蓝图快速入门指南

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蓝图快速入门指南

2023-12-04 17:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

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欢迎回来!要回到您上次离开的地方吗? 前往 取消 相关课程 蓝图:基础概念 蓝图:可交互材质切换 企业级蓝图开发 本页面的内容

1 - 必要的项目设置

2 - 构建你的弹跳平台

3 - 将你的Actor转换为蓝图类

4 - 创建你的起始点

5 - 测试重叠Actor

6 - 让你的角色跳起来

7 - 放手尝试!

该快速入门指南将带领你在关卡中使用不同的组件构建一个角色,然后将其转换为一个蓝图类,你可以将弹射行为添加到其中,这样你的角色就可以在关卡中四处飞翔!将其制作为一个蓝图类还意味着,你可以在你的世界场景中创建任意数量的弹跳平台,只需从 内容浏览器 拖动到该关卡即可。

1 - 必要的项目设置

在虚幻项目浏览器的"新建项目"选项卡中,使用游戏模板和以下设置创建新项目

横板过关游戏

蓝图

含初学者内容包

根据你的游戏设置,选择最合适的可扩展性和质量设置。

如果你不确定哪些设置适合你,你可以在项目设置部分中找到更多信息。

给你的项目起一个名字,然后点击 创建项目(Create Project) 按钮来创建它。

你现在应该会看到一个横版过关关卡,以便你继续添加内容。

BPQS_1_FinalResult.png

2 - 构建你的弹跳平台

你将在关卡编辑器中构建弹跳平台,然后将其转换为蓝图类,以便将游戏行为添加到其中。

首先,在视口中移动,直到看到该关卡的顶部平台。

TopPlatforms.png

我们将使用空Actor创建容器来容纳弹跳平台的所有部分。你将需要两个部分(或组件),一个用于表示弹跳平台的形状,另一个是角色重叠时的触发器。

在主工具栏中,点击 模式(Modes) 按钮,在下来菜单中点击 选择(Select) 来显示"放置Actor"面板。

在 放置Actor(Place Actors) 面板中,单击 基础(Basic),然后查找 空Actor(Empty Actor)。

EmptyActor.png

将它拖动到关卡中,这样它就位于顶部的一个平台上了。

BPQS_2_Step3.png

现在你已经在关卡中选择了Actor,它的属性在 细节(Details) 面板中可见。在 细节(Details) 面板顶部,你可以重命名它。继续并在框中单击以输入一个新名称,例如"LaunchPad"。

NameLaunchpad.png

在 细节(Details) 面板中,单击 添加组件(Add Component) 按钮,然后在 常见(Common) 下选择 立方体(Cube)。

BPQS_2_Step5.png

单击并拖动新添加的 立方体(Cube) 至 DefaultSceneRoot,使 立方体(Cube) 成为新的根节点。

BPQS_2_Step6.png

选择 立方体(Cube) 组件后,将 比例(Scale) 更改为 (X: 1.0, Y: 1.0, Z: 0.1)

BPQS_2_Step7.png

现在,我们将添加一个盒体碰撞组件,每当有东西与它重叠时,就会触发一个事件。在 细节(Details) 面板中,单击 添加组件(Add Component) 按钮,然后在 碰撞(Collision) 下选择 盒体碰撞(Box Collision)。

BPQS_2_Step8.png

将 盒体碰撞(Box Collision) 比例更改为( X: 1.25, Y: 1.25, Z: 9.75),位置更改为( X: 0, Y: 0, Z: 200),让盒体盖住并延伸到弹射板的上方。

BPQS_2_Step9.png

任何时候需要更改Actor的属性时,例如要放大整个弹跳平台,你可以点击 细节(Details) 面板中 添加组件(Add Components) 按钮下的 LaunchPad(实例)(LaunchPad (Instance))。

现在你已经有了你想要的Actor,我们将把它转换为蓝图类。你可以在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中添加更多组件,就像你在关卡中所做的那样去调整它们。

3 - 将你的Actor转换为蓝图类

在蓝图中进行更改意味着每次创建一个新的弹跳平台时,它都具有你在 蓝图编辑器(Blueprint Editor) 中创建的外观和感觉。虽然你可以在关卡中复制LaunchPad Actor,但是你对特定弹跳平台所做的任何更改都只会影响该副本。

