图形 3.1 深度与模板测试在 unity和ue的使用 |
您所在的位置:网站首页 › ue4自定义深度模具 › 图形 3.1 深度与模板测试在 unity和ue的使用 |
【技术美术百人计划】图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibili 全网最简单易懂的Unity Shader着色器入门教程 (求三连,建议收藏,慢慢学习)_哔哩哔哩_bilibili 一开始以为unity shader 怎么着也得学个10小时起步 没想到看了半天有一大半内容games101说过. 幸福. 虽然课程只讲了一部分关键字但是还行. 这里推荐; (学了图形学看这真的亲切..) 直接放实现代码 材质 UE后处理材质 unity shader 模版测试 UE效果: 可以用于卡通材质的画边线, ue4导出的动画需要后处理ae等软件, 深度遮罩可以在导出实现后期的效果的蒙版 一种简单的透视效果 unity效果 模版遮罩 深度遮罩 细节: 这节课基本只有unity能实现. 而ue也能修改模版和深度但自定义效果很差 首先 常规渲染流水线 中间环节 窗口检测剔除多余ownershiptest scissor test渲染窗口-默认全部 透明度测试a>0.5通过小于0.5剔除 模版测试stencil 深度test透明混合 抖动((后处理) logic op(逻辑运算)模版测试: 实现逻辑是不难的 主要在代码的Stencil{} 内容里 深度测试: 本质就是 1. 关闭或开启深度写入. 2.开启的情况下覆盖关系 小于深度则覆盖 还是大于 全通过 全否 3.渲染队列顺序 队列值大的肯定覆盖队列值小的 同队列前后顺序 不同队列则大的排后面渲染 注意:深度的值是浮点0~1 不是0~255啥的 深度并不是线性变换的 参考下图公式 略过unity不透明粒子特效 UE 虚幻没有很好的模版测试效果-自定义深度模具值 开启方式 UE4项目 渲染 物体 渲染属性开通自定义深度值让模版读取. 逻辑是: 自定义的深度 在深度剔除中避免被删. 当然你也可以在渲染设置里关了 (屏幕外的自定义深度还是会被删) UE不能像unity一样在渲染过程中决定渲染逻辑, 各位考虑是就是给最后画面加一层遮罩 |
CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3 |