《莱莎的炼金工房 3》发售纪念访谈:《炼金工房》系列历史上的丰碑

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《莱莎的炼金工房 3》发售纪念访谈:《炼金工房》系列历史上的丰碑

2023-04-02 11:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

「秘密」系列是《炼金工房》首次尝试连续采用同一主人公来制作多部作品。莱莎最后的冒险中究竟暗藏了哪些想法?带着这个问题,我们对本作的主创进行了专访。

细井顺三(图左),Toridamono(图中),安彦信一(图右)细井顺三(图左),Toridamono(图中),安彦信一(图右)

光荣特库摩《莱莎 3》制作人 细井顺三(文中简称「细井」)

Toridamono(文中仍称「Toridamono」)

光荣特库摩《莱莎 3》监督 安彦信一(文中简称「安彦」)

「秘密」系列第 3 作《莱莎 3》中的重大挑战

—— 《莱莎 3》是「秘密」系列开发周期最长的一作。开发过程中哪些方面比较顺利,又在哪些方面遇到了困难呢?

细井:企划立项很顺利,因为我们从一开始就很清楚自己想要制作什么内容,这一点从始至终都没有动摇过。我们这次既讲究作内容量,也重视作品的质量,希望能在第一作的基础上把本作的质量提高 2~3 个层次。我们在开发三部曲时第一次面临如此巨大的挑战,为此付出了很多努力。

—— 安彦先生呢?

安彦:总而言之,最困难的是将庞大的数据整合在一起。开放式的原野设计是《莱莎 3》的一大特色,为了实现原野之间的无缝衔接,我们不得不制定妥善的数据整合方法并要求相关成员据此完成开发……为了让玩家无法察觉到地图切换时的加载过程,我们可谓是费尽心思。

—— Toridamono 先生想必刚参与制作时就意识到「『秘密』系列会是三部曲」了吧?如今大功告成,您现在的心情如何?

Toridamono:终于做完啦。我以自己的方式全力投入到了三部曲的开发之中,所以没有留下任何遗憾,真的是全部都做完了,有一种像是从公司辞职的感觉(笑)。

一同:(笑)

—— 毕竟长期负责本系列的角色设计和插画绘制,有这种感觉也很正常。《莱莎 3》的角色设计工作是从什么时候开始的呢?

Toridamono:在为《莱莎 1》设计角色时,我拿到了详细的角色设定和企划书等资料。但从《莱莎 2》开始,就只有粗略的设定资料了。《莱莎 3》也因为初期还没敲定登场角色而无法立即开展工作。

细井:《莱莎 2》开发结束后,我记得有对 Toridamono 先生说过「最好暂时从《炼金工房》抽离出来」。等他充电一段时间后,我才又对他说「差不多该归队了吧?」,就这样把他重新叫了回来(笑)。

—— 非常干脆利落地重启了新作开发(笑)。

细井:我们首先请他从莱莎的儿时玩伴以及身边的人开始着手。不过,《莱莎 3》的故事发生在前作的 1 年以后,虽然大家的内在都有所成长,但时间还不足以引起明显的外貌变化。

Toridamono:在开发《莱莎 2》时,我很容易从「离开库肯岛前往繁荣的王都」这一具体明确的游戏主题中产生各种想法和创意。而《莱莎 3》「前往各地旅行」的主题虽然宏大,但用以构思的切入点却很少,稍微有点犯难。

—— 从库肯岛这样的乡村到繁华发达的都市,本作的登场舞台确实是种类繁多。

Toridamono:第一作的舞台设在乡村,所以确定了「粗犷」的外观风格。因此到了《莱莎 2》,很容易就想到「既然是前往王都,那就突出乡下人进城的那种感觉」。但《莱莎 3》中既有乡下也有都市,那要怎样才能营造出《莱莎 3》的特色呢?几经烦恼之后,我最终决定将前两作的要素融为一体。

