UE4中的委托和事件 |
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介绍
官方文档介绍 委托本身是一种特殊对象 委托可绑定任意对象的函数 委托是一种观察者模式,当委托执行时,通知所有绑定到这个委托的对象定义委托类的宏可以在DelegateCombinations.h查看,这里只暂时只展示了无参数的宏。这些宏用于声明和定义一个委托类。 #define DECLARE_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, void ) #define DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) FUNC_DECLARE_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName, void ) #define DECLARE_EVENT( OwningType, EventName ) FUNC_DECLARE_EVENT( OwningType, EventName, void ) #define DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, , FUNC_CONCAT( *this ), void ) #define DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, , FUNC_CONCAT( *this ), void ) #define DECLARE_DELEGATE_RetVal( ReturnValueType, DelegateName ) FUNC_DECLARE_DELEGATE( DelegateName, ReturnValueType ) #define DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal( ReturnValueType, DelegateName ) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_DELEGATE) FUNC_DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RETVAL( FWeakObjectPtr, DelegateName, DelegateName##_DelegateWrapper, ReturnValueType, , FUNC_CONCAT( *this ), ReturnValueType )从上往下一次是: 单播委托:只能绑定一个函数 多播委托:可绑定多个函数 事件:特殊的多播委托,只能在指定类中触发 动态单播委托:只能绑定一个函数,可暴露给蓝图使用 动态多播委托:能绑定多个函数,可暴露给蓝图使用 单播委托_带返回值:以上只能绑定void函数,这个可绑定带返回值的函数,并可使用返回值 动态单播委托_带返回值:同上,可暴露给蓝图使用可以看到关键词的意义: 单播:只能绑定一个函数 多播:可绑定多个函数 动态:可给蓝图使用 带返回值:可绑定带返回值的函数,并可获取返回值(所以也只支持单播) 事件:类限定的多播 翻看Actor.h会发现其使用的是稀疏动态多播代理,如下。 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam(FActorDestroyedSignature, AActor, OnDestroyed, AActor*, DestroyedActor ); DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_TwoParams(FActorEndPlaySignature, AActor, OnEndPlay, AActor*, Actor , EEndPlayReason::Type, EndPlayReason);源码中的解释: 稀疏的委托可以用于不经常绑定的委托,以便对象仅使用1个字节的存储空间,而不用承担委托调用列表的全部开销。 从委托中调用,添加,删除等的成本高于直接使用委托的成本,因此应在节省内存的好处与期望绑定委托的频率之间进行权衡。 委托的使用委托的使用可分为4个步骤: 声明委托(委托签名):使用宏声明和定义一个委托类,表明委托可接受的函数签名 创建委托:在需要执行委托的类中声明一个委托成员变量 执行委托:执行委托,会触发绑定的函数 绑定委托:将委托执行时触发的对象成员函数绑定到这个委托上以上是按照开发时写代码的顺序,实际运行时是绑定在前、执行在后。 示例: // 1.声明和定义一个委托类 DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate); class FMyObject { public: void MyFunction(); // 2.创建一个委托成员变量 FMyDelegate MyDeleage; }; void FMyObject::MyFunction() { // 3.执行委托 MyDelegate.ExecuteIfBound |
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