2023年Steam数据报告

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2023年Steam数据报告

2024-05-02 22:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

序言

  在我多年的游戏媒体从业经历中,见证了很多行业人士认为的未来趋势幻灭或是陷入泥潭,但有一个趋势是早已被证明并影响越来越大的,那就是游戏的数字分发。

  2003年,作为一个中型开发商的Valve推出了自有游戏的数字分发平台Steam,两年后扩展到了第三方游戏发行商所发行的作品。那个时代的游戏发行主要还是传统的线下销售模式,需要发行商生产复杂的盒装光盘并销售到繁多的线下渠道,数字分发业务方兴未艾,但如今它已经成为PC游戏发行最重要的平台,每年在平台上发售的游戏上万款。

  在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。所以以Steam为代表的游戏数字分发平台的崛起,不仅方便了玩家,也极大地改变了PC游戏发行的业态,让整个游戏业界受益良多。

  对于国产游戏来说,Steam如今也是一个越来越重要的平台。

  在上世纪90年代国产游戏刚刚诞生的时候,主要就是以开发PC单机游戏为主,发行渠道和盗版困扰是当时新生的游戏公司面临的主要问题。广大的玩家想要买到心仪的正版游戏往往要大费周章,而复杂的流通环节和光盘生产、流通成本对于早期的国产游戏团队来说也是巨大的负担,所以在千禧之交网络游戏兴起之后,国产单机游戏也逐渐式微。

  数字发行解决了这两个问题,所以在10多年前Steam平台逐渐壮大之后,我们也看到了越来越多专注于开发PC单机游戏的国产游戏团队,也有了越来越多在国内和海外都取得了前所未有成功的国产游戏产品。借助Steam平台,中国的游戏开发者就可以方便地将自己的游戏销售给全球玩家,接收世界各地的用户的反馈,这在20年前是难以想象的。

  虽然Steam发行相比以往的传统发行已经简单很多,但是依然需要专业知识,而国产游戏团队真正了解Steam平台的还是少数,新团队往往只能向成功的发行团队请教或者借助一些工具,游民所做的Steam白皮书曾经就是一个很方便的工具书,可惜前几年因为各种客观原因未能延续。今年游民能够推出《2023 Steam白皮书》,对于想要了解当下Steam平台现状的团队还是很有帮助的。

  希望看到这本书的国产游戏开发和发行团队们,能推出更多玩家喜爱的有趣的游戏。

———— 游研社创始人 楚云帆

前言

  从2015年开始,游民星空就一直致力于对Steam国区生态的分析拆解,并为业界同行撰写有参考价值的白皮书,受到了业内各界人士的广泛认可。但自2018年Steam修改隐私设定、切断了外界的数据获取途径以后,这个项目因为缺少数据来源而不得不中断,许多中小游戏开发者和发行商也因此失去了切实可靠的决策依据。

  2023正值游民星空创站20周年,我们希望能够在这个重要的时间节点重拾这一传统,通过收集到的数据进行归纳整理,与媒体同行和国内游戏分销平台合作分享数据,将《2023 Steam白皮书》作为周年献礼分享给游戏业界,为国内游戏产业的健康发展贡献一份力量。

  除了对收集汇总来的数据加以展示之外,我们还将借此总结国区的整体现状、进行用户画像、对年内的Steam爆款产品和热点事件进行分析并总结经验,为国内外单机游戏厂商、端游厂商、独立游戏制作者以及国内中小型游戏发行商提供决策支持,给未来的游戏制作和发行工作提供更多参考依据。

Steam2023年度概况 2023年对于游戏产业无疑是佳作频出的大年,既有《博德之门3》《霍格沃茨之遗》等一众大作,也不乏《致命公司》《The Finals》这样的黑马,而Steam平台又囊括了在PC上发布大部分的新游,因此其平台规模和社区热度自然也呈现出水涨船高的态势。 Steam2023现状综述

  作为全球最重要的PC游戏分发平台,Steam平台2023年仍然保持了往年健康增长的势头,全年共有14423款新游戏在Steam平台上市,同比增长了14.5%;在过去的五年中,每年登陆Steam的新游数量在以年均10.5%的速度稳步增长,其在PC游戏发行市场上的龙头地位仍然在不断巩固。

数据来源:Steam DB

  在今年上架Steam的新游中,有2462个使用了“抢先体验”的标签,比2022年增长了35%。越来越多的游戏制作人开始将游戏以EA状态上架Steam,其中就包括《森林之子》和《致命公司》这两个明星产品。

  同时,2023年的Steam同时在线人数也刷新了历史记录,达到了约3359.9万人。结合往年Valve公开的数据,我们估算2023年Steam平台的月活用户规模为1.5亿左右,而简中用户占总用户数量的25.32%,国区的月活玩家数量大致为3800万。

  2023年,Steam不仅实现了有史以来首次1000万玩家同时游戏的壮举,并且多次刷新了这一记录,截止2023年12月,这一数字已经达到了约1039万人。

  按照Game World Observer的统计,2023年发售的新游中,《霍格沃茨之遗》和《博德之门3》的同时在线人数峰值一骑绝尘,以87万的绝对优势与第三名拉开了断崖式差距。

数据来源:Game World Observer

  而在这份榜单的前二十名中,《森林之子》《致命公司》和《BattleBit Remastered》都属于独立游戏,排名第11的《猛兽派对》是唯一一个上榜的国产游戏。

Steam 2023销售概况

  对于全年的游戏销量,Steam公布的榜单往往不会透露游戏销量数据,而是采取梯度排名的方式进行展示,为方便大家查阅,现将2023年Steam各游戏销量(毛收入)的排行榜前50名整理如下:

  注:以下排名不分先后

  白金:

  《反恐精英 2(原CS GO)》 《霍格沃茨之遗》 《星空》 《Apex英雄》 《DOTA2》 《命运2》 《赛博朋克2077》 《绝地求生》 《使命召唤20:现代战争3》 《失落的方舟》 《博德之门3》 《森林之子》

  黄金:

  《荒野大镖客:救赎2》 《EA SPORTS(FIFA 23)》 《生化危机4(2023)》 《永劫无间》 《黎明杀机》 《艾尔登法环》 《装甲核心6:境界天火》 《彩虹六号:围攻》 《GTA5》 《战争雷霆》 《EA Sports FC 24》 《星际战甲》

  白银:

  《全面战争:战锤3》 《军团要塞2》 《城市 天际线2》 《致命公司》 《街头霸王6》 《极限竞速:地平线5》 《欧洲卡车模拟器2》 《BattleBit Remastered》 《盗贼之海》 《文明6》 《群星》 《僵尸毁灭工程》 《上古卷轴 OL》 《NBA 2K23》 《雀魂》 《方舟:生存飞升》 《遗迹2》 《星球大战 绝地:幸存者》 《猛兽派对》 《死亡空间》 《Rust》 《新世界》 《模拟人生4》

  从这份排行榜来看,《CSGO》《DOTA2》等持续运营多年的老牌网游在2023年的所有梯度仍然占据了榜单的大部分名额,相较2022年并没有发生明显的变动,可见在网游领域,Steam平台已经形成了一套相对稳定甚至难以撼动的生态和头部产品。

  紧随其后的是今年发售的新游,它们在榜单中上游的表现尤为亮眼,《博德之门3》《星空》等话题大作在社区中贡献了持续的流量和热度,这说明在全球范围内,Steam用户对于当年发售的新作有着较强的购买意愿。

  而在榜单的中下游,《GTA5》《文明6》等往年的经典佳作仍然保持着相当稳固的地位,2023是业界佳作频出的大年,但仍然有许多经典游戏挤进了销售排行榜的第二梯队,证明那些游戏品质过硬、在玩家群体中拥有良好口碑的老游戏,借助Steam平台的各种促销活动仍然有着非常可观的持续收益。

Steam国区2023销售概况

  由于Valve不会单独公开Steam国区的销售细节,我们从合作的第三方平台收集了部分国区的销售数据,可以在一定程度上反映2023年Steam国区游戏的销售情况。

  以下是我们整理的数据中,2023年Steam国区销量的前12名,对应Steam销量梯度排行的白金级。

  注:以下排名不分先后

  《博德之门3》 《NBA 2K23》 《真人快打11》 《霍格沃茨之遗》 《消逝的光芒》 《完蛋!我被美女包围了!》 《星之海》 《匹诺曹的谎言》 《城市:天际线2》 《死亡细胞》 《地铁离去》 《卧龙:苍天陨落》