Toridamono 介绍 11 名编队角色的设计

—— 接下来,我想请教一下每个角色的设计要点。先从主人公莱莎开始吧。

Toridamono:我经常会被问到关于设计的问题,但其实这很难用语言说明清楚……本作的莱莎同时兼顾了《莱莎 1》和《莱莎 2》的感觉,而且更注重让外形比《莱莎 2》中的更时髦,整体而言感觉要素比较分散。本作继续沿用了前两作的代表色,保留了红色热裤等设计。

细井:红色热裤是 Toridamono 先生绝不妥协的设计主张。

Toridamono:帽子是莱莎的象征,所以没改。外套本来也打算采用黄色的,但大家觉得「外套应该加点变化」,于是讨论之后决定改用白色。

细井:其实最初我们也做了黄色外套的版本,但尝试放到游戏中以后发现「和前作简直一模一样」。我们希望这次无论是从炼金术士的角度还是单纯从人的角度都能体现出莱莎的成长,所以感觉白色会更好一些。更关键的是,我们并不是简单地用了纯白色,而是加入了一些渐变感。

Toridamono:外套上的安全别针也是我特别设计的要素之一。

细井:不过 3D 建模时,很难把控安全别针的动向,所以安彦才会问「能不能去掉这个别针?」(笑)。

安彦:(笑)。

—— 居然想删掉 Toridamono 先生绞尽脑汁想出的设计要点!(笑)

细井:面对安彦「这个安全别针真的有必要吗?」的诘问,Toridamono 先生直接反驳道「当然有必要」。

Toridamono:我希望从后面欣赏莱莎背影时能有一些亮点,而且《莱莎 2》的时候也加了像是夹子之类的小配饰,所以这次才会想到加上安全别针。这也算是融入《莱莎 2》设计要素的一种体现吧。

—— 确实,考虑到玩家会经常看到角色的背影,这些点缀会给玩家留下深刻的印象。对了,这次在设计莱莎的双腿时没有什么特别的想法吗?

Toridamono:画了这么久的莱莎,双腿自然而然地就画成这样了。目前我正在为夏季播出的动画版绘制插画,然而却被检查原稿的工作人员指出「腿有点粗」。另外,细井先生他们也认为我画的莱莎身体太成熟,「不像是《莱莎 1》里的莱莎了」。或许是因为我从《莱莎 2》开始就一直在画成长后的莱莎,所以才会形成这样的绘图习惯吧(笑)。

一同:(笑)

—— 下一个是兰托。我感觉他的形象好像和前作差别不大。

Toridamono:前作中,我为兰托设计了很多装饰,而这次则全部去掉了,使他看起来更加清爽。考虑到游戏中会有一段他与父亲萨穆尔的剧情,因此在保持清爽外形的基础上,我还努力让他的穿衣风格更贴近萨穆尔。另外,刘海夹杂的白发其实是兰托头发原本的状态。原先他就是出于对父亲的反抗而选择染发,借此将继承自萨穆尔的基因隐藏起来。后来两人和解,他也不再染发,所以现在能看到那一簇白发。

—— 原来背后还藏有这种设定!

Toridamono:我觉得这刚好可以体现他的变化。另外,我还尝试通过增加露出度来表现他的粗犷,《莱莎 1》中的皮草元素也在本作中重新登场。

—— 说起来,兰托的披风上似乎有个狮子一样的贴花……?

Toridamono:前作故事结束以后,我认为兰托应该会在各地辗转的途中帮助形形色色的路人。这个贴花是受他帮助的孩子送给他的回礼。本作的故事发生在前作的一年之后,我想借助这些设计体现他过去这一年做过的事情。

—— 塔奥呢?他的设计中是否也融入了一些成长元素?

Toridamono:前作中,他还是个学生,所以服装设计风格更贴近整洁的学生制服。鉴于前作中遗迹探险的经历,这次我在设计他的着装风格时定下了「户外风」的基调。实际上在设计过程中,我也曾按照发明家、科学家的形象来设计他的造型,比如加个爆炸头什么的。不过转念一想,身为派翠夏(派蒂)家庭教师的他,如果这么不讲究穿着打扮,肯定会被派蒂的父亲指责吧?

