Hell Let Loose 人间地狱(U11):进阶装甲伤害理论

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Hell Let Loose 人间地狱(U11):进阶装甲伤害理论

2024-03-19 14:08| 来源: 网络整理| 查看: 265

(〇)前言

本文哪怕背的烂熟,都不一定能当一个合格的车组成员,甚至合格的炮手都算不上。炮技再好也需要有对地图和点位的理解,对战局情况的剖析。你炮技再厉害也顶不住OO驾驶开着车子往敌军炮口上送而OO车长还不管不问甚至死后将没锅的你踢出,而一个洞悉战局的车长却能带你走到对面装甲屁股后,给你多留几发试错。    ——我说的,咋地了?

本文推荐电脑端食用。手机上会看的特别痛苦。

装甲玩多了,花里胡哨的操作也多了,有时候也把自己秀死了,把自己吃瘪的经验拉出来分析分析而已。之前在贴吧有发过炮手相关的经验,但是没啥人看,那就整合到这里吧。

本文依旧使用了HLL载具维基的图片与数据,并且对已经过时的数据有所标注,网址在下侧。本文适用范围为已经长时间接触过坦克炮手这一职位的人查漏补缺、补充对游戏系统的理解。

载具百科(宝藏之地):https://icilia95.wixsite.com/website-1

如果是新手,想接触炮手的话可以看一下我之前写的这个专栏。如果与本文内容有冲突,以本文的内容为准。因为专栏修改次数有限无法随意修改,外加官方随时可能改游戏系统,请记得查看评论区可能存在的勘误。

本篇文章旨在提供U11版本完整、可靠的装甲信息,建议详细阅读每一个细节。本文有明确指出的条例通常意义下都是经过测试核实的。

目录:

快速回顾 —— 一些你在其他地方也能看到的基础知识,讲炮弹穿透性。

判定体积 —— 一些坦克里你可能需要留意的犄角旮旯的可能无法击穿的地方

中坦炮盾 —— 中坦对决时你可能需要避开的炮盾区域

精确制导 —— 如何在知道距离的情况下让炮弹精准落在你瞄准的点上,避免跨射、无法击穿、跳弹、打炮塔伤害不够的情况

坦克组件与伤害学说 —— 详细阐述不同装备对坦克不同部位造成的伤害,以及不同坦克的血量;结尾附表可以直观地看伤害比值。

后记 —— 豹子的展望

(一)快速回顾

人间地狱的几种穿透性的炮如下,个人将进行简称。注:穿透性与伤害无关。

山猫炮:二号山猫的20mm针管炮,以及所有坦克的高爆弹。

轻坦炮:灰狗、斯图亚特的37mm炮以及puma的50mm炮,然后苏军的BA10的45mm炮。37mm炮声清脆,而50mm的puma炮更接近中坦重坦的声音。

中坦炮:中坦谢尔曼M4A1,重坦酱爆M4A3E2 75,U12将推出的谢尔曼M4A3 75W,四号坦克(75mm),U10之前的豹式(75mm),T34(76mm)

重坦炮:酱爆M4A3E2 76W,虎式(88mm),IS-1(85mm),U12的豹式可能在此列

AT炮在U11版本下相当于重坦炮,伤害比重坦炮略低(实际上应该是中坦炮的伤害);不确定之后版本会如何更改。

德军坦克杀手为中坦炮穿透性;美军巴祖卡、苏军反坦克枪为轻坦炮穿透性。这意味着德军筒子可以正面穿中坦谢尔曼,而巴祖卡、苏军反坦克枪只能打四号屁股。

坦克数据均为一刀切;定义 XX炮穿透 为 使用XX炮能够刚好打穿

卡车、侦察车:全身山猫炮穿透性

半履带车:轻坦炮穿透(高爆打不掉)

轻坦:正面、炮塔为中坦炮穿透,侧甲轻坦炮穿透,屁股山猫炮穿透。(这意味着高爆弹是可以从屁股打炸斯图亚特或者山猫的,而且哪怕是侦察车也只需要一发高爆就能击毁)【一发高爆为个人实际测试,无需怀疑】