  对比上述榜单与Steam全球销量白金榜,可以很明显地看出国区销量排行中老游戏占比更高,并且《NBA 2K23》 《真人快打11》 《霍格沃茨之遗》等游戏都在2023年经历过50%及以上的折扣力度,可见国区用户更加关心游戏的价格,降价促销对于玩家的消费意愿有着很强的带动作用。

6个月内《霍格沃茨之遗》在国区的价格走向,数据来源Steam DB

  同时,我们还抽样统计了Steam国区用户的游戏库,总结出了Steam国区游戏保有量排名前20的产品(截止2023年12月)。

  注:以下排名不分先后

  《反恐精英 2(原CS GO)》 《Wallpaper Engine》 《PUBG: BATTLEGROUNDS》 《巫师3:狂猎》 《求生之路2》 《GTA5》 《使命召唤20:现代战争3》 《Apex Legends》 《人类一败涂地》 《赛博朋克 2077》 《怪物猎人:世界》 《星际战甲》《饥荒 联机版》 《消逝的光芒》 《文明6》 《彩虹六号:围攻》 《命运2》 《荒野大镖客:救赎2》 《战地风云 5》 《只狼:影逝二度》

  从这份榜单中,我们能进一步确认国区玩家热衷于购买低价游戏和促销游戏的消费偏好。除了在Steam销售榜单中同样排名靠前的诸多持续运营网游(大多是免费游玩)以外,其他游戏几乎都是一年内进行至少5次50%以上折扣的促销常客,这些游戏占据了总量的60%。

  在新作方面,我们同样整理了2023年发售的新作在样本用户中的保有量Top 12和Steam全球新作销量的白金榜单进行对比。

  注:以下排名不分先后

  国区用户新作保有量Top 12:

  《Aimlabs》 《博德之门3》 《THE FINALS》 《土豆兄弟》 《潜水员戴夫》 《虚拟桌宠模拟器》 《完蛋!我被美女包围了!》 《森林之子》 《生化危机4(2023)》 《霍格沃茨之遗》 《严阵以待》 《潜渊症》

  Steam全球新作销量白金榜:

  《霍格沃茨之遗》 《遗迹2》 《收获日3》 《EA SPORTS FC 24》 《星空》 《生化危机4(2023)》 《城市 天际线2》 《森林之子》 《街头霸王6》 《装甲核心6 境界天火》 《博德之门3》 《星球大战 绝地:幸存者》

  两份榜单相对比,虽然整体Steam用户比较青睐当年发售的3A大作,但独立游戏在国区用户保有量中的占比更高。可见国内用户明显对于尝试当年发售的独立游戏更加积极,而对标价60美元的3A大作则往往保持观望态度,这也可以看做国区用户对价格更加敏感的一个旁证。

  当然,国区用户对于价格的敏感并不意味着消费能力的欠缺,《博德之门3》从发售到2023年末,只进行过一次降价10%的小折扣,但其用户保有量仍旧不低于同年发售的许多物美价廉的独立游戏,证明面对那些质量优秀、内容充实且口碑良好的年度大作时,仍然有为数不少的玩家愿意以250至300元的较高价格购买游戏。因此与其说国区用户的消费水平低于国外玩家,不如说国区用户对于3A大作更加谨慎和挑剔。

《博德之门3》在国区的价格走向,数据来源Steam DB

2023Steam硬件现状:30系显卡成主力

  根据Steam硬件统计的2023年12月数据显示,占比最多的操作系统为win10,其次为win11。而在V社提前八个月的政策宣传下,像是win7、win8以及win8.1等Steam不支持的操作系统早在去年八月份就近乎销声匿迹。

  当然,其中还有一些值得关注的数据,例如玩家使用最多的屏幕分辨率是1920×1080;16G的系统内存与大于1TB的硬盘容量已经成为了近半数Steam玩家的标配。

  从显卡的种类与使用率来看,N卡仍旧占据了总量的四分之三,而A卡与Intel显卡的使用量则保持了相对的稳定。

  在具体的显卡型号中,RTX3060、GTX1650与GTX1060分别排在前三位,而在前10位中,30系显卡也已经占据了半壁江山。可以说,使用30系,甚至是10系时代的“甜品级”显卡仍然是不少玩家的选择。而对于厂商来说,尽管40系显卡已经全面铺开,但对游戏配置的优化依然是一个十分重要的课题。

  经过了几年的发展后,VR设备的使用率虽然只占到Steam玩家总数的1.84%,但相比于其问世之初的无人问津,如今的局面已经能称得上是稳中向好了。虽然VR玩家数量不多,但我们还是能够看出,Oculus Quest 2的使用率是V社自家Valve Index HMD设备的近两倍。不管怎么说,如何让VR能真正走进大多数玩家的视野,这是件任重而道远的事情。

Steam促销活动:“Shut up and take my money”

  就像是“双11”、“618”等购物节的巨大影响力一样,Steam每年都会有的大型季节特卖活动,并一直以来都备受玩家与厂商关注。作为促销活动,Steam大促的秘诀可谓是大道至简——打折,并且是力度极大,甚至是创下史低价格的打折。

  当然,在这些大的促销节点之外,Steam也会在一些其他的大小节点上,来安排对应的主题促销活动。除了TGA颁奖典礼、中国的农历春节等热门节点外,像是“Steam新品节”“独立游戏节”“策略游戏节”等平台购物节的折扣活动也同样受到了不少玩家的关注。

  与国内电商平台花样繁多,甚至充满心机的促销手段不同的是,对于故意“打骨折”,以及在涨价第二天就宣布降价等利用推荐算法与折扣规则漏洞的行为,V社也从前年开始就予以了明令禁止。此外,V社还准备了一系列规则与建议:所有游戏的折扣必须在10%~90%之间;价格变动的间隔至少是30天;而开发者的折扣计划最好要提前三个月进行准备……

  从玩家角度来看,V社对折扣的规则修改与变动虽然为买到“骨折”游戏添加了限制,但实际上,大多数游戏的折扣几乎不会超过这个区间,而V社的举动,更多地也还是从完善定价机制,维护平台环境的考量出发。从这一点来看,V社对促销机制的改动,更像是对一些厂家的旁敲侧击,促销为厂商们提供了免费的流量,但同时,V社也希望厂商能通过游戏本身来吸引关注,而不是那些“旁门左道”。

Steam2023重大事件 2023年,Steam平台发生了许多大事,有些对行业影响深远,有些折射出某种现象或者用户习惯,对于这些热点事件,我们将对其进行一定的拆解分析,从中总结出了一些对游戏制作和发行具有实践意义的经验供大家参考。 《完蛋!我被美女包围了》国内爆火

  在2023年,《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完蛋!》)是一款当之无愧的现象级游戏,它一经上线就火遍整个中文互联网,其塑造的角色成为无数玩家魂牵梦绕的完美女友,因为爽文般的剧情而被玩家戏谑地称为年度最佳科幻片,相关话题更是成为了动辄破十亿的“流量密码”。

  《隐形守护者》之后,它再一次带起了影视互动类型的风潮。让沉寂多年的真人互动影视游戏再度走入普罗大众的视野。并且即便与《使命召唤20:现代战争3》等知名大作同台竞技,《完蛋!》在Steam国区游戏热销榜上霸榜许久,创下了上线两周累计销量80万份的记录。

1.1 《完蛋!》只是个美丽的意外?

   作为Steam平台国区今年最大的黑马,《完蛋!我被美女包围了》的火爆完全在众人意料之外。

   《完蛋!》与《绝地求生》《艾尔登法环》等曾在Steam国区拥有不菲热度的游戏全然不同。作为真人互动影视游戏的《完蛋!》并没有出众的玩法设计,玩家只需要根据剧情和偏好选择合适的选项,推动故事发展便可。

   正是由于游戏品类的特殊性,这也让许多玩家觉得比起亲自游玩,看别人玩可能会更加有趣。在10月18日正式发售后,便血洗了各大直播平台,女流、姿态、寅子等游戏领域的顶流KOL和主播都加入到直播大军当中,充当起了自来水。

  另外,在一众真人互动影视游戏中,《完蛋!》的剧情也并不是十分出彩的那种。游戏的剧情相对简单,完全是标准的后宫动画展开:玩家将作为一个普普通通的男生,以第一视角沉浸式与六位长相、性格都大相庭径的美女相识,并与她们展开轻喜甜蜜的恋爱之旅。魅惑魔女、清纯女生、知性姐姐、刁蛮大小姐、性感辣妈、冷艳总裁,到底与谁走到最后,将由玩家来决定。

  虽然《完蛋!》的评价在Steam平台一直维持着“特别好评”的状态(目前为三万多条评价,好评率为94%),但还是有不少玩家一针见血地指出游戏的关卡设计并不合理,剧情逻辑方面更是存在着硬伤。