—— 派蒂毕竟是贵族千金,家庭教师确实不能蓬头垢面。

细井:实际上我们甚至已经把科学家风格的模型做出来了。结果做完以后,Toridamono 先生却和我说「感觉有点怪,还是得改一改」,得知这一消息的工作人员自然是面露苦色(苦笑)。

Toridamono:虽然塔奥是我最先着手设计的角色,但当时精神上已经处于极度紧绷的状态,于是才决定摆烂地说「(塔奥的设计)就这样吧」。然而我对这个从第一作就登场的角色有着深厚的感情,摆烂也使我产生了罪恶感和愧疚感……这才厚脸皮请人家允许我重新设计一次。

—— 莱莎的亲友,科洛蒂娅又是如何设计呢?

Toridamono:身为商人之女的她,成长过程可谓一帆风顺。与前作相比虽然变化不大,但因为行商途中也会遭遇战斗场面,所以这次设计时在她的手臂上装备了护臂。而护臂被设计成皮革手套的样式是因为她会使用弓箭。也有一种用设计来补充说明科洛蒂娅活跃表现的感觉。

—— 确实可以从这一点中感受到她的坚韧。

Toridamono:另一个我特别讲究的设计要点是她戴在左腕上的手镯。这是莱莎在前作某个支线任务中送给科洛蒂娅的手镯,所以我希望在角色插画中也能为她戴上这个手镯。

细井:蕾丝也是您特别设计的吧?

Toridamono:我记得那是因为细井先生您说「希望让科洛蒂娅看上去更成熟一些」,所以才采用了蕾丝设计。

—— 这很好地体现了科洛蒂娅的清秀感。接下来是博斯。这个从第一作就登场的角色并不是 Toridamono 先生您亲手设计的,这次在设计时他有什么感想吗?

Toridamono:尝试绘制自己从未画过的角色,本身就是一次新鲜有趣的体验,更何况他还是我本来就很喜欢的角色。

—— 博斯的设计是怎样敲定的呢?

Toridamono:由于是布伦嫩家的子嗣,所以他总是给我一种会穿正装的感觉,为此我专门设计了一种融合西装和军服要素的服装。

细井:博斯的设计很快就完成了。

Toridamono:博斯本就有鲜明的形象,角色性格也很立体,所以比较容易设计。我对「英俊剑客」这类角色有个大致印象,于是便决定按照这个方向去设计博斯。

—— 他的设计中有没有像兰托那样融入父亲的要素?

Toridamono:那倒没有,我不太关注他的父亲。不过,我在他胸前的徽章上加入了布伦嫩家的家徽,用来表现他对家族的自豪感。

—— 说到从第一作登场的角色,安佩尔和莉拉这对组合的设计一直都没变过呢。

Toridamono:是的,我觉得没有必要改变安佩尔和莉拉的设计。两人从第一作开始就一直穿着初始的那套衣服旅行,我总觉得他俩就像是队伍中的监护人,扮演着「父亲和母亲」的角色。我想让玩家与他们相遇时能感到安心,因此刻意选择不更改设计。当然,我本人私心也不希望改变他们。

安彦:我也觉得不改他俩的设计比较好。在莱莎一行人与安佩尔、莉拉重逢的场景中,看到毫无变化的两人一起踏进炼金工房,我顿时感觉非常安心。

—— 继《莱莎 2》之后再次登场的派蒂又是如何设计的呢?

Toridamono:派蒂也很容易设计。和博斯一样身穿正装,整体营造女剑客的感觉即可。她在《莱莎 2》结束后回归了修行生活,我便根据这个设定敲定了她的设计。

细井:派蒂出身高贵,也很重视自己的血统,因此会遵循老师的教诲,坚持修行。

Toridamono:在前作中,派蒂否定了父亲的想法,这部分也很像博斯。或许正因为认识到了这一点,我才能放手设计。不过为了维持她在前作中的形象,我刻意保留了裤袜和吊坠的原有设计。至于发型,我毫不犹豫地把前作的双马尾改成了本次的马尾辫,这样更有剑客的味道,绝对能吸引到玩家。

—— 接下来是本作的新角色,就先从菲德丽卡开始吧。

Toridamono:一开始细井先生提出的要求是「身穿日式服装的端庄女性」,不过随着设计的深入,我意外发现她其实也有强势的一面。

细井:我曾对编写剧本的高桥弥七郎先生表示「希望营造出菲德丽卡的端庄感」,然而经过多次讨论,她的形象已经很大程度偏离了我们最初的预想。后来 Toridamono 先生看到剧本后也吐槽说「完全不一样嘛」(笑)。

—— 腰间丝带的设计灵感是源自和服腰带吗?