中坦:炮盾为重坦炮穿透,正面、侧面、炮塔(除炮盾)为中坦炮穿透,屁股轻坦炮穿透

重坦:炮塔以及正面重坦炮穿透,侧面中坦炮穿透,屁股轻坦炮穿透

一般初学者需了解上述内容即可尝试上炮手位游玩,但请务必听从有经验的玩家的指导。

注:U12即将回归并且定位为“重坦”的豹子炮塔上很可能依旧有弱点。

(二)判定体积

除了第一点所提到的穿透性外,有一些其他方面的常识也是需要知道的。

1. 一言难尽的谢尔曼M4A1

如图所示。M4A1即将于U12后下线,被替换为M4A3 75W。M4A3 75W从外表模型来看应该不存在这么多细节了,不过U12还远呢。

打中坦谢尔曼需要特别留意图片中的红色部分,这一部分是重坦炮穿透性,这意味着当你开着四号并且打到这些区域的时候会产生碎弹的效果(或者直接跳弹了)——无法造成任何伤害。

图里两个弹孔均在上图红色区域内橙色区域为弹孔,对面馒头车头朝左

上面的两张图为我当车长时候指挥的一辆四号。我是真恨不得把我炮手拖下来打一顿,我ping哪又不打,非要自己挑地方打,还打不穿。

除此之外,如上面的穿透性图所示,谢尔曼家族的屁股——也就是蓝色区域的上面是有油箱的。这块区域属于无论啥炮都打不穿的区域,也就是说无论筒子、坦克、AT炮,打到了灰色区域就会碎弹,无法造成任何伤害。

2. 虎式坦克

唯一需要注意的就是虎式坦克炮塔上的履带,是打不穿的,原理同谢尔曼屁股上的油箱。

3. 坦克窝弹区

极富创造力的玩家们发现了坦克窝弹区。目前已发现有窝弹区的坦克为虎式坦克、山猫、T34。

窝弹区的原理很简单,通过打炮塔炮盾下缘的位置产生跳弹,从而让炮弹命中(侧甲)车体(天知道制作组怎么拉的碰撞包围盒!)需知,命中的并非炮塔座圈或者车身垂直朝上的顶部装甲。这几个地方很可能是没有判定的。

窝弹区的存在使得德军装甲进一步史诗级削弱;使用带烟雾弹的75酱爆步坦协同在近距离遇见虎式坦克也完全不虚;只要能把车体藏好,T34和中坦谢尔曼也有了正面刚老虎的能力。

T34的窝弹区存在其实也只是在四号与其对狙的时候多一个地方可以打,而山猫的窝弹区没太大用,因为山猫通常不可能站定让斯图亚特打(但是窝弹区很好命中)。

目前经过社区玩家测试,观察到的结果大致是在600米外的距离上因为炮弹的抛物线无法顺利命中窝弹区,但在这段距离以内的准度还是挺不错的。个人是散人玩家,没什么机会测试,唯一测的一次是在库尔斯克400米的距离上T34正面击毁虎式,打窝弹区稳定性挺高的。老虎不愧最弱重坦。

(三)中坦炮盾

有的时候,会出现迫不得已只能拿敌军炮塔下手的情况(一个例子是库尔斯克或者斯大林格勒,对面坦克就露个脑袋出来)。中坦的炮塔是存在穿透性不同的炮盾,己方中坦需要避开敌军炮盾的区域打炮塔才能造成有效的伤害。

评价:也就豹子(U12的情况未知)和四号的炮盾可以碰一下瓷,其他的时候还是不要幻想能正面打穿炮塔了。(一代版本一代仙,代代版本削德军)

注意炮弹体积,瞄准时准星要向外偏U10版本珍贵影像。远距离瞄准时如图所示,注意瞄炮塔垂直面要往外偏炮盾基本挡的严严实实,外加存在侧面木板远距离很难打到边缘;建议老老实实打首下装甲载具百科没做四号,拿截图划下炮盾位置;非炮盾区域较大,可放心食用(四)精确制导

1. 如何精确制导

美军:读刻度就行,4代表400米,8代表800米,没标数字的分划线一个刻度为200米。对斯图亚特也适用,需要注意:斯图亚特头两百米的下坠极其厉害。

德军:三角形底部是500米,四号、豹子的实线线头是1000米,虎式是750米,其他随缘

苏军:T34 百米数乘以2是读数,即400米用刻度8打。IS 500米对应刻度9,500米以内整百米乘以2,500米外乘以2减2。即:400米用刻度8,500米用刻度9,600米用刻度10,1000米用刻度18。

