Unity数据持久化之PlayerPrefs,详细

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Unity数据持久化之PlayerPrefs,详细

2024-07-11 11:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

本博客主要记录PlayerPrefs的使用,比较长

1、什么是数据持久化

数据持久化就是将内存中的数据模型转化为存储模型,以及将存储模型转化为内存中数据模型的通称 简述:将游戏中的数据存储到硬盘,然后可以下次进游戏的时候读取硬盘中的数据到内存。

2、什么是PlayerPrefs

是Unity提供的可以用于存储玩家数据的公共类

3、存储的相关API PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值提供了存储3种数据的方法 int float string键: string类型值:int float string 对应3种API 示例: PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18); PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f); PlayerPrefs.SetString("myName", "Adeng"); 只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中 PlayerPrefs.Save(); 4、注意点 直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的 PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据 如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储 例如存储bool需要这样 bool sex = true; PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0); 如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖 5、读取的相关API 运行时 只要你Set了对应键值对,即使你没有马上存储Save在本地,也能够读取出信息PlayerPrefs.GetInt(string , value) 第二个参数就是默认值,若不存在,那么就直接取第二个参数作为返回值GetInt、GetFloat、GetString同理PlayerPrefs.HasKey(string) 判断string为key的值是否存在PlayerPrefs.DeleteKey(“myAge”); 删除某个键值对PlayerPrefs.DeleteAll();删除所有的键值对 //int int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge"); print(age); //前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值 age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100); print(age); //float float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f); print(height); //string string name = PlayerPrefs.GetString("myName"); print(name); //判断数据是否存在 if( PlayerPrefs.HasKey("myName") ) { print("存在myName对应的键值对数据"); } //删除指定键值对 PlayerPrefs.DeleteKey("myAge"); //删除所有存储的信息 PlayerPrefs.DeleteAll(); 练习题 练习1 做一个普通的可存储的

现在有玩家信息类,有名字,年龄,攻击力,防御力等成员。另有装备信息类,装备类中有id,数量两个成员。 现在为其封装两个方法,一个用来存储数据,一个用来读取数据 注意,装备是个list,所以存储时候需要遍历

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Item { public int id; public int num; } public class Player { public string name; public int age; public int atk; public int def; //拥有的装备信息 public List itemList; //这个变量 是一个 存储和读取的一个唯一key标识 private string keyName; /// /// 存储数据 /// public void Save() { PlayerPrefs.SetString(keyName +"_name", name); PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_age", age); PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_atk", atk); PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_def", def); //存储有多少个装备 PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_ItemNum", itemList.Count); for (int i = 0; i < itemList.Count; i++) { //存储每一个装备的信息 PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemID" + i, itemList[i].id); PlayerPrefs.SetInt(keyName + "_itemNum" + i, itemList[i].num); } PlayerPrefs.Save(); } /// /// 读取数据 /// public void Load(string keyName) { //记录你传入的标识 this.keyName = keyName; name = PlayerPrefs.GetString(keyName + "_name", "未命名"); age = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_age", 18); atk = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_atk", 10); def = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_def", 5); //得到有多少个装备 int num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_ItemNum", 0); //初始化容器 itemList = new List(); Item item; for (int i = 0; i < num; i++) { item = new Item(); item.id = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemID" + i); item.num = PlayerPrefs.GetInt(keyName + "_itemNum" + i); itemList.Add(item); } } } public class Lesson1_Exercises : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { //现在有玩家信息类,有名字,年龄,攻击力,防御力等成员 //现在为其封装两个方法,一个用来存储数据,一个用来读取数据 //Player p = new Player(); //p.Load(); //print(p.name); //print(p.age); //print(p.atk); //print(p.def); //p.name = "唐老狮"; //p.age = 22; //p.atk = 40; //p.def = 10; 改了过后存储 //p.Save(); Player p = new Player(); p.Load("Player1"); p.Save(); Player p2 = new Player(); p2.Load("Player2"); p.Save(); //装备信息 //print(p.itemList.Count); //for (int i = 0; i < p.itemList.Count; i++) //{ // print("道具ID:" + p.itemList[i].id); // print("道具数量:" + p.itemList[i].num); //} 为玩家添加一个装备 //Item item = new Item(); //item.id = 1; //item.num = 1; //p.itemList.Add(item); //item = new Item(); //item.id = 2; //item.num = 2; //p.itemList.Add(item); } // Update is called once per frame void Update() { } } 练习2 做一个排行榜

