图形 3.1 深度与模板测试在 unity和ue的使用

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图形 3.1 深度与模板测试在 unity和ue的使用

2024-07-17 18:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

【技术美术百人计划】图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibili

全网最简单易懂的Unity Shader着色器入门教程 (求三连,建议收藏,慢慢学习)_哔哩哔哩_bilibili    一开始以为unity shader 怎么着也得学个10小时起步 没想到看了半天有一大半内容games101说过. 幸福. 虽然课程只讲了一部分关键字但是还行. 这里推荐; (学了图形学看这真的亲切..)   

直接放实现代码 材质

UE后处理材质

unity shader

模版测试

UE效果:

可以用于卡通材质的画边线, 

ue4导出的动画需要后处理ae等软件, 深度遮罩可以在导出实现后期的效果的蒙版

一种简单的透视效果

unity效果

    模版遮罩

深度遮罩

细节:

这节课基本只有unity能实现. 而ue也能修改模版和深度但自定义效果很差

首先 常规渲染流水线 中间环节

                                                      窗口检测剔除多余ownershiptest                                                                                                     scissor test渲染窗口-默认全部                                                                   透明度测试a>0.5通过小于0.5剔除   模版测试stencil           深度test透明混合  抖动((后处理) logic      op(逻辑运算)

模版测试:   

实现逻辑是不难的 主要在代码的Stencil{} 内容里

深度测试:

本质就是 1. 关闭或开启深度写入. 

2.开启的情况下覆盖关系 小于深度则覆盖  还是大于 全通过 全否

3.渲染队列顺序 队列值大的肯定覆盖队列值小的   同队列前后顺序  不同队列则大的排后面渲染

注意:深度的值是浮点0~1 不是0~255啥的

    深度并不是线性变换的 参考下图公式

略过unity不透明粒子特效

UE 虚幻没有很好的模版测试效果-自定义深度模具值

开启方式

UE4项目  渲染 物体 渲染属性

开通自定义深度值让模版读取.         

逻辑是: 自定义的深度 在深度剔除中避免被删. 当然你也可以在渲染设置里关了 (屏幕外的自定义深度还是会被删)  

UE不能像unity一样在渲染过程中决定渲染逻辑, 

各位考虑是就是给最后画面加一层遮罩   



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