详细瞄具请参照我上一个专栏。

2. 精确制导的意义之一

宁愿瞄远了,也不要瞄近。

图片出自大名鼎鼎的《虎式坦克操作手册》

上图的大意是:500米的距离上瞄脚,瞄近了25米会直接打到面前的土地上,而瞄着600米能打肚脐,瞄1000米也能命中头部。

我们不是所有时候都有充裕的时间瞄准,在知道大致距离但没有准确距离的时候(主要是应付远距离ping到空气墙上),能通过瞄具刻度的区间来套中敌军坦克的车体。

如上图,IS与虎式的450米距离的遭遇战。没有时间细瞄,只能凭感觉打。打高了可以命中炮塔,打低了就修到履带,需要在天上边读秒边悔恨吧。

3. 精确制导的意义之二

面对敌方暴露面积较大并且瞄准时间较少时可以采取意义之一的打法。但很多时候,有效的弹道区域非常狭窄,但是你有稍微充足一些的时间计算、瞄准。尤其是在库尔斯克、斯大林格勒这种空气墙奇多的图,通常只能挑敌方坦克的犄角旮旯打。什么时候,哪些位置是可以选择去尝试的,以及是否会跳弹,都需要炮手的经验和感觉。

练习时的截图;1km左右准确命中虎式无判定的舱盖

完全精准吊射,这样的话对面老虎哪怕在反斜面只露一个头依旧能胖揍对面。

库尔斯克常见情况:对面坦克只露炮塔

如上图。你敢露炮塔我就敢吊射炮塔把你射爆(假设命中炮塔,求老虎的距离?)(700米左右)。根据弹道可逆原理,如果对面能远距离命中你的车体,那你的炮塔通常情况下能命中敌方坦克的炮塔。这点的意义在于,敌方坦克躲在空气墙后,而你又没把握的时候,打敌方的炮塔是非常稳健的选择。

T34的弱点:首下装甲

如上图所示。这个距离用四号打这个角度的T34基本任何地方都会跳弹,但是首下装甲如果能精确命中,可以很快击毁对面。如果对面把首下装甲藏了起来,还可以试试炮塔下缘的窝弹区,最后再考虑花3发炮弹打炮塔边缘非炮盾区域。

IS在风车架德军HQ的载具。会算下坠的话非常节省炮弹,一发炮弹一辆载具。970米对应刻度17左右(实际要偏小一点,不是精确对应关系),炮弹擦着障碍物的边能打掉这辆补给卡。(图上实际瞄得略微偏低,需知)

同一局;架无人四号。个人经验上,因为上个图的补给卡是方形障碍而这个四号是地形障碍,考虑到可能有空气墙或者判定上的问题,我选择了两发炮弹打炮塔(其实吊的好的话能一发车体入魂)。

完全没有视野的情况。读刻度直接盲打命中。这里我瞄准点有些偏下,需要注意。

重坦出门只能携带40发(酱爆只有30发不到)的弹药。如果你打每一个载具都要3发及以上的穿甲弹,很快弹药就不够用了。但是如果能一炮一个小朋友,弹药甚至都够用到游戏结束。

最近在库尔斯克用36发穿甲消灭了15个载具,其中14发是打的非载具(打靠近的AT、换高爆压制敌方步兵、打敌方据点和空投),也就是合计22发打了15个载具(然而只打了一辆虎式,就是上面那个露脑袋的,命中3发,因为对面车组下来修车两发伤害不够),基本是百发百中,相当高效,一局下来1500多分。

你每一发炮弹的背后,是爸爸缴的100帝国马克,是妈妈在工厂辛苦干1周,是国家用铁路运一万公里才到得了前线。 ——《虎式操作手册》

4. 精确制导的意义之三

即将过时的跳弹区

虽然这个图我用了很多次,但是我还是要再贴一遍出来。

我曾经见过一个用IS打puma跳了3发、打豹子跳了5发的人才,等压到风车架德军老家的时候只剩下了两发穿甲。他怎么做到的我不知道,反正我做不到。

a. 酱爆裆部非常硬(其实是谢尔曼家族裆都加强了)。重坦对狙时,打老虎或者is都可以带角度打裆,但打酱爆不行。虎式炮手要十分注意炮弹的落点;如果酱爆有个迎敌角度,再加上它在爬坡有个仰视的角度的话,你打裆的炮弹很可能直接跳了。酱爆的侧面没有什么弧度,如果打首上正甲没有角度的话,可以试试侧甲而不是裆。b. T34的迎敌姿态;虎式88炮都有可能跳弹。虎式没把握可以选择两发打T34的炮塔,四号还是想办法打首下装甲吧,最次的情况试试炮塔窝弹区。c. 豹子在迎敌姿态下的正甲,76、is也会跳。d. 中坦谢尔曼表面转折点不仅有橙色重坦穿透性的木板,而且很容易跳弹;这个时候哪怕打45度角的首上正甲,也不要打正面侧面拐角的球面区域。

精确制导的意义之三就在于,你不仅要知道哪里可以打,还要知道哪里不能打,尽量让着弹点避开危险区。至少,我是已经很久没听过单纯的跳弹声了(跳弹+击穿有可能同时出现,这样是命中了的,不算)。通常最远交战撑死也就1km,背一下瞄具岂不是指哪打哪?