  由此可见,《完蛋!》的出圈在很大程度上是选对了赛道,游戏的内容和质量因素的影响只是其次。

1.2 由B到C的转变

  如果总结《完蛋!》成功的原因,我们通常会将其归纳为开发者在男频爽文和都市恋爱喜剧之间,找准了平衡点。

  爽文展开和明显的擦边暗示恰到好处地击中了男性玩家的兴趣点,也满足了他们对于甜甜恋爱的美好幻想。这种看似科幻、不切实际的套路,实际上却更容易满足用户的情绪。

  而源于现实,又“为爽而爽”的科幻片剧情引起了社区平台的广泛讨论,使得游戏拥有了足够的话题度。随着游戏的热度升温,游戏发售一个月后,微博上#完蛋我被美女包围了#话题阅读量已经突破一亿。

  截止成稿前,抖音短视频平台该话题的播放量已经达18.7亿次。

  此外,许多业内人士在分析《完蛋!》成功的原因时,还谈及了互动影游商业模式从to B到to C的转变。

  自2019年《隐形守护者》爆火后,真人互动影视游戏迎来了一波高潮,大批厂商涌进这条赛道,希望能够以微弱的成本再度撬动市场。但就结果而言,市场很难再度复现《隐形守护者》的成功,稍有声量的《飞越13号房》更多还是凭借“杨永信”真实事件改编的题材优势,引起了不少玩家的共鸣。

《飞越13号房》是一款「烧脑」逃脱互动影像作品。这是一个有关叛逆的你与行为矫正中心的故事。

  这很大程度上源自此前互动影游的商业路径主要依靠视频平台购买版权,并不是直接面向玩家,因此很难实现目标用户的垂直触达。

  像是2019年大火的《隐形守护者》,除了Steam平台外,《隐形守护者》还在腾讯视频和芒果TV等多个视频平台上线。而这也是当时大多数互动影游厂商的商业策略,甚至在许多厂商眼中,视频平台购买版权所占的比重远大于Steam等游戏平台分成。

《隐形守护者》是由New One Studio制作发行的一款真人互动电影游戏。玩家将扮演名为肖途的间谍,到战火纷飞的动荡年代,成为一名隐形守护者,亲身体验步步为营的谍战人生。

  在2021年至2023年间,Netflix也曾尝试过利用自身平台的影响力涉足互动影游领域。虽然不同于国内视频平台在游戏中塞入商业广告这种简单粗暴的盈利方式,但Netflix依旧是以平台为核心,将这些游戏纳入了自身用户生态建设的一部分。

  Netflix希望以游戏的噱头吸引用户购买订阅服务,旗下的互动影游会直接上线APP,供订阅用户免费体验。即便有《怪奇物语》等热播剧集IP的加持,但Netflix的用户似乎并不买账。据相关媒体报道,Netflix2.47亿订阅用户中,只有不到1%用户每天体验Netflix的互动影游。

  由此可见,此前视频平台的用户与游戏玩家的重合度可能并没有我们想象的那么高。而《完蛋!》直接登陆Steam平台的策略,直接瞄准了核心用户,构成了商业闭环。

1.3 抓住短剧的风口

  除了《完蛋!》本身的因素外,游戏在中文互联网上屡次实现破圈效应很大程度上与近些年短剧的风口有关。

  2020年,国家广播电视总局在备案系统新增了“网络微短剧”的分类,正式开启了短剧元年。彼时,全年一共大约有300部微短剧上线,其市场规模仅为9.4亿元。

  2023年,iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示中国微短剧市场规模达374亿元,而到了2027年,这个数字预计会达到1007亿元。

数据来源:中国网络视听发展研究报告

  同时,整个2023年短剧的发行数量较之前也有明显提高,仅2023年第三季度,中国网络微短剧正式渠道发行量达150部,接近2022年全年总和的2倍。

数据来源:国家广播电视总局

  整个2023年,抖音、快手、优酷和腾讯视频平台分别上线了455部、214部、189部17部短剧,短视频用户数量达10.12亿。

  而根据抖音公开数据:其微短剧的日去重用户数在1亿以上,每年新增约1000部微短剧。截止到2022年底,抖音短剧日播放用户同比2021年增长67%,日播放量增长99%。

  远在大洋彼岸的美国,也同样是这样一番景象。自今年6月份以来,真人短剧应用ReelShort在美国IOS畅销榜的排名一路飙升,冲上了IOS娱乐榜的榜首,拥有超过400万月活用户,市值已经达到200亿美元。

  互影科技的CEO鹍鹏认为“短剧行业的爆发,使影视行业的生产效率大幅度提升,也降低了互动内容的制作成本”。

  业内普遍认为:目前,互动影视游戏缺乏系统化、体系化的生产模式,以及制作内容的工业化能力。也正是如此,长久以来,互动影视游戏领域一直处于由个别爆款带动发展的局面,很难集中爆发。

  而微短剧的蓬勃发展,首先能够形成影视内容制作的规范化和体系化,只有内容制作的效率得到大幅度提升,厂商才能大规模地产出优质的内容。

  在近些年兴起的微短剧热潮的影响下,真人互动影游构建工业化管线,形成成熟工业化流程的日子,或许已经不远了。

1.4 总结与展望

  尽管有着不少偶然性,但《完蛋!我被美女包围》的成功,正是互动影游近些年厚积薄发的表现。商业模式和渠道的改变与微短剧的蒸蒸日上,已经为互动影游提供了广阔的土壤。

  借着这股热潮,一些更有经验的团队也开始布局真人互动影游赛道。仅在《完蛋!我被美女包围了》推出两个月后,跟风作品《完蛋!我也能追到美女了!》就正式推出。

《完蛋!我也能追到美女了!》玩家将在游戏中化身男主角,用第一视角沉浸式与一位让你心动的女孩展开一场真实的恋爱之旅。在游戏的过程中,你将体验到真正的爱情纠葛与人性的挣扎!每一个问题的解决都需要你的智慧和勇气,快来做出你的决定吧!

  在一众入局者中,也不乏某些更专业且具有争议性作品的厂商跨界进军互动影游领域。不过,这样的“捷径”是否能够彻底杀死比赛还是未知数。

  而《完蛋!》引起的“完蛋”风潮是否持续下去,成为影响互动影游发展的拐点,还是让我们拭目以待。

不久前,《完蛋2》已经正式官宣。《完蛋!我被美女包围了2》为小有内容出品,为《完蛋!》的正统IP续作,由原班人马打造。从官方提供的信息图来看,本作为古装情感悬疑网络真人互动影像。

Steam社区差评文化

  在如今的Steam社区中,游戏在舆论风波中遭遇差评轰炸已经成为了某种常态,玩家刷差评已经很难被单纯地理解为一种破坏社区的行为,而是演变成了一种在玩家群体,尤其是国区玩家中盛行的社区文化,其本质仍然是游戏开发者与玩家群体之间隔阂甚至对立的具现化。

2.1 差评之源

  为了应对差评轰炸,Steam从几年前开始就已经引入并完善了一套评论过滤体系,玩家在查看游戏评论时可以在商店页面看到好评和差评的历史趋势,一些与游戏无关的跑题评论也会被系统过滤,可以在一定程度上维持评论区的秩序。

  由于差评轰炸的土壤一直存在,Steam评论机制上的修补也不能一劳永逸地解决差评轰炸的现象。因为在舆论风波中,Steam评论区是玩家表达诉求和宣泄情绪为数不多的几条渠道之一,尤其对于无法使用社区版块的国区用户来说更是如此。

  举例而言,《三国杀》在Steam差评榜长年第一的地位已经成了游戏圈炙手可热的名梗,以至于玩家要在其他游戏的节奏中给它刷好评来争取差评榜第一的资格,玩家对它最主要的诟病在于其长期运营中重度影响游戏平衡的氪金内容,《三国杀》上架Steam时被差评轰炸就是这种厂商和玩家长期对立的集中爆发。

  虽然玩家群体被激怒的原因不同,但Steam平台上的差评轰炸主要可以归类为两类原因,一是与《三国杀》类似,游戏本身的质量和运营状况触及了玩家底线直接引起的反弹,例如上线即暴死的《红霞岛》和《浩劫前夕》;二是相关的游戏厂商在游戏本身以外的丑闻和舆论事件引起了玩家的愤怒,将Steam评论区当成了宣泄情绪的出口,例如动视暴雪在持续爆出各种丑闻后的上架Steam的《守望先锋2》。

