【一些牢骚】TPP与FPP下的绝地求生

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【一些牢骚】TPP与FPP下的绝地求生

2024-07-10 10:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

emmmmm

其实这个标题我也不知道该怎么取

前略

作为绝地求生职业队的前教练,在辞职以后我立马卸掉了吃鸡,并非对这个游戏厌恶,只是觉得现在还不适合选择这款游戏,CSGO也有一些未尽的事业(在绝地求生之前我同时也是CSGO职业队的教练),暂时离开一段时间。

绝地求生CN职业圈在硬核上的避重就轻是让我暂时离开这个圈子的主要原因。

上面这句话可能大部分人看不懂,其实这很好理解,就是TPP和FPP两个模式的区别,其实不论这款游戏当初怎么火怎么人多,谈到职业第一时间想到的就是会被FPP区分开,但破天荒的国内和隔壁职业居然采用TPP模式办比赛,因为这个模式很火所以“为了照顾大众而采用TPP作为职业比赛模式”?况且在OB视角下是可以切换第三人称的,这和职业选手使用何种模式比赛没有关系。

对FPS游戏理解较好的人在玩过一段时间自然会发现TPP在一定程度一定条件上是很不公平的(这个就不多废话了),那么还使用这种模式去办比赛必然会在某些时刻因为运气而影响游戏的公平性,这点让我不解的是为何不开始就用FPP这种相对更公平的模式去运营职业和举办比赛,这样在大赛上与欧美接轨时,大家都能处于同一起跑线上,同时也能更好的区分职业与业余,让很多人知道职业不是什么混吃等死的阿猫阿狗随口一个我有梦想就可以打的。

收集和整理信息,分析当前情况,说出自己的想法,就是交流。

TPP在我看来就是一个纯娱乐模式,抛开公平性,团队竞技游戏中最重要的东西--交流,在TPP中被完全性的简化了,甚至能说有时达到了被忽略的地步,刚开始队员给人的印象是作为一个职业队员,居然连一些基本的交流都做不到,疯狂的报点其实作用是微乎其微的,交流差导致在遇敌交火时自顾不暇,就更别说有时候稳一下帮队友想办法了。TPP的重心更多体现在选位上,总的来说一个好的选位并不是说这个位置既在圈中间又可以打靶这么肤浅,而是这个位置能够控制周围一些可转移点位的视野甚至能够通过火力压制在短距离上直接取得这些位置的控制权,并且想走随时可以走。但是在突出选位重要性的TPP模式之中,又恰巧并不需要对一个位置有如此严格的要求,为什么?因为在第三视角下玩家可以随时观察周围的情况,即便是你在一个很一般的位置上也能拿到很多视野信息。所以TPP模式下的选位只要能保车,稍微能有点掩体也就OK了,剩下的就是等圈然后转移。

而FPP的视野相对于TPP来说狭窄太多太多,更多时候需要队友之间相互交换自己拿到的视野信息,通过细致的信息汇总方式来商讨下一步走向,并且在获取信息的方式上也和TPP有本质的区别,当你无法通过掩体来卡视野的时候,选点自然就和TPP不太一样。那么FPP对交流的要求一下子就甩了TPP一个银河系,特别是在遭遇战的时候。

举个简单的例子,TPP当你在反斜后卡对方视野,对面可能不太敢冒进,叫队友帮忙时也可以提前叫,队友过来同样可以通过卡视角的方式拿到对面站位和进攻走位等信息,然后根据局势来自行处理当前的情况,这样其实很容易劝退或者击杀对手,而你和队友之间的唯一交流可能就是打和不打这两点。但FPP就完全不同了,FPP在反斜后一旦被对方架枪架住,要想再露头看一眼就需要非常小心,因为在面对进攻时你不仅要看清对面的动向,还要保证自己的血量处于一个比较健康的状态,每一次的露头侦察都是危险且有限的,这里对小身位peek的要求就提高了,而且不同于TPP有第三视角提前枪在很大程度上限制了对手,FPP的提前枪还要建立在你有一个特别好的耳机和耳朵的前提下,而且如果被架的话,出去说不定就GG了。紧急情况下叫队友帮忙时需要给队友汇报反斜后对手的位置情况,自己同样要对这一小戳地形做一个简单的理解然后安排队友去一个相对较好的位置和你进行配合或者协防,所以预案方面的事都需要你来做,不论你是不是指挥,这游戏一个指挥根本就不够,混乱时能够根据当前局面很好的转换自己的队内角色并且有一个很好的交流,才是强队。再者,FPP模式在对地图的细节记忆上也和TPP有所不同,第一视角的限制导致你要打反斜后方的人时,不论你是帮队友还是劝架,起码该知道这反斜后面大致是个什么样的地形,露头时枪口该优先瞄哪?对于强队来说,可能在自己熟悉的地形中都已经形成了一些简单的“预瞄”,这一点在FPP的交火上,差距会很大,你是上去之后找人,而别人是瞄着你出来的。

我吃鸡其实500个小时都没有

当然说是这么简单的说,但真正打起来又不一样了,第一天去带队的时候才刚开始玩吃鸡,游戏时间还不到10个小时,那时我对游戏的初步理解是这个游戏你需要把重点放在进圈的路线上而非苟圈,当一个圈离你远去之后,在路线好时选择规避进圈选点,在路线不好时,选择一个可以打的位置发起攻势,这样更容易让一个队伍形成自己的风格,而不必采用无限规避进圈的方式,最后被迫交火还打不过别人。

执教一段时间后倒是想到了一些对队伍有好处的东西,动态31体系,就像牛顿摆一样,很好理解,这是一个考验团队默契与个人大局观的体系,特别是在决赛圈,集牵制,侦察与集火于一体的万精油体系,相比22来说更整体一些。队伍在圈内转移时,大致的固定自己在转移路线上的选点,并且留出1-2个备用选点,训练赛在这些点位有人的情况下,会通过进攻的方式去更好的理解这些点位,想守好一点就必须先理解到这个点该如何进攻,这是常识。如果面临正常选点和备用点位都有人的情况下,就挨个进攻,便于在比赛中能更好的抉择,有效的降低战损比,虽说说到底这是个生存游戏,但也不是如同过街老鼠那样,该面对的东西还是要面对,但TPP模式下的游戏高度,也就注定在那里了,因为运气对它的影响确实过大了点。

(以上都是些牢骚)

这个游戏在初期爆发出让其他游戏所敬畏的热度,那么进入E-sports就是一个必然的结果,但为何选择TPP作为职业标杆让我很不解,欧美FPP模式的盛行是必然的结果,因为他们注重“公平竞技”。本身大家都处于同一起跑线上的,非要搞得现在去吃别人的尾气,说出那句让外人看来很谦虚的话“我们是来学习的”,真是搞笑。



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