又叕发新版了!Blender3.5,3D Max2024和Maya2024发布!新功能盘点

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又叕发新版了!Blender3.5,3D Max2024和Maya2024发布!新功能盘点

2023-03-31 23:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

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最新消息Autodesk发布了旗下两大产品新版本Max2024和Maya2024,具体新功能有啥?今天小编来给大家盘点下。

3ds Max 2024

建模

1.新布尔修改器

3ds Max 2024中的新功能包括新布尔修改器。它有一系列用于将多个源物体组合到单个网格中的模式,包括Unton、Subtract、Intersect、Split和Merge,制作出干净的几何体。与它所取代的现有ProBoolean和Boolean复合对象不同,它位于修改器列表中,可以通过添加、删除或重新排序修改器来按程序进行操作。新修改器还有一个OpenVDB网格选项,此选项在计算布尔运算之前将源对象转换为体积,然后将结果转换回多边形。以这种方式重新构造几何体,生成统一的基于四边形的网格。

用户可以通过调整Voxel Size参数来控制结果,较小的值会导致更高的多边形数,但网格会更清晰。

2.更新Array修改器

扩展了Array修改器,使用了一种新的Phyllotaxis分布方法来生成类似于花朵中的螺旋图案。

现在还可以增量地改变应用于Array修改器生成的实例的变换,并在每个面或每个元素的基础上为实例指定材质。

3.性能和工作流程的改进

一些主修改器也有性能改进,在处理Editable Mesh物体或使用Edit Mesh修改器时,Smooth修改器的Auto Smooth选项现在“至少快10%”。工作流程改进了修改器堆栈中的新搜索过滤器,可按名称搜索修改器。

4.新的材质切换器和复合节点

3ds Max的Slate Material Editor将获得一个新的Material Switcher节点,可在不同材质之间切换,这样可以快速预览对象的不同外观。用户现在还可以将节点组打包到复合节点中,保持材质图的节点结构。

工作流程改进包括将编辑器停靠在3ds Max界面中的任何位置,自定义其配色方案等。

动画

增加新的Transform List控制器和更新运动路径

动画方面添加了一个新的Transform List控制器,可以将多个Transform控制器作为混合动画数据层添加到对象中。此外,运动路径可以使用列表控制器,且可以显示所有控制器类型。

渲染

对OCIO颜色管理的初步支持

这次更新添加了对OpenColorIO(OCIO)颜色管理标准的支持,此标准用于VFX和动画管线。3ds Max 2024中的实现是技术预览,因此在新场景中默认情况下仍使用现有的Gamma工作流。

其他更改包括STL导入和更新MAXtoA

其他变化包括STL文件导入的改进,现在速度提高了10000倍。此外,Autodesk Revit Interoperability和Autodesk Inventor Interoperability现在是在首次导入Revit或Inventor模型时按需安装的,而不是作为3ds Max安装程序的一部分。

在核心应用程序之外,3ds Max的Arnold和Substance插件已经更新。

MAXtoA 5.6.0.100增加了对OCIO工作流程和新的Material Switcher的支持,更新了物理天空,将光作用与太阳和天空本身分离。

Maya 2024

重拓扑

更新Retopologize和“四边形绘制”

Maya的自动重拓扑系统Symmetry中的新选项包括Symmetry,它可以在网格两侧生成均匀的边。

还有一些新选项用于选择性地保留网格细节区域中的特征,包括根据边的角度或组件标记保留边的选项。其他更改包括在运行Retopologize之前扫描网格以查找潜在问题,并且随后在场景中保留原始输入网格。

对于手动重拓扑Make Live现在支持多个对象,从而可以使用Quad Draw工具在网格组的曲面上绘制新拓扑。

3D建模

Unsmooth细分网格的新选项和对MikkTSpace的支持。

建模有一个新的Unsmooth命令来取消对任何Catmull-Clark细分的网格分解,以便创建在数字雕刻过程中细分的低分辨率版本的网格。其他更改包括在烘焙法线贴图时支持切线空间的MikkTSpace标准,改进了UV编辑器中的性能,以及用于UV编辑、曲线和曲面工具的新工具集。

材质

外观开发有了新的基于USD的LookdevX工具,LookdevX是一个Maya中创建USD着色图的新工具集。

用户能够使用通用场景描述格式的数据来创建自定义材质,并使Maya自动将其保存到活动的USD层。与使用现有Hypershade编辑器创建的材质不同,使用LookdevX创建的材质可以在整个基于USD的管线中使用,而无需转换。

根据官方介绍说该工作流程旨在确保“产品、平台和游戏引擎之间的一致外观开发”。

动画

用于雕刻动画曲线的新工具,以及对曲线图编辑器和时间滑块的更新

动画方面对Maya的曲线图编辑器进行了一些常规改进,包括一组基于笔刷的雕刻Graph Editor工具。

上图显示了Grab工具,可以平滑或涂抹动画曲线。其他新功能包括用于从曲线中删除关键点,以及用于偏移和钳制曲线的新选项。

工作流程改进包括用于缩放关键帧的新操控器;曲线图编辑器工具栏中的“角度”和“权重”切线控件;以及Region Keys工具中更好的用户体验。

角色动画

对权重绘制和变形的改进

角色绑定和动画的改进包括在视口中将使用Paint Skin Weights Tool创建的蒙皮权重显示为数值的选项。

还可以在单个几何体上有多个Skin Cluster,从而可以对变形进行分层,例如使用单独的层进行挤压、拉伸和二次运动。其他更改包括在绑定过程中旋转关节时评估坐标轴顺序的选项,以避免万向节锁定。