  当然,虽然这里为了方便说明给两种原因各举了一些例子,但在现实里发生的差评轰炸往往是两种因素共同作用的结果,游戏本身的问题在舆论风波中很容易引火烧身到游戏厂商;厂商身上的节奏也会连带出玩家对游戏本身的不满。及时了解玩家们的关切,对于争议内容作出足够有诚意的修改或回应是避免愤怒的玩家将负面舆情越滚越大的根本方式。

  需要强调的是,Steam用户用刷差评的方式表达自身诉求的确有其正当性,但本身仍然会造成一定的破坏。如果单看Steam差评轰炸的表象,甚至很容易将其与网络暴力联系起来,二者都会在短时间内涌入大量负面言论对同一个目标进行批判和攻击,并且玩家批判的对象也往往不止局限于游戏本身,有时还会上升到对于开发者的人身攻击。

  其次,玩家作为消费者并不会站在开发者的角度衡量自己诉求的可行性,例如国区玩家曾经流行过一阵给不支持简体中文的游戏打差评的风气,而对于那些无力进行中文本地化独立游戏团队来说,国区玩家虽然是表达自己的诉求,但这些差评很难得到玩家期待的回应,此时它们对其他玩家的购买造成的负面影响在开发者看来也有失公平。

2.2 刷差评,一种文化

  Steam平台差评轰炸除了是一个玩家表达自身诉求、发泄情绪的渠道以外,如今打差评在国区玩家中已经形成了一种文化,有着相当程度的娱乐化倾向,而这除了玩家社区自娱自乐之外,也给那些曾经身陷舆论漩涡、遭到差评轰炸的游戏和厂商以喘息的机会。

  《三国杀》长年占据Steam差评榜榜首成为玩家社区热梗之后,在部分社交媒体和短视频平台上衍生成了“三国杀干了哪些坏事”等变体。这些梗起初是在《守望先锋2》《NBA 2K24》等游戏在差评榜上超过《三国杀》后,部分网友为了将《三国杀》刷回差评榜第一而进行的造梗,用诸如“三国杀支持三体人入侵地球”“恐龙是三国杀灭绝的”等评论来号召其他人给《三国杀》刷差评。

来源:梗指南

  在这个过程中,《三国杀》在舆论场上的身份发生了变化,有从“逼氪的垃圾游戏”向“因网友玩梗躺枪的倒霉游戏”转变的趋势,在一些平台官号运营的引导之下,《三国杀》在抖音等社区的负面形象得到了一定的消解。对于那些遭受了差评轰炸的游戏,这或许也是一种进行危机公关的思路和方法。

  综上所述,Steam差评轰炸存在的根源在于玩家有表达自身诉求的需求,但其本身采取的方法和手段对厂商来说仍然有一定破坏性。并且在国内,玩家群体对于刷差评已经形成了一套独特的社区文化。对于厂商而言,在身陷舆论风暴需要进行危机公关时,了解和利用这种差评文化对于其社区运营也是很有必要的。

《猛兽派对》国内外巨大的口碑差异 3.1 最成功的国产派对游戏

  2020年,《糖豆人:终极淘汰赛》一经发售,便获得了巨大的成功,它在线人数居高不下,多次力压《地平线:零之曙光》《十字军之王3》等大作登顶Steam周销榜。据发行商Devolver公布,仅2020一年,《糖豆人》在PC平台上的销售额就有超过1100万份之多。

  伴随着这股《糖豆人》所掀起的浪潮,近些年来,Steam上派对游戏的生态也发生了巨大的改变,《Among US》《鹅鸭杀》等游戏先后入场,也在世界范围内造成了不小的影响力。

  而国产游戏在这一赛道上最为成功的产品,便是2023年发售的《猛兽派对》。

  它是一款融合了《人类:一败涂地》《Gang Beasts》《糖豆人》等作品玩法的多人派对游戏,在尚未发售时,便已登顶了Steam愿望单榜首,且发售后24小时内就突破了10万人在线量。

  在整个业界,《猛兽派对》同样得到了相当程度的认可,它不仅在2023年TGA上获得了“年度最佳多人游戏”和“年度最佳家庭游戏”两项提名,也在Steam大奖的投票中获得了“独乐乐不如众乐乐奖”提名。

  然而《猛兽派对》在玩家群体,尤其是国内玩家中的口碑,却和它所获得的成绩截然相反。发售首周,它的Steam好评率仅有63%,为“褒贬不一”,而其中来自简中玩家的评论约占49%,好评率仅有37%,为“多半差评”。

  截至2024年1月,《猛兽派对》虽然因为官方一系列的更新、打折等举措,使得好评率回升至75%,但简中玩家的好评率仍然仅有51%,与之相对应的是,英语区玩家对《猛兽派对》的好评率,则有89%之高。

  这也让《猛兽派对》成为了2023年国区玩家与世界其他范围内玩家口碑差异最大的游戏之一。

3.2 原因何在?

  《猛兽派对》在国区的糟糕口碑,是多方原因共同作用的结果。其最早的舆情风险来自于官方微博就游戏中皮肤、货币命名问题与玩家的一系列纠纷,但如果抛开这些场外因素不谈,那么国区玩家与外区玩家关注的核心差异,就在于《猛兽派对》的定价。

  Steam上的游戏虽然内容相同,但限于汇率、国情等因素,即便是同一款游戏,在世界各地的售价也会不同。一般来说,欧美等经济发达地区的售价会较高,而在土耳其、巴西这些发展中国家售价则会较低。因此,通常情况下Steam国区属于低价区,应当享受较为优惠的游戏价格。

  而许多国产游戏,会为了顾全口碑并照顾玩家们的情绪,在定价时将国区售价定为全球较低的一档。2023年在Steam发售的《火山的女儿》《大侠立志传》《逸剑风云决》等几部爆款作品,都遵循了这样的定价策略,并在玩家与厂商间获得了双赢的局面。可以说,这已经成为了某种厂商和玩家间的一个“潜规则”。

  然而《猛兽派对》并非如此。根据Steamdb显示,它的国区定价要高于20多个国家或地区,与通常被认为是高价区的港服售价相差无几,这一点引起了许多玩家的反弹。

  进一步说,《猛兽派对》国区标准版98元、豪华版148元的售价,也超过了绝大多数的同类派对游戏。像《人类:一败涂地》《Gang Beasts》等一众作品,都保持着50-70元左右的售价,而《猛兽派对》则比它们贵出了接近一半,距离百元档位仅一步之遥。对于玩家来说,这个价格已经足够在Steam促销时,购买两三款口碑上佳的精品独立游戏。

  且《猛兽派对》并非一款完全的买断制游戏,玩家在游戏中所使用的角色皮肤也需要通过抽卡来获得。不考虑充值优惠的话,《猛兽派对》一抽12元的定价,已经接近了市面上一些主流二游的水准。这一微交易机制,也进一步拉高了玩家游玩时所需的成本。

  由于多方原因所致,Steam国区存在着大量对价格比较敏感的玩家。早些年的俄区,近年来的“精神阿根廷人”现象,都是国内玩家们会尽可能用相对低廉价格获得同等商品的证明。

  事实上,《猛兽派对》曾给国区玩家提供一种更加低廉的游玩方式。它在发售时宣布同步登陆XGP,但由于并没有包括PC平台上玩家使用的PGP平台,且国内PC玩家的基础数量远大于主机,这就意味着仅有很少一部分人能够享受到免费游玩的福利,而这其中属于派对游戏需要拉拢的那些核心用户,则更加少之又少。

3.3 总结

  无论本意如何,《猛兽派对》在游戏发售之初的舆论风波和孤注一掷的定价策略,造成了它在国区的糟糕口碑。但如果将之放到Steam平台上与国外厂商的游戏相对比,其定价和内购项目的设置则属于一般水准,而国外玩家接受起来也没有什么阻碍。

  《猛兽派对》国内外口碑反差极大的案例,进一步证明了Steam国区玩家对于价格的敏感性,也给在Steam上准备发行游戏的厂商们提供了一份借鉴和参考。

平台对抗进入长期化,大厂与Steam破镜重圆

  面对Steam三七分成的政策,诸多游戏大厂曾有过规模不小的“集体叛逃”。早在2011年,EA便宣布《战地3》不在Steam平台发售,打响了大厂逃离Steam的第一枪。

  自那之后,育碧、动视暴雪、贝塞斯达等厂商纷纷跟进,或是直接宣布旗下作品不登录Steam,或是先在自家平台限时独占,再辅以打折或订阅等办法,想方设法将玩家们吸引到自家平台来。

4.1 集体叛逃

  这波大厂们的离开,并不能简简单单理解为针对Steam分成比例的一次示威,实际上他们也想将用户往自家的Origin、Uplay、战网等厂商平台迁移,打造自己的用户群体。