(五)坦克组件与伤害学说

不如说,从这里开始才是本文撰写的动机。实际上,能做到十发九中、精准吊射、炮弹穿透性烂熟于心这几点并不难。难的是装甲组交战时有步兵劝架,或者接续之前打到一半的架,需要对坦克血量有精准的把控和理解,才能在该刚的时候刚,该怂的时候怂。

一. 坦克组件

你只要进入坦克,就能看见坦克车体、炮塔、引擎和履带的血量:

a. 只有车体血量会决定坦克是苟还是寄。

b. 引擎不会单独扣血;敌方的炮弹要么不扣引擎血,要么会引擎和车体一起扣血。

c. 炮塔、履带完全损坏之后,会有溢出伤害作用到车体上。炮塔额外受的所有伤害会等价扣在车体上,履带似乎是按比例反映(情况机制不明,没机会测)。这也意味着,哪怕是山猫,也可以正面通过疯狂打履带扣光敌军重坦的血量。通常没人提这一点的原因是,对面估计在此之前都够把山猫扬掉十几次了,而且山猫也不一定有这么多备弹。

d. 修理顺序为履带-引擎-炮塔-车体。这也意味着,假设重坦对决,哪怕对面第一发打炮塔,你下车也只能修炮塔,对面第二发打车体的话还是寄。(见之后伤害数据,会有更详细的讨论)

二. 坦克炮的伤害(不想看可以拉到最后的表格那里)

a. 侦察炮

U11版本中,侦查车的穿甲伤害刚好减半。这意味着计算伤害的时候需要把下面的百分数也刚好除以2。详细计算过程可以见每一个分项的具体讨论。

侦查车打侦察车,你会发现一炮穿甲打不死了,同时侦察车一发穿甲也打不掉卡车。所以,当前版本开局侦察车第一发一定会装高爆。需要注意,高爆弹打炮塔需要两发才可以击毁侦查车的。如果完全使用穿甲打炮塔,需要3发才能打炸。

经过计算,这张图的伤害很可能有错,个人猜测是80%的车体伤害;减半后为40%,也就是现在需要三发才能击毁轻坦。一发穿甲能否完全熄火掉发动机不明(蹲有缘人测试)。需知:高爆弹打屁股是一发入魂的。

侦察车打中坦是-50%(U10及之前),那么现在就是-25%,刚好需要4发才能击毁。对引擎的附带伤害不明,怀疑没有变,2发熄火(蹲有缘人测试)。

重坦原先是-45%,现在是-22.5%,也就是需要5发才能击毁一辆重坦。对引擎的伤害不明,怀疑没有变,3发熄火(蹲有缘人测试)。

b. 斯图亚特37炮

数据和U10及之前的侦察车伤害完全一致,一发侦察车、两发侧甲轻坦、两发屁股中坦、三发屁股重坦。

c. 中坦炮

中坦重坦的穿甲弹打中侦察车就是寄(除了打轮子)。高爆打炮塔需要两发。

图里数字有误,打炮塔是两发就炸。根据炮塔溢出伤完整反馈到车身的原理,第一发炮塔全红、车身大约-30%,第二发打中炮塔所有伤害相当于炮弹直接命中车体。

中坦对决是最复杂的情况之一。根据炮塔溢出伤完整反馈到车身的原理,假设车体4份血,那么炮弹伤害是3份血的伤害,这样炮塔就是3.75份血。第一发炮塔-80%,第二发炮塔扣光同时伤害车体(6-3.75)/4=56.25%的血量,第三发炮塔直接扣车身血,相当于直接扣光。