在 细节(Details) 面板中,单击 蓝图/添加脚本(Blueprint/Add Script) 按钮。

BPButton.png

接着会弹出 从选项创建蓝图(Create Blueprint from Selection) 对话框。接下来我们要编辑蓝图的默认路径。

CreateBPFromSelection.png

将路径从 Game/SideScrollerBP 改为 Game/SideScrollerBP/Blueprints。

现在,你可以重命名你的蓝图,或者让它继续使用默认名称 LaunchPad_Blueprint。

点击 创建蓝图(Create Blueprint)。

你的蓝图现在可以在 内容浏览器(Content Browser) 中看到。现在,你可以从 内容浏览器(Content Browser) 拖放到该关卡,创建大量平台网格体和触发器的副本,但其上还没有任何行为。在下一步中,你将开始在蓝图中设置图表节点,以便在角色穿过弹跳平台时弹射角色。

BPQS_3_FinalResult.png

4 - 创建你的起始点

要开始向蓝图类添加行为,需要在蓝图编辑器中打开它。

双击 内容浏览器(Content Browser) 中的蓝图类。

蓝图编辑器(Blueprint Editor) 将打开,你可在视口中看到你的 立方体(Cube) 和 盒体(Box) 组件。此时,如果你调整 盒体(Box) 组件的位置,它将应用于你从这个蓝图类创建的所有弹跳平台。就像在LaunchPad Actor上处理组件一样,你可以在 组件(Components) 列表中选择 盒体(Box) 组件并调整位置。尝试把位置设为 (X: 0, Y: 0, Z: 350)。

BPQS_4_Step2.png

停靠在 视口(Viewport) 选项卡旁边的是 构造脚本(Construction Script) 选项卡和 事件图表(Event Graph) 选项卡。由于你将创建游戏行为,你应该从 事件图表(Event Graph) 开始。现在单击该选项卡。

EventGraphStart.png

事件是蓝图图表执行的起始点,并且可以与许多不同的游戏进程场景相关联。最常用事件的选择将立即可见,被视为半透明的事件节点。虽然肯定对你的许多蓝图图表有用,但我们将制作一个我们自己的事件。

我们想要一个当任何东西与我们的 盒体(Box) 组件重叠时将执行的事件。首先,在 组件(Components) 选项卡中选择 盒体(Box) 组件。

右键单击图表中的某个空白位置,打开快捷菜单以便在图表中添加节点。

要在图表中四处移动,请右键单击并拖动图表。此时,你可以将图表拖到左侧,将预先放置的事件节点移出屏幕左侧,并创建更多的空白空间来创建弹跳平台逻辑。

RightClickContext.png

我们正在为该组件添加一个事件,因此要展开 为盒体添加事件(Add Event for Box) 下拉菜单,然后展开 碰撞(Collision)。你也可以使用搜索框,使用"组件开始重叠(Component Begin Overlap)"来过滤菜单。

选择 在组件开始重叠时(On Component Begin Overlap)。

BPQS_4_Step7.png

你的图表现在有一个 OnComponentBeginOverlap 节点。当某些内容与弹跳平台的盒体组件重叠时,连接到此事件的任何节点都将执行。

EventNode.png

在本指南的下一步中,你将开始将节点连接到该节点的输出引脚,并了解更多关于在蓝图中使用节点的内容。

5 - 测试重叠Actor

现在,任何内容与盒体触发器重叠时,OnComponentBeginOverlap 事件都将执行。但是,如果重叠的内容是我们的化身或Pawn,那么我们只想实际执行我们的弹射行为。把它想成是这样的问题:"与盒体触发器重叠的Actor是不是与我们的Pawn相同的那个Actor?"

我们将通过处理来自 OnComponentBeginOverlap 事件的其他Actor输出来实现这一点。

单击 OnComponentBeginOverlap 事件上的 其他Actor(Other Actor) 引脚,并拖动到图表上的一个空白点中,释放以打开快捷菜单。

OtherActorContext.png

快捷菜单是自适应性的,通过当前使用的引脚进行过滤,只显示兼容的节点。

在搜索框中键入"=",以过滤可用节点,然后选择 等于(对象)(Equal (Object))。

BPQS_5_Step2.png

我们可以将 横版过关角色(Side Scroller Character) 设置为 Equals 节点的另一个输入,但是如果我们更改了正在使用的角色,就需要重新打开该蓝图并手动更新它。所以,让我们来获得一个对当前使用的Pawn的引用。