  抱着这个目的,厂商们一分家就是七八年,这期间《使命召唤15:黑色行动4》《命运2》《辐射76》《全境封锁2》等大量的第三方游戏与Steam分道扬镳,大厂们开始打造自己的平台生态。

  站在Steam的角度讲,尽管大量的厂商的叛逃导致其游戏阵容不如以往,但它仍然是社区生态、玩家数量以及游戏阵容无人能出其右的大平台,而那些去其他平台购买游戏的玩家也并未真正流失,因为那些大厂的自家平台在定位上与Steam有着本质区别,难以对其业内的统治地位构成威胁,玩家最后大概率还得回到Steam的怀抱中来。

  至于厂商们自己搭建的平台,大都也凭借着自己的招牌IP运营得有声有色。就拿EA来说,自从他们叛逃Steam后,很快便凭借着《战地》《APEX英雄》等游戏的接连推出笼络了大量玩家,而在自家平台售卖的游戏既不用给Valve缴纳30%的高昂分成,同时也积累了一定数量的粉丝群体。

  实际上,这种“各自安好”的局面持续了相当长的一段时间,但到2017年Epic平台靠着《堡垒之夜》在大逃杀的浪潮中趁势而起,以超低的抽成比例剑指Steam以后,这种局面也随着这位挑战者的加入而发生了新的变化。

4.2 合纵连横

  随着Epic平台凭着赠送游戏、12%超低抽成以及限时独占政策逐渐挤占着市场份额,Steam终于迎来了自己的强力挑战者。

  对于厂商而言,Epic平台开出的条件相当诱人,除了开出了远低于Steam的抽成比例之外,Epic旗下还拥有游戏开发工具“虚幻”引擎,在Epic平台发布使用虚幻引擎开发的游戏还可以免去销售额超出100万美元以后5%的引擎抽成,接受Epic的独占协议会得到一份稳定且金额不小的补贴。

  因此尽管二者之间在用户和社区规模上的差距依然悬殊,但这也不得不迫使后者做出举措来应对,这其中便包括坚持多年的分成政策被动摇。

  自2019年开始,Steam便对之前雷打不动的三七分成政策进行了修改:如果一款游戏的营收如果超过一千万美元,抽成比例会从30%下降到25%;而当游戏营收超过五千万美元后,抽成继续下调到20%。

  而在分家的这几年里,Origin、Uplay、战网等厂商平台也都各自遭遇过平台用户体验差、游戏阵容匮乏等问题,而在Steam遭到Epic冲击调整了分成比例之后,许多大厂也愿意与Steam重归于好,再次拥抱其规模庞大的用户群体。

  因此在2019年10月,EA旗下的大作《星球大战绝地:陨落的武士团》悄然在Steam上开启了预购,随后《模拟人生》《战地》《FIFA》等多个系列游戏也纷纷在Steam商店上架,这标志着阔别八年之后,EA和Steam再次走到了一起。

  当嗅觉敏锐的EA迈出这一步后,育碧、贝塞斯达和近年来身陷囹圄的动视暴雪也选择了回归Steam,《使命召唤》这个金子招牌在登陆Steam后销量便年创新高,2023年暴雪甚至将《守望先锋2》和《暗黑破坏神4》都搬了上来。

4.3 总结

  由此可见,在Steam调整了高昂分成政策后,大厂们回归Steam目前已是趋势。Steam那庞大的用户数量不仅能为厂商们带来更多的销量,同时其完善的社区服务系统也能给予玩家很不错的配套游玩体验。

  而对于V社来说,与厂商们的破镜重圆使得其游戏阵容更加庞大了,在2023年它几乎云集了市面上的所有大作,这使得其能够更加从容地应对Epic的外部竞争,将这场争斗中的领先地位继续保持下去。

  所以,目前Steam和Epic平台之间的争斗正在往长期化发展,Steam不断扩大着自己的游戏阵容,而Epic也一如既往的靠着低分成和扶持政策吸引着厂商们,他们都在用各自的方式来谋求自己的未来。

Steam平台政策解读 作为全球最大的PC游戏发行平台,Steam也在不断对其平台政策进行完善和修补,对于近年来铺开使用的新技术和新平台等给予相应的支持和监管。我们将对这些Steam出台的政策和新变动进行分析与解读,希望能对未来的游戏制作和发行工作有所帮助。 Steam社区分析及推荐机制解读 1.1 Steam社区及推荐

   Steam平台本身具有十分完善的社区功能,玩家可以借助平台提供的预设功能,完成讨论、评价、UGC内容创作、攻略制作等一系列的功能,然而,由于网络条件的原因,除了评价游戏之外的功能对于国内的Steam玩家来说,大多并无法正常使用。

   对于国内玩家来说,B站、贴吧、微博等Steam平台之外的常规媒体承接了Steam社区缺失大部分功能;对于开发者而言,最影响游戏大众印象的评价功能并未受到影响,这也让国内Steam玩家社区形成了一套围绕评价展开的独特生态体系。

1.2 玩家对游戏的评价

  Steam的评价系统,是一个注重文字评论内容的体系。玩家需要给游戏作出推荐或不推荐的整体评价,并附上一段话作为详细的评论内容,后者更能提供具有价值的信息。在评价的标签上,平台会标记该玩家的一些相关信息,诸如该玩家账号内拥有的产品数量、曾经撰写过的评测数量、游玩该游戏的总时长,以及撰写评论时的游戏时长等。

  Steam在显示游戏评论时,会优先根据玩家账号设定的语言进行筛选,优先选取玩家可以读懂的语言显示。对于今年的Steam热门新作来说,中国玩家的声音已经不可忽视。

  据统计,2023年中,讨论度较高的游戏中,中国玩家的评论数量普遍占到了10%以上。但按照简体中文活跃玩家在全球活跃玩家中25%左右的占比来说,中国玩家仍属于相对沉默的一方。

  不过,这一数据仍然存在一定的讨论空间。在《完蛋,我被美女包围了!》这种主要面向国内玩家的游戏当中,中文的评论数量就占到了95%以上,甚至在寥寥的英文评论中,还有不少一眼望去就十分蹩脚的中式英语的存在。而对于《生化危机4(2023)》这种日本厂商出品,且国人玩家有着独特情怀的游戏,中文评论的占比也达到了喜人的23%以上。另一方面,像是《潜水员戴夫》《土豆兄弟》这种相对轻度的游戏,中文评论占比均超过了35%,或许在一定程度上可以反映何种游戏更能激起国内玩家的评论热情。

《生化危机4(2023)》的中文评论占比

  此外,游戏时长与玩家好评之间的相关性也值得关注。还是以这几个在国区讨论度较高的游戏为观察对象,我们统计了中文玩家群体中的好评率、游玩时长为1小时以上的评价好评率,以及10小时以上的好评率。从图表中我们可以看到,整体来说好评会随着游戏时长的增长而产生微量的增加,但从另一个角度来说,这似乎也意味着当玩家决定作出评价的那一刻,似乎整体好评或差评的印象就形成了,体验时间的差异无法产生大的态度转变。在某种程度上,这反映了玩家们对于一款游戏的评价更多地会基于第一印象。

  对于某些评论热情高涨的玩家,Steam给他们提供了一项名为“Steam鉴赏家”的品牌功能。玩家可以通过结成群组的方式,申请成立“Steam鉴赏家”。系统将为口味相似的玩家推送鉴赏家的评论,从而向玩家精准地推荐玩家们可能会喜欢的游戏。同时,这也是唯一一个有可能直接影响Steam推荐机制的评价渠道。

什么是 STEAM 鉴赏家?

Steam 鉴赏家是独立或者成组织的团体,他们作出推荐来帮助其他人发现 Steam 产品目录中的有趣游戏。 您可以关注一名或多名鉴赏家,让他们的推荐出现在您的 Steam 主页和您的社区动态信息中。

我该如何能成为一名 STEAM 鉴赏家?

任何 Steam 社区组都可以成为鉴赏家。默认情况下,所有组的官员都有权限以鉴赏家的身份作出推荐。若想做到这点,转到 Steam 社区组,在您是一名官员的情况下点击“鉴赏家”选项卡。

系统是怎么挑选推荐鉴赏家的?