Toridamono:是的。毕竟腰带是和服的亮点,所以就想到了给她的服装加上丝带之类的配饰。而且她来自工艺都市「萨多尼卡」,我据此在丝带上设计了类似家徽的图案。我很注重让她展现出与莱莎一行人不同的风格。

—— 虽是和服风格,但却采用了无袖设计。这是为了让她露出双臂吗?

Toridamono:遮住双臂的话,服装看上去会有点厚重。而且「夏季」是本次设计的大前提,因此我很干脆地去掉了袖子。

—— 那么迪安呢?

Toridamono:新角色的人设概念都很简单易懂,其中迪安的形象最容易构建。简单来说,就是所谓的「野孩子」。这是本系列至今从未出现过的新类型,设计起来很轻松。

—— 扛把斧头蹲着的造型一眼就能看出性格。

Toridamono:是很不良少年的蹲法吧(笑)。起初,他看上去就是个穿着民族服饰的普通少年,但在和细井先生他们讨论的时候,大家都说「差点个性」,而刚好当时又听说细井先生正在追某部描写不良少年的漫画……

—— 懂了,就是从那里找到了灵感(笑)。

Toridamono:既然是不良少年,那发型就该是飞机头了吧?在此基础上,综合考虑角色外观的平衡感等要素,最终定下了现在的发型。斧头也是很早就敲定的要素,并由此顺理成章地想到了蹲坐的造型。顺便一提,斧头造型是根据迪安等人的生长环境设计出来的。

—— 迪安身上的披风在尾端采用了形同爪子的设计。

Toridamono:对,这是一件用毛皮制成的披风。虽然在游戏的主线剧情里没有交待,但迪安其实一直「以猎杀生物为生」。我为了增强他身上弗雷村民的特色而提出了这个设计,纹身也是基于这项理由。对了,纹身图案我参照了在前作登场的克里佛德。实际上,克里佛德也出生于弗雷村。

—— 原来是这样!能在这些细节中感受到本作与前作的联系很令人欣喜。接下来说说最后一名角色卡菈吧。在设计这个欧兰族角色时,是否遵循了已经形成的欧兰族概念呢?

Toridamono:卡菈延续了欧兰族「白肌」和「白发」的两大特征。一般来说,欧兰族以黑白两色为基调,不过卡菈出身的氏族据说与龙有关,极为罕见,因此我决定用全白来表现她的神秘感。另外卡菈外表虽然是个少女,但说话时却会在句末加上「noja」等老人用语,是个实际年龄与外表相差甚远的角色。因此,我在她瘦小的身体上加了厚重而又肥大的服装来营造反差感,而且宽大的感觉也更能突出她的威严。

—— 原来如此,她与此前登场的欧兰族有点不一样呢。

Toridamono:另外,我还在她的头上加了个类似龙角的饰品。对了,卡菈脖子上挂有一块怀表,这个设计源自她喜欢古董的人物设定。为了表现出这个长生不老的部落不在乎时间流逝的态度,我去掉了怀表上的指针,因此怀表更像是时尚饰品。卡菈本身就带有明确的设计方向,因此完成起来也很快。

为实现无缝衔接所采用的游戏设计

—— 你们希望在《莱莎 3》中实现怎样的游戏体验呢?