右键单击 图表空白位置,打开快捷菜单。

在菜单搜索框中键入 玩家Pawn(Player Pawn),然后(在 游戏(Game) 下)选择 获取玩家Pawn(Get Player Pawn)。

GetPlayerPawnMenu.png

将 获取玩家Pawn(Get Player Pawn) 上的 返回值(Return Value) 输出连接到 Equals 节点上的第二个输入。

BPQS_5_Step5.png

现在我们有了一个节点,它将告诉我们另一个Actor是不是我们的玩家控制的Pawn,我们将使用该答案来更改我们图表的执行流程。也就是说,当执行流程离开On Component Begin Overlap节点时,我们将引导执行流程。为此,我们想要使用Flow Control节点,特别是 Branch 节点。

拖出 OnComponentBeginOverlap 节点上的执行引脚,并在图表的空白部分中释放。

BPQS_5_Step6.png

在搜索中键入"Branch",然后从快捷菜单中选择 分支(Branch)。

BPQS_5_Step7.png

将 Equals 节点的输出引脚连接到 Condition 节点的输入布尔引脚。

BPQS_5_Step8.png

现在,你可以根据重叠的Actor是否是你的Pawn来设置要执行的不同行为了。下一步中我们就会这么做,并且如果 Equals 比较的结果是 True,就设置蓝图节点来启动我们的角色。

6 - 让你的角色跳起来

我们的弹跳平台将使用一个名为 Launch Character 的函数来工作。Launch Character 函数将指定的速度添加到角色的当前速度,允许你将其扔向任何你想要的方向。不过它只对角色有效,所以我们需要确保我们的Pawn(化身)是一个角色(类人化身)。

我们通过转换做到这一点。转换试图将你的输入转换为不同的类型,以便你可以访问仅允许用于该特定类型的特定功能。如果你的输入基于该类型,则会成功。

除了以后添加的任何其他特殊行为之外,你可以在关卡中放置的所有内容都是Actor。这意味着你可以获得关卡中的任何内容的引用,并将其转换为 Actor,然后就会成功。然而,关卡中并不是所有东西都是游戏中代表你的Pawn,所以将一些东西转换为 Pawn 可能成功也可能失败。

拖出 Get Player Pawn 节点的 返回值(Return Value) 引脚。

在搜索框中键入"Cast",然后在快捷菜单中选择 转换为角色(Cast to Character)。

CasttoCharacterMenu.png

拖出 Cast to Character 节点的 As Character 引脚。

在搜索框中键入"Launch",然后在快捷菜单中选择 弹射角色(Launch Character)。

BPQS_6_Step4.png

单击图像以查看完整尺寸。

注意,用于成功转换的输出执行引脚自动连接到 弹射角色(Launch Character) 的输入执行引脚。

在 Launch Character 节点的Z字段中键入 3000。

最后,将 Branch 节点的 True 执行引脚连接到 Cast to Character 节点的输入执行引脚,这样 转换为角色(Cast to Character) 和 弹射角色(Launch Character) 仅在重叠的Actor是我们的Pawn时发生。

BPQS_6_Step6.png

单击图像以查看完整尺寸。

此时,使用工具栏按钮 编译(Compile) 和 保存(Save) 蓝图,然后关闭蓝图编辑器。

从 内容浏览器(Content Browser) 中拖曳几个弹跳平台到你的关卡。

BPQS_6_Step7.png

单击工具栏中的 运行(Play),然后在关卡中奔跑(使用WASD)和跳跃(使用空格键)。降落在其中一个平台上,观看你在空中飞翔!

7 - 放手尝试!

使用你在本快速入门指南的课程中所学到的知识,尝试执行以下操作:

使用音频组件在角色被弹射出去时播放声音。

创建变量来存储你的弹射速度,并公开它,以便你可以在关卡的每个副本上设置它。

将粒子系统组件添加到你的蓝图,并使用 初学者内容包(Starter Content) 中的粒子系统之一。

添加一个箭头组件并使用其旋转来定义弹射角色的方向。

使用时间轴将一些动画添加到盒体网格体来表示它正在弹射角色。

有关蓝图可视化脚本的更多信息,请参阅蓝图页面。

关于这一快速入门所涉及的具体内容:

有关可创建的不同类型蓝图类的快速概述,请参阅:蓝图入门

有关蓝图类的更多信息,请参阅:蓝图类

有关创建和使用蓝图类的更多简短教程,请参阅:蓝图教程

有关蓝图编辑器的更多信息,请参阅:蓝图编辑器



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