Steam 推荐鉴赏家是基于他们所推荐的游戏与您最近玩的游戏的匹配程度。您的语言偏好将用于对鉴赏家进行过滤与排序。使用您偏好语言的鉴赏家将总排在使用其他语言的相似鉴赏家之前。

Steam平台对于鉴赏家的官方说明

  在玩家们给出评价的同时,Steam会统计玩家给出“推荐”评价的占比,并以此得出“好评率”,标记在游戏页面的最顶端。同时,系统也会提供近一段时间内评价的好评率,来反映游戏的近期口碑,对于长线运营游戏,或持续推出补丁的游戏来说,这一点格外具有参考意义。

  Steam设置“好评率”的目的,是为了在一个注重文字内容的评价体系中,将用户的意见进行整合筛选,以数值的形式呈现玩家的整体态度。而为了避免粗暴的统计造成的数据失真,我们可以看到Steam官方对“好评率”这一数据也进行了一定的修正。

  直接在商店页面上呈现的好评率,经过了一定的数据筛选。Steam用了何种手段进行筛选虽然是个黑箱,但在官方的说明中,这一数据会对评价中的抖机灵、玩梗等无意义的评价进行剔除,同时为了防止发行商通过赠与CD-Key的方式收买好评,使用CD-Key激活游戏的玩家也不在统计范围之内,由此可以说,好评率是一个相对可以置信的统计结果。我们从中也能看到Steam对于游戏评价的态度,即尽量反应玩家们的真实反馈,避免玩家或发行商对评论进行“注水”,而这一态度将贯穿Steam由此建立起的一套推荐推送体系。

1.3 社区中的其他功能

  由于上文提到的网络环境原因,这部分仅做简短介绍,若以后网络环境发生改变,则可以做一定的参考。

  在介绍社区的更多功能之前,创意工坊有必要被拿出来单独说明,它也是受到限制的社区功能中的一种,但玩家们的热情致使这一功能并不像其余的功能那样被冷落。

  简单来说,这是Steam供给玩家分享、讨论游戏Mod(即玩家自制内容)的社区。它极大地简化了玩家安装、管理Mod的流程,使Mod成为一种半官方性质的游戏功能,极大地增进了游戏的可玩性。

  以去年大热的FPS练习软件《Aimlabs》为例,这就是一个依靠创意工坊提供游戏内容的典型案例,玩家们可以通过创意工坊的为自己定制练习项目,为练习增添趣味。

《Aimlabs》中针对不同FPS游戏的创意工坊物品

  自发售到现在,《Aimlabs》的创意工坊社区已经提供了超过40000款物品,其中最热门的项目有近10万的不重复访客浏览,并通过合集等形式收获了超过40万玩家的订阅。这一人数远远超过了参与评论的人数,以SteamSpy的玩家人数估算,每有5名玩家中就约有1人订阅了该Mod。

  接着,让我们来关注一下被国内玩家忽视的社区功能。

  Steam社区具有很高的集成度,这是一个集论坛、指南、新闻、UGC内容、视频直播为一体的平台。开发者和发行商可以通过该平台方便快捷地与玩家直接互动,玩家可以通过社区精准地找到需要的信息,在一定程度上,社区本身好用与否十分依赖玩家们的产出。

  还是以上面提到的多个游戏为例,让我们来关注一下它们在社区中的表现。《博德之门3》是一个典型的活跃社区。在这里,有超过70000个讨论帖,且有着良好的话题分类,讨论涵盖多种语言;创作板块每周都在更新的高质量玩家画作,指南区有超过1300篇指南,其中的366篇为相对耗费精力的流程攻略向指南,且在所有类型中占比最大。

《博德之门3》的指南社区

  而受众有所不同的《生化危机4(2023)》则又是另一番景象。这里的历史讨论串有超过10000条,但没有多余的话题分类,指南区约有600条指南,同样地,流程攻略类也是所有类型中最多的。值得一提的是,不论是《博德之门3》还是《生化危机4(2023)》,开发商都将问题收集贴和官方问答在讨论中置顶,且有着不错的讨论热度。

  最后我们再来关注一下由国内团队开发,面向全球市场的《猛兽派对》。游戏有着2000多讨论串,但仅有300条是中文讨论,且普遍每条讨论串的回复数不到5条。似乎官方并没有经营该社区,而是置顶了一个官方的Discrod群组后,就不再打理。

  对于面向全球市场的游戏来说,我们可以轻易地发现玩家们在社区中的交流异常活跃,在面对游戏中遇到的各种问题时,指南区中的帖子都可以精准地给出解决方案,而对于面向国内市场的游戏来说,情况则恰恰相反。这些游戏的玩家间互动、指南等行为,更加依赖游戏介绍中发行商给出的QQ群,或游戏的评价系统。这一现象致使此类游戏的评论区会出现不同程度的“污染”,但总的来说并没有造成过大的影响。

《反恐精英:零点行动》的评论,类似的评论在许多失去官方维护的老游戏上比较常见

  从开发者或发行商的角度来说,如何运营Steam上的社区,取决于游戏面向的群体,在社区上与海外用户互动,或许会成为打开游戏市场的秘诀。先前国产游戏可能因为国区玩家参与度低而忽视了Steam社区的经营,但在游戏出海已经成为大势所趋的现在,经营Steam社区已经成为了一个收集海外用户意见,提高玩家活跃度的好办法。

1.4 Steam的推荐机制

  和短视频平台的推荐算法类似,Steam推荐也是一个基于用户兴趣选择推送对象的机制,这让Steam成为一个可以“逛”的游戏超市。不过,在诸多游戏平台中,Steam的推荐算法尤其激进,这是一个将游戏极端细分,并严格面向玩家兴趣的推荐机制,也是Steam引以为傲的“平台特色”。

  在一次公开的演讲中,Steam的营销人员Erik Peterson对这一推荐算法做了一些讲解。简单来说,Steam推荐算法不会掺入任何的付费机制,即发行商无法花钱购买任何算法推荐的位置,能够影响这一位置的核心,只有用户本身的游戏口味。

  Steam的推荐,围绕着玩家近期玩过的游戏、愿望单中的游戏、好友中热门的游戏、关注的鉴赏家的游戏进行筛选。Steam通过Tag对游戏进行无限的细分,再用Tag构建游戏之间的相关联性,并用玩家评价决定推荐的对象,进而完成这一过程。

  对于开发者来说,想要增加游戏在推荐算法中的曝光,除了提升游戏品质之外的最佳选择,就是持续运营游戏的社区,不论是在平台内或是平台外,让产品在玩家群体之间形成推荐效应时,它就会有更多的机会从Steam的推荐机制中脱颖而出。

好友间热门具有很高的推荐优先级

  总的来说,Steam是一个十分注重社区的平台,种种运营策略表明,他们更加在乎游戏玩家之间的联系和讨论,鼓励促进玩家形成一个多功能的强大社区。对于开发者和发行商而言,这意味着在Steam上发行游戏会面临很大的机会和挑战,因为这会让游戏中的瑕疵无处遁形,同时也会放大社区对游戏的正向影响,可以通过制定针对性策略运营,事倍功半的效果。

  不过,以上内容并非完全固定不变,在过去的几年里,Steam一直在对社区和推荐的体验进行调整,因此时刻关注修改动向,贴合Steam的运营意向是社区运营的才是唯一可以遵循的方案。

Valve对SteamDeck的优惠政策 2.1 SteamDeck

  Valve想要推出一款专属的游戏主机,对业内人士来说并不是什么新鲜事。2015年,V社就曾野心勃勃地宣布自己将要推出一款新的专属主机:Steam Machine。但后来出于种种原因,2018年4月V社就取消了该项目。

  只是,这次失败并没有让V社停下研发自主硬件平台的脚步。2022年2月,V社推出了Steam Deck,力图在硬件市场上继续自己野心勃勃地冒险。

  Steam Deck一经问世,就成为了掌机中的明星产品,靠着“便携式PC”这一定位,它推出后就走向了爆火,在国内甚至还出现了一段时间的断货。到2023年3月,有机构预测Steam Deck将在其生命周期内卖出300万份,而在当年11月V社自己某些工作人员的说法中,Steam Deck已然销量过百万。

  而抛开这些业内人士数据,在每周的Steam畅销榜上,Steam Deck自推出以来也常常位居榜首。虽然具体数据尚未披露,但V社看起来应该对这些成绩相当满意,这也让他们有了继续在PC掌机市场上深耕的动力。就在2024年1月,V社推出了其后续改进机型Steam Deck OLED,虽然性能进步比较保守,但换了屏幕的Steam Deck OLED仍旧收获了不少期待。