要在游戏中做一个排行榜功能,排行榜主要记录玩家名(可重复),玩家得分,玩家通关时间,请用PlayerPrefs存储读取排行榜相关信息 注意:这个名字可以重复就代表了不能单独的将名字当做key

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// /// 排行榜具体信息 /// public class RankListInfo { public List rankList; public RankListInfo() { Load(); } /// /// 新加排行榜信息 /// public void Add(string name , int score, int time) { rankList.Add(new RankInfo(name, score, time)); } public void Save() { //存储有多少条数据 PlayerPrefs.SetInt("rankListNum", rankList.Count); for (int i = 0; i < rankList.Count; i++) { RankInfo info = rankList[i]; PlayerPrefs.SetString("rankInfo" + i, info.playerName); PlayerPrefs.SetInt("rankScore" + i, info.playerScore); PlayerPrefs.SetInt("rankTime" + i, info.playerTime); } } private void Load() { int num = PlayerPrefs.GetInt("rankListNum", 0); rankList = new List(); for (int i = 0; i < num; i++) { RankInfo info = new RankInfo(PlayerPrefs.GetString("rankInfo" + i), PlayerPrefs.GetInt("rankScore" + i), PlayerPrefs.GetInt("rankTime" + i)); rankList.Add(info); } } } /// /// 排行榜单条信息 /// public class RankInfo { public string playerName; public int playerScore; public int playerTime; public RankInfo(string name, int score, int time) { playerName = name; playerScore = score; playerTime = time; } } public class Lesson2_Exercises : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #region 练习题一 //将知识点一中的练习题,改为可以支持存储多个玩家信息 #endregion #region 练习题二 //要在游戏中做一个排行榜功能 //排行榜主要记录玩家名(可重复),玩家得分,玩家通关时间 //请用PlayerPrefs存储读取排行榜相关信息 RankListInfo rankList = new RankListInfo(); print(rankList.rankList.Count); for (int i = 0; i < rankList.rankList.Count; i++) { print("姓名" + rankList.rankList[i].playerName); print("分数" + rankList.rankList[i].playerScore); print("时间" + rankList.rankList[i].playerTime); } rankList.Add("唐老狮", 100, 99); rankList.Save(); #endregion } // Update is called once per frame void Update() { } } 6、PlayerPrefs存储在哪

以下是不同平台的位置, 要注意这个存储文件是可以找到然后手动去改的 所以要注意加密再去存储

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson2_SaveWhere : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { #region 知识点一 PlayerPrefs存储的数据存在哪里? //不同平台存储位置不一样 #region Windows //PlayerPrefs 存储在 //HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称] 项下的注册表中 //其中公司和产品名称是 在“Project Settings”中设置的名称。 //运行 regedit //HKEY_CURRENT_USER //SOFTWARE //Unity //UnityEditor //公司名称 //产品名称 #endregion #region Android // /data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml #endregion #region IOS // /Library/Preferences/[应用ID].plist #endregion #endregion #region 知识点二 PlayerPrefs数据唯一性 //PlayerPrefs中不同数据的唯一性 //是由key决定的,不同的key决定了不同的数据 //同一项目中 如果不同数据key相同 会造成数据丢失 //要保证数据不丢失就要建立一个保证key唯一的规则 #endregion } // Update is called once per frame void Update() { } } 7、缺点和优点 缺点 重复工作过多自定义的数据类型都需要自己去实现存储相关的内容,就像上面第一个例子代码的相似度过高,冗余数据容易被找到并修改 优点 适合存储一些对安全性要求不高的简单数据,例如音量的大小的保存等等另外可以对其进行简单的封装就可以让他变得方便快捷(见下面) 8、进行封装方便使用

首先封装要用到反射的知识点, 这边打算封装成一个传入类对象,内部函数就会自动检索内部的可存储变量,自动存储, 并且取数据的时候,传入类名就可以, 因为,你并不知道以后这个函数被传入哪个对象,每个对象的方法和属性都是不同的, 所以只有反射才能做出这样的功能。