因为中坦一发打满血炮塔是无法伤及车身,相当于打了炮塔是白打的。

中坦打重坦,一发-65%,两发击毁。炮塔完全是重坦穿透性,只能打侧甲或者屁股。因为重坦挨打后有机会转向将正甲迎过来,所以有机会请务必打后侧的引擎部位,一发就熄火。

d. 重坦炮

需要注意重坦打轻坦的炮塔也是需要两发的。需要节省弹药的时候请务必直接打车身。

重坦打中坦,炮塔两发、车身一发。需要节省弹药的时候请务必直接打车身。

重坦对决中,是情况复杂度不亚于中坦对决的情况。打炮塔会渗透10%的伤害到车体,加上单发炮弹90%的车体伤害,刚好加一起100%。所以有以下这么几种情况:

i. 两发全部命中车身——3个人修再给你批发几个修理站也没得救,抬走

ii. 一发命中炮塔一发命中车身:如果先命中车身后,有人下来点修,假设能直接修车身到11%血量,第二发打炮塔将炮塔全红外加剩1%的血,无法击毁(本人实际体验过的,1%不到的血量的重坦)。如果先命中炮塔,炮塔全红+车体剩90%的血,有人下来点修,因为炮塔维修优先级在车体之前,第二发命中车体能刚好扣光车体血量,会被击毁(相当于炮塔白修)。【坑爹啊!!!】iii. 两发命中炮塔。只要点修了就无法两发击毁。

e. 已经够复杂了?让我们加入步兵的反坦克武器!

AT炮

U11版本下AT炮为重坦穿透性、中坦炮的伤害。所以,如果AT炮打炮塔需要打3发。

筒子的伤害一致。巴祖卡和轻坦炮穿透伤害都一样,坦克杀手是中坦穿透性但是轻坦炮伤害。如果只用坦克杀手打中坦谢尔曼的炮塔,需要4发才能击毁。

反坦克枪的伤害比较少。经过计算后可以得知,其威力相当于1/8的筒子伤害(计算结果见下文)。

f. 坦克血量以及实际伤害的计算

根据上文所有的伤害图加一起,可以大约推测出所有坦克炮的伤害比值、炮塔以及车体的血量。履带血量计算的意义不大故略去。

需知:载具百科内的伤害百分比似乎为概数,通常无法当作具体数值计算。本文推算的依据仅采用了轻坦炮打中坦屁股刚好-50%以及重坦打炮塔会渗透10%的车体伤害、重坦打重坦车体-90%外加反坦克枪子弹数进行校准。

假设斯图亚特穿甲伤害为1。

根据中坦屁股-50%,可得,中坦车体血量正好为2;重坦屁股-45%可得,重坦车体血量为20/9。重坦炮一发能打掉90%的重坦血量,即重坦炮伤害为20/9*90%=2。也就是说,重坦一炮“刚刚好”扣完中坦的血量。这样,能推算出中坦炮塔血量为(2-2*0.1)=1.8,重坦炮塔血量为(2-20/9*0.1)=16/9。(为了一刀切所以重坦炮塔血还比中坦少喽)

因为中坦炮打中坦-75%,可推算中坦炮伤害为2*75%=3/2。

反坦克枪打中坦屁股需要16发,又因为中坦血量在各项问题上的值都比较整,所以认定反坦克枪伤害为1/8。重坦需要18发,能契合数据。打轻坦需要10发,那轻坦血量大致为5/4,再根据坦克杀手打斯图亚特刚好炮塔全红得知轻坦炮塔血量为1;反坦克枪打侦察车刚好6发,则侦察车血量为3/4。同时有中坦一发炮塔能打掉侦察车而轻坦不行,外加反坦克枪打侦察车炮塔比较特殊的炮塔车身一起扣相同百分比的机制,合理推测侦察车炮塔也为3/4。

以上的计算结果总结成表格就是:

三. 为什么讨论伤害?

情景1:U11早期版本中,76换弹速度为6秒(直到第17号补丁后才削为8秒,但备弹量又有劣势了,官方连一刀切都不会做)。对面的76酱爆挨了两发坦杀,对面车组成员下来就只修了一点点,然后和你的老虎对狙。你粗心大意打了对面的炮塔结果对面的酱爆没炸,对面连续两炮把你给收了。你骂骂咧咧认为步兵的筒子根本没打中或者打了履带,不然你一炮下去对面肯定炸了。读者可以尝试用上表的数据解释到底发生了什么事。

解:两发筒子-90%,但是你打炮塔只能炮塔全红外加渗透车体10%的伤害。对面车组点修了一点点血量就不会炸(前提是两发筒子都没打到引擎)。

情景2:中坦对决,你先手打中对面炮塔两炮,对面车组成员开始下车修理,修到一定程度后重新对狙。你又是两炮打到炮塔,还没打炸。请问,对面车组至少修了多少的血量?