细井:本作既是莱莎一行人故事的收官之作,也是《炼金工房》系列 25 周年的纪念作品,因此我们希望无论是质量还是份量都要对得起本作的头衔。在开发前作《莱莎的炼金工房 2 ~失落传说与秘密妖精~》时,我们的目标是用现代的方式提升作品品质,促成《炼金工房》系列再一次进化。而现在《莱莎 3》推出之际正好是系列 25 周年……我们希望将它打造成《炼金工房》系列迈向 30 周年、40 周年的全新开端。因此,我们在开发时致力于从游戏品质、画面表现等各个方面超越过去的作品。另外,我和安彦还非常注重为本作设计一套能被全球玩家接受的游戏模式。我们不仅导入了开放式原野设计以便玩家体验广袤的世界,还希望玩家可以无缝体验当前流行的动作战斗玩法。在讨论过程中,安彦提出了「希望加入一个能串联起原野、调合、战斗等各项要素的钥匙系统」,我们的开发方向也就此确定。

—— 也就是说,先确定了「钥匙系统」,然后才开始创作与之匹配的剧本?

细井:是的。关于剧本创作,我们对高桥先生提出的要求包括「回收前两作中遗留的伏笔」、「把本次剧情写成寻找人生目标之旅」、「讲述莱莎成长为『大人』的故事」。决定加入钥匙系统后,又追加了「在剧本中巧妙地融入钥匙要素」的需求,因为我们想让玩家很自然地接受钥匙系统。

—— 前面提到钥匙是为串联原野和战斗而生的要素,那么原本你们是打算承袭前作的基础系统框架吗?

安彦:我们认为没有必要对玩家已经掌握和接受的系统进行任何改变,希望能充分利用过去已经发展成熟的系统。但同时我们也觉得还需要一些能够吸引新玩家的的全新要素,而这正是我们导入钥匙系统的原因。老玩家可以在游玩本作时收获新鲜感,而首次接触本系列的玩家则能更轻松地通过本作的主题「钥匙」来接触游戏。所以我们在标题中也加入了「钥匙」一词。

—— 除了钥匙系统以外,前面提到的「开放式原野设计」也是本作的一大特征。当我在库肯岛上造访第一作中经常前往的那些地方时,不禁感概「地图的无缝衔接居然能做到这种地步,真是毫无违和感」。

安彦:本作的库肯岛是基于第一作的地图制作而成的,但由于我们当时并没有制作场景中玩家看不到的背面区域,所以这次又额外花费了很多精力才把场景补完。不过正因为有了这份辛劳,我们开发团队走在完全无缝相连的库肯岛上时也才更为感动。在第一作中,切换到每个区域都需要读条加载,并不能很好地表现出库肯岛地形地貌的连续性。而得益于本作的无缝衔接设计,玩家将能感受到更加广阔的世界。

细井:实际上,我们早在开发《莱莎 2》的时候就决定要在下一作中打造一个可以无缝移动的原野地图,并将所有要素串联成一个线性的整体体验。另外,不断揭示地图各区域的情报也是开放世界游戏的一大乐趣。因此,本作中的地标不仅是快速旅行点,同时也是解锁地图信息的地方。此外,玩家还能在地标处制作钥匙,借此体验更多独特的《炼金工房》系列玩法。

来自安彦监督的攻略建议

—— 在游玩过程中,有什么最好要掌握的技巧吗?

安彦:我想大概是仔细阅读钥匙的说明吧。钥匙可用于各式各样的系统,效果也各不相同。比方说,有些钥匙可以提高调合的品质,有些战斗用钥匙可以使角色在一定时间内无敌。此外,钥匙在原野探索时也能发挥不可忽视的重要作用。我再举几个例子吧!有些钥匙可以将采集篮中的物品直接传送到据点的材料箱中,有的则是可以加快移动速度,还有些钥匙可以在角色回到炼金工房后将其再次送回此前的地点,用起来非常便利。获得钥匙后请务必确认一下钥匙的效果。

—— 地标每次都会生成同样的钥匙吗?

安彦:不是的,每个地标有特定的生成倾向,但基本上是随机生成。在地标生成钥匙后需要经过一段时间才能再次生成钥匙,希望大家可以积极前往各地标生成钥匙。

—— 战斗中也能生成钥匙,是不是游戏难度越高,就越容易生成强力钥匙呢?