8.1先了解下反射 8.11关于反射的定义

在程序运行时,通过反射可以得到其它程序集或者自己程序集代码的各种信息 类,函数,变量,对象等等,实例化它们,执行它们,操作它们

具体可看下面链接 关于反射的文章

8.12关于反射的知识点 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Father { } public class Son { } public class Reflection : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { //反射3剑客—— 1T 两 A //Type —— 用于获取 类的所有信息 字段 属性 方法 等等 //Assembly —— 用于获取程序集 通过程序集获取Type //Activator —— 用于快速实例化对象 #region 知识点二 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间 //父类装子类 //是否可以从某一个类型的对象 为自己 分配 空间 Type fatherType = typeof(Father); Type sonType = typeof(Son); //调用者 通过该方法进行判断 判断是否可以通过传入的类型为自己 分配空间 if( fatherType.IsAssignableFrom(sonType) ) { print("可以装"); Father f = Activator.CreateInstance(sonType) as Father; print(f); } else { print("不能装"); } #endregion #region 知识点三 通过反射获取泛型类型 List list = new List(); Type listType = list.GetType(); //GetGenericArguments表示泛型类型的类型实参的 Type 对象的数组。 如果当前类型不是泛型类型,则返回一个空数组。 Type[] types = listType.GetGenericArguments(); //输出的是System.Int32,这个types是泛型的类型的数组 print(types[0]) Dictionary dic = new Dictionary(); Type dicType = dic.GetType(); types = dicType.GetGenericArguments(); print(types[0]);//输出System.String print(types[1]);//输出System.Single #endregion } // Update is called once per frame void Update() { } } 8.2进行封装

进行封装的目的是可以更加便捷的使用PlayerPrefs,只需要传入想要封装的类型。即使这个类型是用户自定义的类。 看下面代码:

