UE4中的委托和事件

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UE4中的委托和事件

2023-12-22 16:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

介绍

官方文档介绍

委托本身是一种特殊对象 委托可绑定任意对象的函数 委托是一种观察者模式,当委托执行时,通知所有绑定到这个委托的对象

定义委托类的宏可以在DelegateCombinations.h查看,这里只暂时只展示了无参数的宏。这些宏用于声明和定义一个委托类。

#define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void ) #define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName, void ) #define DECLARE_EVENT( OwningType, EventName ) FUNC_DECLARE_EVENT( OwningType, EventName, void ) #define DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, , FUNC_CONCAT( *this ), void ) #define DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, , FUNC_CONCAT( *this ), void ) #define DECLARE_DELEGATE_RetVal( ReturnValueType, DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, ReturnValueType ) #define DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal( ReturnValueType, DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RETVAL( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, ReturnValueType, , FUNC_CONCAT( *this ), ReturnValueType )

从上往下一次是:

单播委托:只能绑定一个函数 多播委托:可绑定多个函数 事件:特殊的多播委托,只能在指定类中触发 动态单播委托:只能绑定一个函数,可暴露给蓝图使用 动态多播委托:能绑定多个函数,可暴露给蓝图使用 单播委托_带返回值:以上只能绑定void函数,这个可绑定带返回值的函数,并可使用返回值 动态单播委托_带返回值:同上,可暴露给蓝图使用

可以看到关键词的意义: 单播:只能绑定一个函数 多播:可绑定多个函数 动态:可给蓝图使用 带返回值:可绑定带返回值的函数,并可获取返回值(所以也只支持单播) 事件:类限定的多播

翻看Actor.h会发现其使用的是稀疏动态多播代理,如下。

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FActorDestroyedSignature, AActor, OnDestroyed, AActor*, DestroyedActor ); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_TwoParams(FActorEndPlaySignature, AActor, OnEndPlay, AActor*, Actor , EEndPlayReason::Type, EndPlayReason);

源码中的解释:

稀疏的委托可以用于不经常绑定的委托,以便对象仅使用1个字节的存储空间,而不用承担委托调用列表的全部开销。 从委托中调用,添加,删除等的成本高于直接使用委托的成本,因此应在节省内存的好处与期望绑定委托的频率之间进行权衡。

委托的使用

委托的使用可分为4个步骤:

声明委托(委托签名):使用宏声明和定义一个委托类,表明委托可接受的函数签名 创建委托:在需要执行委托的类中声明一个委托成员变量 执行委托:执行委托,会触发绑定的函数 绑定委托:将委托执行时触发的对象成员函数绑定到这个委托上

以上是按照开发时写代码的顺序,实际运行时是绑定在前、执行在后。

示例:

// 1.声明和定义一个委托类 DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate); class FMyObject { public: void MyFunction(); // 2.创建一个委托成员变量 FMyDelegate MyDeleage; }; void FMyObject::MyFunction() { // 3.执行委托 MyDelegate.ExecuteIfBound


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