还有36个新的数学节点用于创建更复杂的绑定。还有一个新的HumanIK角色模板,并更新了UV Pin、Proximity Pin和Proximity Wrap变形器。

用于性能分析复杂绑定的新选项

还有一整部分是关于回放复杂绑定时动画性能的改进。对于动画播放,重新设计时间滑块,可以更清晰地显示书签、关键帧、选择范围和音频波形。

模拟

Bifrost的MPM解算器中的凝胶模拟

Maya的多物理模拟插件Bifrost也进行了更新,Bifrost 2.7增加了对MPM(材质点方法)解算器中凝胶模拟的支持。新的source_mpm_gel节点可以用来模拟真实世界中材质,如牙膏、番茄酱、融化的巧克力和泡沫或者冰淇淋。

此外,NanoVTT现在是视口中体积的默认渲染器,也就是说视口预览应该更接近于使用Arnold渲染器生成的最终输出。

USD、MtoA和Substance更新

Maya的其他主要插件也已更新,USD for Maya 0.22增加了对USD文件到Maya场景文件相对路径的支持,并改进了显示层支持。

MtoA 5.3将Maya与Arnold渲染器集成在一起,它更新了物理天空,以将光作用与太阳和天空本身分离。在Maya中编辑Substance格式材质的Substance插件也得到了更新,Substance 2.3.2增加了对Apple Silicon的支持。

核心架构

对Apple Silicon处理器本机的支持,它在当前的Apple Silicon Mac(配备M1和M2处理器的Mac)以及老版本的Intel Mac上运行。Maya的早期版本通过Rosetta仿真框架在Apple Silicon上运行,降低了性能。继今年早些时候为Apple Silicon和ZBrush 2023发布Houdini之后,这一变化使Maya成为支持Apple Silicon处理器的最新关键视觉效果应用程序。

其他更改包括Standard Surface将Lambert替换为Maya中创建的大多数新对象的默认材质,尽管XGen实例和Paint Effects笔刷保留了旧的默认材质等等。

Blender 3.5

1.使用矢量置换贴图单击即可雕刻面部特征

对于数字雕塑,Blender 3.5中的主要新功能无疑是支持绘制笔刷中的Vector Displacement Map (VDM)笔刷。此功能以前仅在Mudbox和ZBrush等专业雕刻工具中支持,因此可以将矢量置换贴图用作笔刷alpha。

传统高度贴图置换仅在法线方向上置换模型的表面,而矢量置换贴图可以在三维方向上置换,这样一来只需要刷一下,就可以创造出更复杂的垂直形状,包括鼻子、耳朵、角和尾巴等等。矢量置换贴图目前仅在使用区域平面贴图时有效,但支持镜像和径向对称。

2.使用新的Essentials库在几秒钟内打造发型

现在附带Essentials资源库一组有26个现成的几何节点设置,可以拖放到场景中。简化了常见头发梳理任务的过程,包括在头皮表面生成头发曲线,以及在引导曲线之间复制或插值以使生成的头发变厚。

资源库还包括头发造型设置,包括生成发束、小卷发、卷发和辫子;平滑或拉直头发;并将其修剪回来。

3.用于过程建模和图像处理的新节点

其他新的几何体节点包括Edges to Face Groups,查找被选定边包围的面组;Blur Attribute,混合相邻元素的属性值。

还有新的Image input 和Image Info节点,它们为处理图像开辟了新的创造性工作流。

4.新的灯光树减少了Cycles中的渲染噪点

Blender的两个主要渲染引擎都在Blender 3.5中进行了更新,Cycles现在使用灯光树来更有效地采样具有大量灯光的场景。启用灯光树可以显著降低噪点,但代价是每个采样的渲染时间更长,最终结果是更快地渲染出可接受的无噪点状态。

此功能目前不支持AMD GPU,但在Apple Silicon、Intel和Nvidia GPU上可以使用。

5.直接在视口中查看合成器的输出

Blender的实时渲染器Eevee有了一个新的Viewport Compositor着色选项,选项将Compositor Editor节点树的结果直接应用于3D视口。这一变化为Blender内部真正的交互式实时合成器奠定了基础。

不过目前有很多局限性,不支持多通道合成或高级节点,但支持模糊、镜头失真和眩光等基本滤镜节点。

6.对其他核心工具的更新

Blender 3.5还为Mac端视口增加了新的Metal后端。从发行说明中的基准测试结果来看,它比旧的OpenGL后端快1.5-3倍。

UV工具提供了一个方便的选项,可以在具有相同拓扑的面组之间复制和粘贴UV。UV可以在UV通道之间、网格之间,甚至在.mblend文件之间复制。

对动画工具的更改包括Graph Editor中的新Ease操作,以及对Pose Library的工作流程改进。

运动跟踪工具集进行了更改,可以在不丢失光学中心的情况下更改电影片段的基本分辨率,而光学中心与帧的中心不同。

在核心应用程序之外,还对几个扩展的更新,包括Sun Position和glTF 2.0导入器和导出器,以及对Python API的破坏兼容性的更改。

end

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