8.21 数据封装类 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Reflection; using UnityEngine; /// /// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取 /// public class PlayerPrefsDataMgr { private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr(); public static PlayerPrefsDataMgr Instance { get { return instance; } } private PlayerPrefsDataMgr() { } /// /// 存储数据 /// /// 数据对象 /// 数据对象的唯一key 自己控制 public void SaveData( object data, string keyName ) { //就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段 //然后结合 PlayerPrefs来进行存储 #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段 Type dataType = data.GetType(); //得到所有的字段 FieldInfo[] infos = dataType.GetFields(); #endregion #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储 //我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的 //保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则 //我们自己定一个规则 // keyName_数据类型_字段类型_字段名 #endregion #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储 string saveKeyName = ""; FieldInfo info; for (int i = 0; i < infos.Length; i++) { //对每一个字段 进行数据存储 //得到具体的字段信息 info = infos[i]; //通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字 //字段的类型 info.FieldType.Name //字段的名字 info.Name; //要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成 //Player1_PlayerInfo_Int32_age saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; //现在得到了Key 按照我们的规则 //接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储 //如何获取值 //info.GetValue(data) //封装了一个方法 专门来存储值 SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName); } PlayerPrefs.Save(); #endregion } private void SaveValue(object value, string keyName) { //直接通过PlayerPrefs来进行存储了 //就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储 //PlayerPrefs只支持3种类型存储 //判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储 Type fieldType = value.GetType(); //类型判断 //是不是int if( fieldType == typeof(int) ) { Debug.Log("存储int" + keyName); PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value); } else if (fieldType == typeof(float)) { Debug.Log("存储float" + keyName); PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value); } else if (fieldType == typeof(string)) { Debug.Log("存储string" + keyName); PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString()); } else if (fieldType == typeof(bool)) { Debug.Log("存储bool" + keyName); //自己顶一个存储bool的规则 PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0); } //如何判断 泛型类的类型呢 //通过反射 判断 父子关系 //这相当于是判断 字段是不是IList的子类 else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储List" + keyName); //父类装子类 IList list = value as IList; //先存储 数量 PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count); int index = 0; foreach (object obj in list) { //存储具体的值 SaveValue(obj, keyName + index); ++index; } } //判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断 else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { Debug.Log("存储Dictionary" + keyName); //父类装自来 IDictionary dic = value as IDictionary; //先存字典长度 PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count); //遍历存储Dic里面的具体值 //用于区分 表示的 区分 key int index = 0; foreach (object key in dic.Keys) { SaveValue(key, keyName + "_key_" + index); SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index); ++index; } } //基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型 else { SaveData(value, keyName); } } /// /// 读取数据 /// /// 想要读取数据的 数据类型Type /// 数据对象的唯一key 自己控制 /// public object LoadData( Type type, string keyName ) { //不用object对象传入 而使用 Type传入 //主要目的是节约一行代码(在外部) //假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入 //现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来 //达到了 让你在外部 少写一行代码的作用 //根据你传入的类型 和 keyName //依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去 //根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据 object data = Activator.CreateInstance(type); //要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据 //得到所有字段 FieldInfo[] infos = type.GetFields(); //用于拼接key的字符串 string loadKeyName = ""; //用于存储 单个字段信息的 对象 FieldInfo info; for (int i = 0; i < infos.Length; i++) { info = infos[i]; //key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据 loadKeyName = keyName + "_" + type.Name + "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name; //有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据 //填充数据到data中 info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName)); } return data; } /// /// 得到单个数据的方法 /// /// 字段类型 用于判断 用哪个api来读取 /// 用于获取具体数据 /// private object LoadValue(Type fieldType, string keyName) { //根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取 if( fieldType == typeof(int) ) { return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0); } else if (fieldType == typeof(float)) { return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0); } else if (fieldType == typeof(string)) { return PlayerPrefs.GetString(keyName, ""); } else if (fieldType == typeof(bool)) { //根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取 return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false; } else if( typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) ) { //得到长度 int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0); //实例化一个List对象 来进行赋值 //用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象 IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList; for (int i = 0; i < count; i++) { //目的是要得到 List中泛型的类型 list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i)); } return list; } else if( typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType) ) { //得到字典的长度 int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0); //实例化一个字典对象 用父类装子类 IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary; Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments(); for (int i = 0; i < count; i++) { dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i), LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i)); } return dic; } else { return LoadData(fieldType, keyName); } return null; } } 8.22 测试类 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerInfo { public int age; public string name; public float height; public bool sex; public List list; public Dictionary dic; public ItemInfo itemInfo; public List itemList; public Dictionary itemDic; } public class ItemInfo { public int id; public int num; public ItemInfo() { } public ItemInfo(int id, int num) { this.id = id; this.num = num; } } public class Test : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { //先清除下所有的键值 PlayerPrefs.DeleteAll(); //读取数据 PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), "Player1") as PlayerInfo; //游戏逻辑中 会去 修改这个玩家数据 p.age = 18; p.name = "D_R"; p.height = 1000; p.sex = true; p.itemList.Add(new ItemInfo(1, 99)); p.itemList.Add(new ItemInfo(2, 199)); p.itemDic.Add(3, new ItemInfo(3, 1)); p.itemDic.Add(4, new ItemInfo(4, 2)); //游戏数据存储 PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, "Player1"); } // Update is called once per frame void Update() { } } 8.22 封装总结

通过上面可以看出仅仅通过一句就可以实现存和取 取: PlayerInfo p = PlayerPrefsDataMgr.Instance.LoadData(typeof(PlayerInfo), “Player1”) as PlayerInfo; 存: PlayerPrefsDataMgr.Instance.SaveData(p, “Player1”);

9、加密思路 一般三个方向用于加密 找不到 将关键数据放到无规律的文件夹内 看不懂 让数据的key和value看不懂,即是为这两个值用一定规则加密 解不出 利用一定算法让别人无法破解

一般来说单机游戏的加密只是提高别人修改你的数据的门槛,只要源代码泄漏,知道加密规则后,一切加密都没意义。但是对于一个普通玩家说,普通的加密就可以了。 PlayerPrefs位置固定了,第一条是没法用的 可以简单的加密: 例如 加密int类型的,原有基础加减,例如原本是玩家是50级,但是你存60级,取得时候减去10,就是50,这样破解者去找50的时候,就找不到。



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