解:9/5+2-1.5*2=0.8,两发炮塔后的中坦剩下0.8的车体血量。此时开始维修会先修炮塔。当修到车体有1.2、炮塔修满到9/5血量的时候能刚好再扛两发炮塔,也就是总共修了1.8格(100%)的炮塔外加0.4格(0.4/2=20%)的车体血量。

情景3:己方AT筒子一发,外加己方中坦打两发炮塔,能否击毁一个中坦?

解:1+1.5*2=4>9/5+2=3.8 可以。

四. 豹子的情况以及装甲系统发展的回顾

遥想U8及之前的版本,虽然美军装甲强度上是劣势但是76也有速度快装弹快的优势。一刀切了重坦中坦血量以及重坦速度之后,76虽然备弹量少,而且开局馒头打不过豹子,但是76的6秒换弹速度可以在被老虎先手打击后反杀,外加梆硬的裆部装甲,属实是版本答案,然后制作组又把馒头的机动提了起来...

U11豹子下线换成了四号,四号基本没任何跳弹区域,炮塔垂直面大的出奇,速度慢、车身短过不了战壕、机动拉胯、引擎特立独行地难听(对美苏AT来讲肯定悦耳),德军装甲再遭史诗级削弱。好在制作组之后终于削了76的换弹速度,却又没有把76的备弹提起来,意义不明,好在76不用上库尔斯克、斯大林格勒这种空气墙居多的图,不然二十多发备弹真就听个响。制作组同时也把75酱爆的换弹时间拉长了,更不明所以。既然默认配了烟雾弹肯定定位是步坦协同同时有正面装甲强度,但是拉长了换弹还怎么协同?在苏军的图里,豹子变成四号,就彻底无法与T34抗衡。且不说跳弹的问题,单单说开局苏军能开出来两辆T34,就够四号喝一壶了。

之后,制作组终于说会加强老虎了,会给老虎加设跳弹区域,然后紧接着就是是社区的重大发现——老虎炮盾底部的窝弹区。这使得任何中坦可以在四百米之内的距离从正面稳定击穿虎式,非坦克图的短兵相接绞肉的情况下,75酱爆不仅少100油而且还多烟雾弹呢。接着就是U12要下线M4A1换成M4A3,虽然表面装甲的犄角旮旯的地方都没了,但是却带了烟雾弹!还只要200油!

即将回归的U12豹子,看情况是重坦炮+重坦防护+炮塔弱点+中坦血量。26的速度在平原图有优势,但是碰见要拐弯还是要老老实实降档。换弹速度为6秒,快于老虎,而且能正面击穿76和is,但是会被敌军重坦一发车体入魂。炮塔弱点其实已经不是弱点了,之前是弱点是因为豹子打中坦需要两发,馒头摆角度外加表面的重坦炮穿透的木板可以略微抵消豹子的优势;但现在只需要一发就能击毁,外加馒头变成了M4A3,很少再有机会打三发炮塔垂直面了。

个人认为,600油的豹子稍微有点多,就需要权衡地图和利弊了;如果是500油的话豹子绝对是版本答案。豹子26速度可以睥睨斯图亚特,加上碰见任何装甲都能正面击穿,只要76露侧甲豹子应该就能稳定击毁不给76转炮塔的机会。此外,重坦打中坦炮塔要两发才能击毁,所以豹子如果能把车体藏起来的话就相当强势了——那可是6秒换弹的重坦炮!

之前我一直以为豹子的炮还是老的中坦炮,看见制作组600油耗我挠破头也想不明白。现在看情况是给的6秒换弹重坦炮,那绝对相当值得尝试。把豹子留给有经验的车组绝对能发挥很大的价值。

(六)后记

玩炮手也玩了挺长时间。只能说游戏环境有点令人无奈,玩装甲的次数很低,就更别提玩炮手了。库尔斯克那一局的野队一起配合我也没马炮,给车组打上了人均1k5的分数,三人都开心;可能苏军图打的次数少,炮手普遍都拉胯外加不会读瞄具和吊射,很多人碰见我这种基本百发百中的都十分惊喜,观察ping个载具我立刻打一个载具,整个车组都快乐(虽然驾驶和观察还是辛苦的)。

但是,更多的时候我玩不到炮手,遇见的要么是750米距离用四号都打不准,要么就是连能否击穿都不知道,要么就是我ping的位置不打非要挑打不穿的地方下手的炮手,我当驾驶或者观察有时真是既生气又无奈。

马上U12出来了,装甲系统似乎也没大改,这篇文章的内容肯定能用很久了。想玩坦克炮手的建议多读几遍。



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