安彦:游戏难度不会改变生成钥匙的品质。我们为玩家提供了丰富的难度选项,玩家可根据个人情况自由选择,相信即便是初次接触本系列的玩家也能尽情享受《莱莎 3》的精髓。虽然游戏难度不会影响生成钥匙的品质,不过与遍布各地的强敌对战会更容易生成效果相对较好的钥匙。

—— 游戏中存在各种类型的角色职责,您推荐选用的角色职责是?

安彦:队伍中最好得有「防御者」。玩家安排的前排角色会很大程度上影响战斗策略……比如说,因为「兰托本来血条就很厚」,所以选择「把兰托培养成防御者进一步加厚血条」就是个不错的选择。再以速度快但攻击力较低的塔奥为例,也可以选择将他培养成攻击者来弥补攻击力不足的缺点。本次共有 11 名可编队角色,我们希望可以通过角色职责系统提高编队的自由度,让玩家能够实现自己的理想中的队伍搭配。换言之,当玩家遇到「喜欢的角色数值不够」等尴尬情况时,就可以通过职责分配来弥补缺陷。这也是本次允许玩家通过装备钥匙赋予角色职责效果的原因。

拓展玩法的季票内容

—— 本作计划推出可以拓展玩法的季票,那么 DLC 的具体卖点都有哪些呢?

安彦:最大的亮点要数追加地区「罗斯卡岛」吧。虽然达不到柯克群岛那样的规模,但也算得上幅员辽阔,并且构造非常奇特。在以夏季为舞台的「秘密」系列中,我们特定为罗斯卡岛打造了不同季节色彩的地图,这一点相当少见。此外,我们还专门为该地区精心打造了专属剧情故事,敬请期待。另一个值得关注的 DLC 是时装「远东旅人」。鉴于本作将在全球范围内推出,除了喜闻乐见的泳装以外,这次我们专门设计了这套极具日式风格的时装,比如派蒂的女忍服、博斯的新选组风格和服。顺便一提,以往泳装都要在游戏发售后过一段时间才会推出,而这次将与游戏同步发售。也就是说,游戏发售后,立即就能给角色换上泳装游玩。

—— 既然追加地区是本次季票最大的亮点,那么大概会在什么时候上线呢?

安彦:计划是游戏发售后 3 个月内推出。对了,我们还将免费推出追加地区「阿斯拉·阿姆·伯特边境地区」。玩家将能在《莱莎 2》舞台「王都边境」展开冒险,而剧情则将围绕《莱莎 2》中留下的未解之谜展开。

希望大家见证莱莎一行人旅途的终点

—— 各位制作的「秘密」系列将于今夏以 TV 动画的形式与大家见面。很高兴可以在全新的媒介上看到莱莎的活跃身姿。

细井:看着完成配音的动画,我再度认识到本系列的剧本非常有趣。本次改编动画采用了日常幻想风格来描绘 RPG 游戏流程中未能展示的部分,相信无论是系列老粉还是不熟悉「秘密」系列的观众都会喜欢上莱莎一行人充满青春气息的田园生活。

—— 真令人期待啊。最后请再对期待《莱莎 3》的粉丝们说上几句吧!

Toridamono:本作是莱莎一行人冒险之旅的终点。我和团队中的所有同仁都为本作付出了全部努力,希望大家能来尝试一下。请多多支持本作。

安彦:「秘密」系列是《炼金工房》首次尝试连续采用同一主人公推出新作,并从第一作开始就进行了各种挑战。我们希望将本作打造成不同于以往《炼金工房》系列的作品,期待本作可以让新玩家轻松入坑。本作是融入了我们所有开发经验的集大成之作,还请大家踊跃尝试。

细井:正如我前面提到的,《莱莎 3》不仅是《炼金工房》系列 25 周年纪念作品,同时也肩负着推动本系列迈向 30 周年、40 周年的使命。尽管让大家等候多时,但作为一款足以开启系列未来的作品,本作经过精雕细琢后有着相当完美的品质和表现,希望各位能赏脸游玩。《炼金工房》系列可以迎来 25 周年,离不开广大玩家的支持,我想借此机会向各位表示衷心的感谢。另外,《玛莉的炼金工房 Remake~萨尔布鲁克的炼金术士~》也将于今年 7 月推出,敬请期待。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon



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