Steam Deck常常出现在Steam周榜第一

  以上这些成绩对一个在硬件领域初出茅庐的新厂而言,自然算得上不小的成功。而其中自然不可忽视的,便是V社为了这样的成功,究竟做了哪些事。

2.2 Valve的政策与做法 2.2.1 兼容性

  SteamDeck虽然被称为“PC掌机”,但毕竟它有着自己独特的硬件架构,若要发挥出Steam庞大游戏库的优势,那兼容和适配问题必然是重中之重。而为了让更多游戏适配Steam Deck,也让玩家和厂商更容易理解每个游戏的兼容程度,V社根据各个游戏的适配和优化程度专门推出了一个兼容性适配分级,这个机制将Steam库中的游戏分为四类:通过验证、可玩、不受支持与未知。

  而根据这些分类,V社的开发人员便会人工检查Steam库中的游戏能否在Steam Deck做到完美运行,从运行体验、键位操控性、画面流畅度到字体显示,检查内容几乎囊括了所有移植掌机会出现的所有问题,也算是为玩家和厂商上了一道保险锁。

V社官方发布的兼容性检查流程

  不过,也是出于兼容性考虑,V社并不鼓励厂商在Steam Deck上使用Uplay、战网这类第三方启动器平台。V社的官方工作人员曾在一段媒体采访中表示,这是因为这些游戏的启动器通常依赖于特定于平台的框架,而这些框架在使用控制器的较小屏幕上使用起来更加困难。不过话虽如此,V社实际上还是留了一个API自动将控制器键位转化为键鼠输入以方便那些自带原生启动器的厂商。

2.2.2 系统生态

  Steam Deck何以在一众PC掌机中脱颖而出?SteamOS也许算得上一位大功臣。

  SteamOS是V社基于Linux操作系统开发的一个专门为Steam硬件作适配的操作系统。在登陆Steam Deck后V社对其不断进行着更新。两年以来,SteamOS无论是在稳定性还是兼容性方面都有着不错的提升,而这也实打实地提升着Steam Deck的使用体验。

  只不过,SteamOS本身的优缺点看上去也十分明显:一方面,因为是V社的自研系统,SteamOS本身无论是改进还是优化都相当方便;但另一方面,SteamOS毕竟是基于Linux开发设计的,因此会存在部分Windows平台的游戏在SteamOS上运行状况不佳的情况。

SteamOS界面

  事实上,尤其在Steam Deck发售初期,兼容性就一直是Valve和广大玩家相当头疼的一个问题,不同于搭配Windows系统的Win掌机,SteamOS系统若要运行只适配了Windows平台的游戏或者“小蓝熊”这样的反作弊系统,则需要利用Proton兼容层才能运行。虽然几年更新下来,SteamOS在稳定性等方面已经进步了不少,但这种更新无法彻底解决操作系统底层架构冲突所导致的兼容问题,而V社自己也在官网中列出了开发者也许会遇到的兼容问题:

  以下就 Proton 已知的兼容性问题提供几点建议,这些问题可能导致 Proton 无法及时在某款游戏于 Steam 上推出时提供全面支持:

.NET / WPF:我们建议为启动器使用 Qt 等独立的技术,而不是 .NET/WPF 等依赖于操作系统的框架。 为达到最佳效果,建议完全舍弃单独的启动器,转而将其功能集成至游戏客户端 UI,后者可能会对控制器提供更佳支持。 媒体基础(Media Foundation):为了节省额外带宽和磁盘空间,我们建议使用独立的编解码器,例如 VP9 或 AV1。 反作弊:我们建议使用用户空间反作弊组件,以达到最佳效果;这类组件通常能够在 Wine 环境中运行,且能提供同等级别的功能。 目前尚不支持也不建议使用内核空间的解决方案。 我们已经在与大部分反作弊科技供应商合作,以实现与 Proton 兼容。 如果您的解决方案不起作用,请分别联系您的供应商和 Valve,以获取支持。 防篡改/DRM:我们一般不建议在任何 PC 平台上使用这些解决方案,因为这会影响磁盘的使用及总体性能。 让这些解决方案在 Wine 环境中正常运行可能会花上一些时间,且会推迟让您游戏得到支持的时间。

  不过,虽然SteamOS有着这种局限性,但好在Steam Deck本身是个开放性足够强的平台,不少人也因此走了个“后门”,在Steam Deck上安装Win系统来解决兼容性问题,这套“双系统”的做法虽然并没有被官方所大力推崇,但的确也有不少人发现了这个窍门并引以实践。

  只是,Windows毕竟不是一个专门为掌机设计的系统,其臃肿与庞大并不会完美地适合掌机平台,也是因此有时候其表现也许并没有专门为其优化过的SteamOS好,尤其在操作方式上更是没有专门进行过适配的SteamOS方便,而这也是其相对于Win掌机的一大优势,只是对厂商们来说,登陆Steam Deck也许更需要留意其底层仍属Linux系统所带来的适配和兼容问题。

2.2.3 游戏库与推广政策

  在游戏库方面,V社的态度相当鲜明:他们反对独占策略,Steam Deck并没有独占游戏一类的特殊待遇,也就意味着V社对第三方厂商相对而言更加地“一视同仁”。

  具体在Steam Deck上,就是其第三方支持政策因此看起来相当优惠。V社不仅提供了前文所介绍的种种兼容性适配服务,它实际上也为各个厂商和游戏工作室登陆SteamDeck配置了相当细致的开发文档,里面甚至还有不少厂商可用的宣传物料和作图模板,可以说连售后宣发也都一步到位了。而这也决定了Steam Deck延续了Steam游戏曝光位大部分采用算法而非人工推荐的方式,相对而言更加公平。

不过Steam Deck商店也会依据兼容程度来影响产品的曝光程度,完美兼容的游戏会被列入专属商店分区进行曝光

  当然,这样的开放性态度是V社一贯以来的传统,至少在Steam本身社区经营和目前Steam所取得的成绩来看,V社和Steam终究获得了玩家和厂商们的信任,并因此拥有了庞大的游戏库以及相当活跃的玩家社区。这种优势不仅让Steam Deck在初期得以在玩家群体中有着足够的曝光,也得以令其拥有丰富的游戏库,也让V社有了与那些性能更高的同类产品竞争的底气。

2023年6月各个媒体的报道显示,可在SteamDeck上兼容运行的游戏已经超过了一万部

  而其他诸如V社对Steam Deck的大力推广活动更是为其铺开销路的努力锦上添花。在发售之初,V社就搞过“G胖亲自上门送Steam Deck”这种活,而在2023年的Steam热销榜中,V社专门为Steam Deck留下了一个专门分区,将SteamDeck上的游戏数据也单独列了出来,厂商和玩家都可以借此了解到自家游戏在Steam Deck上的表现,从而针对该平台作出相应的优化政策。

2.3 Steam Deck的现在和未来展望

  虽然PC掌机市场整体的份额目前不大而且内部竞争激烈,但Valve看起来并没有多么急躁,2023年的Steam Deck仍然十分稳健,Steam Deck的系统软件服务仍旧有条不紊地更新着,通过兼容性验证的游戏也越来越多,而V社也保持着作为完全第三方平台的定位,为厂商们提供各种兼容性的服务支持,想必在OLED发售后不久,V社也会为厂商们提供关于OLED屏幕的游戏适配兼容方案以及针对后续机型的性能优化。

为了应对黄牛,V社也算尽力了

  整体来看,对Steam Deck而言,目前它仍旧处于产品生命周期的初期,是一个相当新的平台。短期内,厂商们也许并不需要担心Steam Deck升级换代所导致的可能的架构或开发套件的改变与更新。在最近的采访中,V社曾表示Steam Deck的升级取决于芯片行业在移动设备产品方面的最新成果,这实际上间接承认了短期内Steam Deck不会在性能上有巨大改变。稳定和可持续,将会是Steam Deck在2024年甚至其后两年的主基调。

Steam的AI政策解析与展望

  近年来,AI是个不可不提的行业风口,随着ChatGPT、StableDiffusion等生成式AI的大范围铺开和使用,国内各大科技巨头和院校的国产大模型也遍地开花,AI在游戏研发领域也开始步入实用阶段。不过在开发者们探索这一技术的潜力之前,其背后仍然有一些可能的政策风险需要权衡。

  在这股AI风潮下,已经有许多游戏开发者开始尝试将这一技术运用到游戏研发中,不过当时Steam还没有确定对AI技术的相关政策,2023年就曾有某个国外开发者就曾因为在游戏中使用了AI生成的素材而被Steam拒绝上架,引起了部分开发者的不满。Valve还曾特地为此发声,表明其并不想拒绝使用这一技术的游戏上架,只是研究和制定平台政策需要时间。

