的属性里,更改导出模型的文件名。右侧记得取消勾选不需要的物品,比如相机,灯光等等。还有不要忘了勾选烘培动画。

需要注意的是,不要忘了在烘培动画的下拉选项中,取消勾选全部动作。这样导出的就只有我们需要的动画啦。

在成功导出FBX文件之后,我们就可以打开我们的UE4项目工程,建一个文件夹,把我们的FBX模型直接拖拽进UE4下面的项目文件里就行了。

拖拽进去后,会弹出一个导入的菜单选项,骨骼的话不需要选取,UE4会自动生成。(如果有需要选取其他骨骼就在Skeleton那里选取对应骨骼)。记得勾选Import Animation选项。 

然后点击Import All 全部导入即可。

我们可以看到,我们所有的static mesh模型,骨骼,动画,材质,还有物理资产都已经完整的导入到我们的项目工程中啦!!(欢呼!!)

自此,我们就完成了Blender 到UE4的动画制作和模型导入全部过程。

之后我会出下一篇教程,详细解释在模型导入到工程中后,如何进行衣服材质的物理权重制作。还有动画蓝图的制作,人物蓝图的制作,以及动画逻辑蓝图等等。让我们的人物代替小白人,真正在游戏中运行起来!!期待吧!!

希望可以帮助到更多的小伙伴,如果有问题可以在下面评论留言,关注不迷路,我是北落,一个新手游戏策划兼制作人。为了创造心中的游戏世界,加油共勉!!!



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