3.1 终于落地的AI政策

  2024年初,Steam终于确定了对于AI技术的政策,终结了其持续半年左右的模糊态度,外界的各种猜疑也在此得到了回应。

  Steam将游戏开发者对于AI技术的使用分为两个大类,一是在游戏开发过程中借助AI工具预生成的内容,例如美术、音效素材和程序代码。Valve对这一部分内容的审查主要集中在是否包含违反《Steam分销协议》的侵权和违规内容,以及游戏内容是否与产品的营销材料保持一致。

  其二是游戏运行中需要借助AI工具实时生成的内容,例如借助大语言模型实现的NPC实时对话。对于这部分技术的使用,除了需要遵守上述预生成内容的要求之外,开发者还要对使用的AI设置相应的保护措施,以确保其不会生成违规内容。并且Valve特别提到,通过实时生成AI创建的成人色情游戏并不在允许的范围之内。

  游戏在Steam正式推出后,这些提交给Valve的审查信息中大部分会出现在该游戏的Steam商店页面上进行公示。并且Steam未来还将为那些实时生成的AI内容推出专门的投诉渠道,以便玩家对那些游戏中实时生成内容中的违规部分进行举报。

  在这份声明中,Steam明确了自己对于使用AI技术的游戏持开放态度,它仍然致力于让开发者在Steam平台上推出尽可能多的游戏,并将根据未来的需要和法律对于AI的监管持续完善平台政策。

  实事求是地说,Valve这项政策对于AI的监管并不严格,至少比欧美等版权要求严格的国家对AI的监管要宽松不少,可以说在Valve的AI政策落地之后,来自Steam平台政策的不确定性已经消失。

3.2 AI监管进行时

  众所周知,由于当今生成式AI的技术很大程度上依赖于数据收集,如今商业游戏使用AI技术最大的争议源自于版权问题,并且玩家社区和相关领域的从业者对于以商业目的使用生成式AI仍有规模不小的反对意见,育碧和微软都曾因为在社交媒体上用AI生成的图像进行商业宣传而遭到了玩家的声讨。

  因此游戏厂商在使用生成式AI时,不仅要考虑到平台政策和当地的法律法规,也应将玩家能否接受以及可能面对的负面舆情纳入考量。这也是为什么如今许多国外游戏大厂都对外界宣布正在跟进并挖掘AI技术的潜力,但尚未将其作为生产力投入使用。

  相比于大厂,小型游戏工作室或个人游戏开发者面对AI技术时道德包袱要小得多,我们观察到已经有许多游戏开发者已经开始将AI运用于游戏制作,并且有可能凭借技术优势打造出某种爆款。

  例如目前在Steam愿望单排名第14的游戏《Unrecord》,就曾因为达到了现实实拍级别的画面而引起国外网友的热烈讨论,甚至因为画面过于真实一度被认为是宣传欺诈,但后来该游戏的开发者通过视频自证已经打消了来自玩家的质疑。

  在这次讨论中,就已经有从业者指出这样的画质在虚幻5引擎下是完全有可能实现的,并推测它如此细致的建模和纹理贴图就很有可能是使用了Luma AI,一种人工智能3D建模和渲染技术。

  考虑到目前游戏领域对AI技术的使用仍然处于野蛮生长时期,因此在各国对其监管力度收紧之前,像《Unrecord》这样敢于尝试新技术,且没有大型厂商道德包袱的小型游戏开发团队的确有一鸣惊人的机会。而在Valve明确了其AI监管政策之后,也表示了对厂商和游戏开发者试水AI技术的鼓励,相信今后Steam平台上也会涌现出越来越多使用AI进行游戏研发的产品。

Steam国区用户画像

  根据Steam公开数据测算,Steam国区玩家的规模约3800万,这个数字相当于中国Play Station玩家数量与Xbox平台中国玩家数量之和的两倍。在这近3800万的国区Steam玩家中,同时也游玩Play Station平台游戏的玩家占比为15%,使用Xbox平台的玩家则占比6%,而在这本就凤毛麟角的“双修”玩家里,还有近3%的玩家选择了“我全都要”,同时对Steam、Play Station与Xbox这三个平台的游戏情有独钟。

  而在账户的价值上,处在5千元人民币及以下的玩家群体占了整个Steam国区玩家的近60%,其中账户价值小于等于2千元人民币的玩家数量约为36%,在2千元人民币到5千元人民币这个区间的玩家数量则约为22%。而账户价值在5千到1万元人民币的玩家数量则与大于1万元人民币的旗鼓相当,均约为21%。换句话说,尽管有不少人都在调侃“用Steam账户换套房”,但对大多数的国区玩家来说,这句话终究还只是个玩笑罢了。

  根据第三方数据显示,在去年的Steam游戏中,疯狂刷屏的《博德之门3》并不是今年国区玩家入库最多的游戏,而是另一款免费的练枪游戏《Aimlabs》。除了免费的零门槛、多样化的功能支持外,像是《绝地求生》《APEX英雄》与《CS2》这类射击游戏在国区的持续火热则是《Aimlabs》能获得国区玩家关注的核心原因,因为在它之前,还没有一款游戏能如此地贴近国内大多数玩家的练枪需求。

  而在入库最多的前十个游戏中,传统意义上的“3A大作”只占据了三分之一,而像是《土豆兄弟》《潜水员戴夫》以及《完蛋!我被美女包围了!》等相对小众的游戏反而更受到国区玩家的青睐。

无论是从哪个角度来说,《完蛋!我被美女包围了!》绝对称得上是一款现象级的游戏

  这一点也体现在国区玩家们对购入价位的敏感度上。刨去《Aimlabs》《THE FINALS》以及《虚拟桌宠模拟器》等免费游戏后,我们可以看到上榜的游戏中,有一半的首发价不到200元人民币,而在配合史低折扣后,就只有《博德之门3》这一款游戏的价格仍然超过了200元人民币。考虑到折扣对玩家购买意愿的巨大促进作用,我们不难看出,除了少数口碑、质量均为上乘的3A大作外,大多数的国区Steam玩家愿意接受的价格区间在200元以下。

  从上述的数据和表格中可以看出,对如今的国区玩家来说,是不是“3A大作”早已不再是其购买游戏时的唯一标准,游戏的创意与口碑如何、质量过不过硬,能否满足自己的需求都成为了十分重要的因素。

  根据第三方数据的统计,国区玩家们最喜欢的游戏标签分别是:

  1.单人游戏/2.射击游戏/3.在线合作/4.角色扮演/5.生存游戏/6.动作游戏/7.线上玩家对战/8.Rogue游戏/9.免费开玩/10.模拟游戏

  从数据中可以看出,国区玩家对于射击游戏的热情依旧不减,既享受享受单人游戏,同时也对和好友进行在线合作来者不拒。而像是近几年被炒得十分火热的开放世界与冒险游戏,则并没有过多地影响到国区Steam玩家的喜好。

结 语

  无论对于玩家还是厂商而言,2023都是个当之无愧的游戏大年,Steam也表现出了这种盛况应有的繁荣,平台收录的新游数量稳步上涨,黑马新秀争奇斗艳,同时在线人数再创新高。在近年来国产游戏出海的热潮下,Steam平台作为全球PC最大的游戏发行平台,仍然是PC端游走向世界时不可缺席的一方沃土。

  在近些年技术发展和其他外部环境的变动下,Valve自身的平台政策也在进行不断地修改和完善,对于爆款游戏在销售分成上的让利、为SteamDeck提供的流量和技术支持,以及对AI这项新技术的监管政策逐步完善,Steam在经营其用户社区的同时也在着力为自己打造更加包容且具有竞争力的平台生态。即便忽视Steam积累的上亿月活用户这一先发优势,它作为一个内容平台也能够屡屡发现和发掘出《致命公司》这样有潜力的游戏爆款,可见Steam虽然面临着Epic等同类平台的直接竞争,但Valve在规则制定和内容生态上的先进性和成熟性仍然标志着其难以取代的地位。

  当然,国产游戏,尤其是国产买断制游戏在Steam平台的表现仍然在总体上保持着追赶的态势,而国区也有像《完蛋!我被美女包围了》《猛兽派对》这样的爆款游戏不断涌现,国产游戏在质量和销量上都有接近甚至赶超同类头部产品的趋势,可见在Steam这个舞台上与国外一线大厂同台竞技,的确能锤炼出足够有竞争力的“真金”。

  2024年,万众瞩目的《黑神话:悟空》将在Steam平台接受全球玩家们的检验,这个产品不仅收获了玩家们的热切期待,其作为国产3A游戏试金石在各个领域的先行和探索也在为整个行业铺路,有可能成为行业发展的又一里程碑。它会给2024年整个Steam国区的生态,乃至国产游戏的研发产生哪些影响,我们不妨拭目以待。



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